《暗黑地牢》相信大家已经通关了但是大家有没有心得体验呢?今天就为大家带来了由“坂田银时03”分享的地狱探索与队伍养成等心得详解,还有压力值及游戏流程的心得体验,小伙伴们还在等什么?下面快跟我一起来看看吧。
近几年来,较为核心向的游戏有被边缘化的趋势,但是凭借着少数核心玩家的满腔热诚,这类游戏还是在这个浮躁的游戏市场中渐渐站稳了脚跟。而暗黑地牢(以下简称DD)就是其中一款非常具有代表性的作品,它通过kickstarter诞生,具有独特的美术风格,小众的游戏题材,反人类的游戏设定,高的一笔的上手度。但是,当这些元素被组合起来呈现在我们面前的时候,它竟然显得那么的美妙,那么的引人入胜。
我大概花了10天左右的时间击破了全部champion级的BOSS(游戏内的时间一共消耗了89周),在玩游戏的过程中,除了对游戏过程中的体验做一些记录,同时也让我对以前玩过的两款日式游戏又有了新的思考:维纳斯与布雷斯(以下简称VB)和世界树迷宫(以下简称SJS)。相对于这款游戏目前为止大家给予的盛赞,我更多的是想结合自己体验过的一些同类型的游戏来探讨一下DD仍有所不足的地方,所以非常欢迎大家也能够提出不同的思路。接下来,我想从压力值,地城探索,队伍养成,游戏流程这4个部分来谈谈自己的看法:
压力值:战斗资源的失控
在压力值这个系统出现之前,除了跑团界,可能很少有人考虑过挨了怪物打的冒险者还会闹情绪,而当这个设定出现时,大家都觉得这简直太合理了。压力值的存在可以说是贯穿了整个游戏,角色在战斗中会闹情绪,探索地城时会闹情绪,连城镇中都专门准备了让冒险者们发泄情绪的场所,要说这个系统是游戏的核心系统也不为过,但是目前游戏中存在的一些问题我觉得也得让这个系统来背锅。目前游戏中存在着两种非常实用的打法,分别是速推流和续航流。
所谓的速推流就是在回合一开始尽量先手使用群杀或点杀技能迅速的消灭敌人,在敌人还没摸到你之前就结束战斗,从而最大程度上避免生命值或压力值的损失。例如楼主之前使用的一个阵容:
-1号位麻风病人:主力技能Hew(1-2号位AOE),携带命中率加成和伤害加成饰品
-2号位女流氓:主力技能Breakthru(1-3号位AOE),携带伤害加成饰品
-3号位强盗:主力技能GrapeshotBlast(1-3号位AOE),携带伤害加成饰品
-4号位牧师:主力技能DivineGrace(单体生命恢复)和DivineComfort(群体生命恢复),携带生命加成饰品
使用这个阵容,在5级的地城里,除了被敌人偷袭以外,基本上都能够在2回合内结束战斗。为什么这个流派这么好用?因为技能完全不耗蓝呗,为什么技能不耗蓝?要是技能又耗蓝,队员还动不动发疯,玩家还不得抓狂?
而另一种续航流就是通过利用某些带有压力或生命恢复技能的角色(一般以小丑,十字军和牧师为核心),通过刻意延长回合时间来使队伍达到无损状态的打法。因为这些技能在战斗中发动不会损失任何资源,所以只要玩家愿意,完全可以所有队员在一场战斗结束后都状态全满。虽然官方后来对刻意延长回合数做了一些惩罚措施,但是仍旧不能完全杜绝这个套路。
这两种打法,前者会让战斗策略变得单一化,后者则是因为大大提升了冒险的安全度而间接降低了游戏难度,可以说都是这类RPG游戏中比较硬的伤。反观传统RPG游戏中,基本上都是通过魔法值来控制团队的生存资源,这个做法虽然老套,但却非常有效。比如SJS中的TP值设定,TP说白了就是魔法值,冒险者在战斗中或战斗外释放技能都需要消耗TP值,而TP值耗尽后只能通过回城休息,嗑药(TP药既贵又稀有),某些职业的探险技能(例如在地城中每移动若干步数则恢复少许TP)或地城中的随机事件来进行恢复,以此来有效的避免前面提到的速推流和续航流这两种对战术平衡性有较大影响的策略。而如何合理的控制TP值,就是每个玩家都必须慢慢掌握的一个课题。所以,从战斗资源的控制力度来说,我觉得TP机制运作的更好,但压力值系统的存在无疑使得设计者只能另辟蹊径来解决这个问题。
地城探索:随机地城之殇
由于roguelike随机化的特点,暗黑地牢在地城探索的部分做的太不足了。主要问题我觉得有三点:地图结构可见以及脱出和扎营技能使用成本太低,交互事件的好坏事件概率分布问题,以及探索体验太过重复。
当玩家进入地城时,地城的结构已经一目了然了,这直接使得地城探索的未知性下降了不少,同时也大幅降低了游戏难度。如果说设计者是希望玩家在了解地城结构后有目的的去安排行动路径,我觉得相对于探索的未知性带给玩家的生存压力,这个牺牲也太大了。而随时能够脱出地城的设定又使得临阵退缩变得过于安全,好吧,你可以说脱出后经验也拿不到探索道具也全打水漂了。但是我宁可选择保留探索道具,但是脱出时需要原路返回才更合理不是吗?好吧,这时候又有同学说反正原路返回也不怎么会刷怪,还不如直接回城了,所以我觉得在一定条件下提高怪物的刷新率也是有必要的。另外,由于地图生成的一些潜在机制的关系,其实在一进BOSS地牢的时候就可以大概推算出BOSS的位置(boss一般都是在离入口最远的房间里),然后大家都是一进门就直接扎营刷技能向BOSS房杀去,这样的行为实在是太过于无脑了,同时也背离了营火这个设计本来的初衷。
关于交互事件的好坏事件概率分布问题,我相信玩到后期的同学都会有类似的体验……在这个动不动就被几本书搞崩溃的世界里,大家会发现其实什么都不要去碰才是王道,而玩家什么都不碰的话,地城的探索体验就只剩下我们把怪物吓一跳和怪物把我们吓一跳了。虽然我能够理解设计者是以克苏鲁神话的核心理念出发(引用一位同学的翻译)——人类是愚钝无知的,世界上有很多超越人类认知的力量,人类最好的自保方式就是不闻不问,保持愚蠢,任何探索和好奇的行为都是在走向灭亡,不要说妄图接近那些无可比拟的存在,就算是求索他们所留下的半点知识,都会让你濒临疯狂。但是在游戏设计的领域里,鼓励玩家的好奇心是让玩家获得快感的常用设计手段,而DD显然更多的时候是在对玩家的好奇心进行惩罚。在交互物件出现正面事件和负面事件的概率分布这一点上,我仍旧觉得是有待商榷的。
最后是探索体验过于重复的问题,当玩家到了游戏的某个阶段,战斗数值出现一定程度的碾压的时候,其实就需要一些额外的探索要素来让玩家保持游戏的新鲜感,直到游戏进程上升到新的难度梯度上,才让玩家再次在战斗中产生压力。这才是比较符合游戏难度设计理论的做法。但是DD在地城的探索部分其实还是显得过于平静和缺乏新意了。这点SJS则是在探索体验上下了很大的功夫,举个例子,在SJS的地图中,会存在一些可见的精英怪物,玩家需要选择性的避免战斗或在做好万全准备时主动迎战,而每个精英怪物都会有固定的移动习惯,需要让玩家在摸索中掌握规律,而围绕着FOE这一点,SJS设计了大量充满解密要素的精彩关卡,有单向瞬移,移动平台,单向传送带,需要钥匙才能进入的门等等,让玩家在游戏的任何一个阶段都不会觉得乏味,很好的为战斗数值起到了掩护的作用。从游戏制作的工作量来说,roguelike式的随机生成当然非常省力了,但是玩家一定是更偏爱设计精妙的挑战,不是么?
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队伍养成:缺乏存在感的挖煤工人
上次在百度贴吧里看到一位同学形容的很贴切,其实在这个游戏玩家扮演的就是个煤老板,随便拉四个刚毕业的实习生去挖煤,等四个人带着一身传染病捧着辛苦挖来的煤回来领工钱的时候,煤老板一分钱没给就把他们全都轰走了——而这确实是DD在游戏初期最有效率和最安全的攻略方法。招募和开除队员没有任何成本,而每个队员除了名字和初始技能以外唯一不同的就是身上的怪癖,而技能可以重新学,怪癖可以随便洗,由此就造成了玩家根本不用心疼任何一名低级队员的情况。我在领会到这一点的时候,其实也经历了一个适应的过程,因为许多玩家本质上还是比较善良的,总是想着要好好培养自己的队员,让他们茁壮成长最终走上人生巅峰……但是很遗憾,暗黑地牢在某种程度上就是一个如此黑暗的模拟经营游戏,要在这个游戏中生存,玩家必须要学会看淡队员的生死。所以到了游戏后期,最常用的手段就是集中培养一支队伍让他们逐渐提高等级,当这些队员需要休息或者经济循环跟不上的时候,随便到马车里拉4个新队员去地城里送死。这样的设计对玩家尝试新的战术组合没有任何的奖励,同时还让玩家一次又一次的接受良心的谴责……
在VB中,有一个非常核心的概念,就是除了吸食精灵之血得到永生的主角以外,每位队员都有真实的寿命,随着游戏的进行,队员们会逐渐老去。而剧情NPC的年龄到达一定岁数的时候,就会通过剧情的牵引以各种方式让剧情NPC强制离开队伍,有衰老到无法继续战斗的,有为了其他队员牺牲自己的,有为了保卫家乡离开队伍的,玩家在主线流程中会经历非常多的生离死别,同时也会对每位队员的性格有更深刻的认识。另外,其他的大众脸队员也是只有一次生命,并且当他们的岁数变大的时候,系统会强制降低他们的属性参数,使得玩家不得不替换新的队员。这两个机制的作用除了能够让游戏设计者和玩家探讨生命的意义之外,也能让玩家以一种更容易接受的方式摆脱现有的战术组合,从而围绕新加入的剧情NPC来组织新的战术体系,同时也能够让玩家逐渐掌握使用难度更高的职业。在DD中,所有的职业在一开始都是解锁的,能够招募到什么队员完全是凭运气,而DD中确实存在明显容易用好和难用好的职业。例如瘟疫医生或者盗墓者,其实在游戏中都属于比较难掌握的职业,所以一开始就丢在玩家了脸上真的好吗……?
游戏流程:过于松弛的体验控制
在大部分的日式游戏中,设计者会花费大量的精力去控制玩家在整个游戏过程中的体验,而美式游戏则是为了体现自由度,更多的把游戏的进程交给玩家来操控。而DD在体验设计方面显然还是倾向于后者,除了游戏的序章阶段,整个游戏没有对玩家做过多的干涉或辅导。我在刚进入游戏的时候,勉强凑齐了一支还算看的顺眼的队伍,一进地城还没走几步就被怪物偷袭乱了阵脚,其中一个脸黑的2号位女恶人直接被泼了墨汁再加暴击打成重伤,队伍里还没一个会补血的,然后又手贱点了几个沿路的花草树木什么的,那个女恶人直接就给崩溃了。然后这货偏偏还是个话痨,把旁边的哥几个也BB成了神经病,然后城镇的坟墓里就多了四具神经病的尸体。这过程实在是……我吃了碗泡面才好不容易缓过来。
在VB中有两个模式:故事模式和专家模式(专家模式是在故事模式被完成后才会解锁)。在故事模式中,游戏通过一条故事主线来衔接游戏的主要内容并逐步将它们推送给玩家。但是在专家模式中,包括主角在内所有的角色都和剧情没有半毛钱关系,能在这个模式中坚持多久纯粹是考验玩家对游戏的熟悉程度。如果要做一个对比的话,我觉得暗黑地牢目前的流程设计就像是VB的专家模式,如果说能够增加一个故事模式的话,我相信能够给予玩家一个更好的成长和体验环境,同时也能让玩家对游戏的世界观有更为深刻的理解。
另外,在DD中,由于BOSS刷新后是否对其挑战完全是基于玩家自己的选择,导致游戏在宏观的节奏控制上有些不稳定。这方面VB在故事模式中做了较好的处理。在VB中存在一个关键属性:安定值,游戏中存在一个可以自由移动的大地图,当玩家的队伍在地图中移动时,游戏的时间会不断的流逝,每经过一段时间,地图中就会出现一个新的敌人(为了方便理解,大家可以认为是出现了一个新的地城),此时安定值便会下降,当安定值下降到一定程度,游戏便会GAMEOVER,而唯一提升安定值的途径就是消灭世界中存在的怪物。除此之外,当玩家回到城镇招募新队员时,安定值还会影响队员的质量,以此来鼓励玩家更谨慎的思考远征的路线和回城的时机。然后,每经过若干年的时间,会触发一个剧情事件,此时便会强制玩家的队伍去消灭一个剧情BOSS,在这场战斗中失败也会导致GAMEOVER,这样游戏的节奏便会得到更有效的控制。
嘛……说了这么多,其实总体来说,DD在游戏的序盘和中盘阶段确实充满着新意和惊喜,以一个开发中的版本来说质量已经相当高了,但是游戏中存在的不足还是在后期集中爆发了出来,我所提出的一些想法其实都只是基于游戏中某个特定的方面,具体要如何有效又聪明的解决游戏中目前存在的这些问题,还是要看制作团队的聪明才智了。我相信如果这些问题能够得到一定程度的解决,DD一定能够达到一个新的高度(顺便期待一下尚未开放的几个区域和新的职业)
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