《城与龙》是由日本Asobisim株式会社制作的3D攻城对战类策略手游,在国内由盛大游戏与魅族互娱代理。美术风格独树一帜是《城与龙》最大的特点。角色造型丑萌,游戏用色对比要比常规将士兵拖到屏幕上战斗令人更为印象深刻。在盛大游戏的联系下,我们此次有幸采访到了《城与龙》的游戏制作人——森山寻,听听开发团队眼中的《城与龙》是什么样的?
问1:《城与龙》在中国上线将近1年了,听说您本人也是《城与龙》的忠实玩家,您首先想对玩家说的是什么?
森山寻:感谢大家对于《城与龙》的支持。
问2:与一般游戏的卡通风格不同,《城与龙》的怪兽兵种形象设定十分特殊,为什么研发团队会选择这种另类的「丑萌」风格?
森山寻:
《城与龙》的角色设计主要是由团队里的竹内负责的。开发当时,突发奇想的决定把看似粗糙丑陋的角色中那让人讨厌不起来的部分进行模糊处理作为设计思路。并活用这个设计特征,反向达成了丑萌的效果。最终使得玩家在游玩中就会感到类似“明明是对战游戏,但意外的还挺和谐友爱的”的效果。说起来,我个人最喜欢游戏中的蜥蜴人~(笑)
问3:每个单一兵种的「孵化」「培育」与「养成」是《城与龙》游戏上的一大特点,从玩法设计上,森山制作人是如何考虑的。
森山寻:
城与龙的话,所以兵种都是主角~。这款游戏的设计关键字其实是“喜爱”。正式因为对于各个兵种角色深沉的爱,所以才会为了培养他们而投入时间,精力。这份情感在战斗的时候,又能转化为成功的喜悦,以及进一步培养的动力之源。这份感想,已经不仅仅局限在游戏领域,现实世界中也一样。一切不简单的工作,一切需要努力的工作,这些幕后的动力都是源于喜爱”。培养出的成果,通过战斗完整展现,更激发了对于兵种角色的兴趣与喜爱。我所希望构建的,也正是这样一个循环。
重要的一点是,我从来不认为氪金是游戏循环的主要核心。《城与龙》,我的制作目标只有一个“经久不衰”
另外,立绘的关键字也是“爱”。《城与龙》的立绘,粗看确实会感觉有点倒胃口,但丑到爆也是很具有冲击性的吧~(笑)我更希望制作出人见人嫌,丑到哭的反主角形象。正因为是粗看丑萌的角色,不断贴近接触的话,反而会不自觉的喜爱起来。这或许就是人类不可思议的地方吧。也正是瞄准这一点,才创造出了,日本独一份的游戏性和角色特征吧。
问4:中国的不少游戏都会尝试电竞化,甚至Supercell的《皇室战争》,部分IO手游都会尝试开展电竞比赛、您认为《城与龙》这种对抗玩法的独特之处在哪儿?
森山寻:《城与龙》作为一款对战游戏,只要调整一下方式方法,确实可以转型去做电子竞技。但是,我们不会仅仅为了竞技化而竞技化。试想,如果能够把游戏升华为一种全新的娱乐线下活动,是不是会更有趣了。
问5:请问森山制作人最喜欢的游戏有哪些?《城与龙》的开发过程是否会受到这些游戏的启发?
森山寻:
我基本上不怎么会被其他游戏影响的~硬要说影响的话,受到过很多书和电影的刺激。我看书和看电影的涉猎非常广泛,不止是各类大作,也会看小范围放映的实验电影。因为摸不透导演的创作目的所在,让我不禁联想到日常生活中不也正是如此的感觉。
问6:您之前曾任职过主机游戏厂商,之后加入了株式会社Asobisim,开发了包括《Dragon League》在内的多款手游,主机游戏和手游的开发理念与过程是一致的吗?
森山寻:
不一致的点,应该就在于开发永无止境这一点吧。要举例的话,就像音乐世界里的DJ,按照现场的反应,即时作出调整一般。本着这样的理念,时刻倾听玩家的心声,观察玩家的反应,在最终肯定可以将游戏调教的更上一次楼。这正是手游平台的魅力所在。另外,也由于开发永无止境,所以长期化运营,成本管理,游戏中用户热情的维持,国外对游戏的认知差异等等问题也会纷至沓来。
而主机游戏,虽然不能通过用户的及时反馈作出调整,但由于开发周期有限,或许更适合那些那些热衷于不断开发新项目的创作人吧。
问7:Asobisim的游戏里常出现法师、龙、魔法、城堡等元素,A社的游戏方向是什么呢?
森山寻:
真的么?我自己没怎么觉得,不过我喜欢的角色,世界观这些,经常被周围的人评价说很靠近欧美系来着。
问8:您对手机游戏期待是什么?会和主机游戏一样,出现商业游戏与独立游戏分野的局面吗?
森山寻:比起从前,独立游戏出精品的机会大大增加。可以说如今的市场对厂商游戏,对独立游戏已经完全一视同仁了。另外,对我们厂商而言,随着开发费用的不断膨胀,很容易导致经营发生困难。所以我们也是举步维艰呀(哭)