今天来给大家讲一讲有关弹药的各种事情。
当然,不可避免的会有些个人理解还有疏漏之处,请各位多包涵。
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那么,就让我们慢慢道来……
1.认真选择弹药的必要性。
弹药,作为游戏里重要的攻击加成手段,是需要认真考虑发展方向和自身风格的。
“工欲善其事,必先利其器”,同样,游戏里得有个称手的家伙,才能和对方一决高下。
这就是说,弹药不能毫无目的的乱发展,看哪个来劲就点哪个。这样会严重拖累发展速度,同样浪费资源。
乱选择的代价,越到后面,就越明显——巨大的材料与密码消费,还有长时间的等待。所以,对弹药的考虑,请大家抱着谨慎的态度,三思而后行。
2.弹药通用性考量
首先我们来说一下这个“通用性”的问题。
什么是通用性呢,很简单,使用同一条科技线,就算是通用了。
通用的好处在于,你可以使用更少的图纸材料,更少的密码,和更少的解锁时间,来享受更多的弹药科技加成。
不妨试想一下——现在你有一个拥有五个车的车队,一个要用火箭弹,两个要用榴弹,一个要用硬芯弹,一个要用脱壳弹,那么你需要走四条科技线,才能保证每辆车的弹药供给。而别人的一队车却全都可以使用榴弹,人家只需要榴弹一条科技线就足以保障供给了。剩下的密码子和材料,他可以拿去提升防护和其他科技。
所以在选择主力队伍时,最好考虑弹药的通用性,提前向他人了解一下该车所用的弹药,以便做出最佳选择。
3.诸弹种介绍。
AP——常规穿甲弹
常规弹,就像游戏里说的一样,没特点就是它最大的特点。
特性是部分具有钝头转正和突击两个最重要的特点。
钝头转正可以减少对方跳弹的几率
突击则是炮弹穿透会随着距离变长而衰减。
(请注意:仅仅是在注明拥有此项特点的炮弹上,才会拥有相对应的效果。)
在目前的版本中,AP虽然被大量车所使用,然而由于它太过普通,没有特殊效果,不能为主要的输出车辆所使用,相比硬芯,效果差一些。
在此不多做详细讲述,如有对AP的疑问,可以在帖子完结之后提出。
APCR——硬芯穿甲弹
硬芯弹——游戏中重型与中型坦克使用的主要弹种之一,有着不错的火力,穿甲以及命中加成,使用车辆代表是虎式,IS-2,T-34-76M,KV系列等。
以上车辆作为一线肉盾,硬芯弹可以为它们提供良好的火力以及穿甲。刷图中,使用硬芯弹的肉盾车辆,往往也可以消灭对方装甲和血量薄弱的单位。如果你使用这些车辆,请认真的给它们装备具有一定等级的硬芯弹。
硬芯弹具有相对较高的命中,火力随距离接近加成,有些还具有硬脆处理(适合攻击低装甲目标,典型例子自行火炮和轻型歼击车)等特殊特点,这也让它在巷战这种近距离环境中比较吃香。
APDS——脱壳穿甲弹
脱壳弹——这是另一系肉盾使用的主要弹种。代表车辆是M6,谢尔曼,傻邱系列,以及一部分其他的英美坦克。
脱壳弹具有游戏中最高的穿透,相应的,它的火力也是最低的。但没关系,它主要装配给肉盾,所以火力低一点,就低一点吧。
脱壳弹高穿透和可以忽略一部分目标装甲的优点,让它为前期阶段过图时ht与mt提供了非常好的输出。
它与硬芯弹一样,也具有硬脆处理和高命中的特性。唯一不同的,就是坦克派系,火力和穿透之间的细微差距了。
HE——榴弹/高爆弹
榴弹是火炮使用的最主要弹种。它也被一些其他的车型使用。
拥有着最高的射程,最大的火力,但是穿透不足。
作为输出主力的自行火炮,可以利用它的高射程抢夺炮击阶段先手。
榴弹还可以一定程度降低对方的装甲,并且不会受到对方装甲“跳弹外形”的影响。少数高阶的榴弹还有几率一炮双响。
对于它火力不足的问题,最好的方法是使用装备弥补。
榴弹是游戏里非常重要的弹种,推荐主修。
HEAT——破甲弹
破甲弹,是一部分火炮,还有部分坦克的可选弹种。
对于火炮的炮弹来说,相比榴弹,它具有高穿透的特点。然而射程不足,在火炮炮击阶段是后手。
破甲弹具有可以点燃对方的最大特点,可怕的燃烧能力可以大大弥补它火力的不足。但是它被特殊的装备和某些高阶装甲所针对——比如灭火器和复层填充装甲。它还会出现跳弹的问题。
RP——火箭弹
火箭弹是近段时间的大热弹种。
最显著的特点是全员都有几率一炮双响,更有甚者能做到同时攻击三个目标。强大的AOE能力使火箭车能在炮击阶段就能打出大量伤害,甚至直接击毁大量敌人。
缺点在于其拥有所有弹种中最低的穿甲补正,一定程度上影响了其火力发挥。同时泛用性不佳。
4.弹药科技的简单影响。
了解完各种家伙事,下就应该选一个了。
弹药科技和其他科技不一样,它的成长非常特殊,它会延续本系的特有特点。举例来说,榴弹的成长就是火力成长高,穿甲成长低,反过来脱壳弹就是穿甲成长高,火力成长低,需要用装备,使用目的对这种特殊的成长进行各种调整。还有,不同的弹药发展要提供不同的材料,动能弹为战车残骸,其余为秘密计划。
弹药的口径问题呢,除了火炮的弹种以75mm左右为小口径,90mm-122mm为中口径,150mm为大口径以外,其他坦克弹种一般以37-50mm为小口径,75mm左右为中口径,85mm以上为大口径。
5.弹药带来的部分简单战法简述
所谓剑有剑法,拳有拳路,用什么弹药,就要适当的调整一些相对应的战术。下面我就来举个例子。
比如我们使用以自行火炮为输出战力的榴弹流派。
那么榴弹的优点,是炮击先手,火力巨大,我们要考量的战术就是拿下侦查优势,争取先进行两轮炮击,在对方没有开火之前先消灭对方的一部分有生力量,这样更容易获得胜利。
由此得出的结论是,最好在车辆更容易受到伤害的雪地,以及降低隐蔽,可以暴露对方火炮的裂谷地形作战。当然了,这个前提是你用的榴弹射程长于对方,而且确定对方的车队和你不是压倒性的实力差距,打中不掉血的那种。
因为榴弹会存在近距离打出远弹的问题,我们还要提升命中,并减少在巷战之类的地形作战。
同样其他的战术,也可以利用相同的办法来自己斟酌。
附录:其他弹药杂项
补一:炮弹射程的问题。
当每研发出一个炮弹,对应的车辆都有这个炮弹的对应射程,有些玩家可能就会遇到超出射程仍能命中,而有些在射程内却仍然命中不了,出现远弹或闪避的问题。
这取决于命中与射程的关系。
一般来讲,命中越高,越容易击中对方。炮弹超出有效射程,就要看命中的高低来判断是否能命中了。命中高则超出射程也有几率命中,低则出现射程外或者被闪避。
至于“远弹”则是榴弹与破甲弹特有的现象,常常出现在巷战,以及其他近距离地形的缠斗阶段。
这同样与命中有关。
远距离炮弹(如榴弹)在近距离战斗时,命中过低就会被回避,低到一定程度,就会出现远弹。
以上的基础部分告一段落。