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《街头霸王5》输入延迟影响进攻打法详解
时间:2016-10-09 作者:Fledgling

  《街头霸王5》的延迟我们都知道,但是延迟会给我们带来什么影响呢?这是个很大的问题,今天就为大家带来了街头霸王5输入延迟影响进攻打法详解,5代里竟然有7-8F的延迟,这可是非常致命的,具体内容我们一起来看看吧。

《街头霸王5》输入延迟影响进攻打法详解

  玩过街霸4的朋友肯定都记得,PS3版和XBOX版的帧数(节奏感)是不同的,甚至PS3版和街机版,街机版和PS4版,PS4版和XBOX版等等,都是不同的。当时造成这些不同的原因,一方面是各个版本自身的不同,另一方面是诸如显示器延迟,电源稳定性,机器本身的性能等等造成。虽然最适合比赛的是XBOX版,但最后因为SONY的赞助,在CAPCOM CUP上也不得不使用PS4版,让很多选手很是苦恼了一阵子。

  我们知道,延迟分为2大类,1是输入延迟。即输入指令到在游戏中反映出来(还没有反映在屏幕上)的延迟,2显示延迟。就是显示器自身刷新率等造成的影像展示的延迟。

  然后,根据美国有志玩家利用没有显示延迟的屏幕测试的结果得知,街霸5拥有7-8F的输入延迟。

  这意味着什么呢?

  例如,人类的极限反应时间是11-12F。假设我拥有永远处在这个极限反应的能力(实际上这时候我的肾上腺素分泌肯定过量……),那么,理论上我可以反应隆发波的动作(14F),并在看到这个动作就前跳,如果没有输入延迟,没有我反应--手输入的延迟的话,我肯定可以跳到隆不敢发波,哪怕梅原也不敢。然而事实不是这样。

  正常人的反应+输入,大约需要17F-18F左右。然而,在街霸5,因为7F左右的输入延迟,这个时间被拉到25F左右。这又代表什么呢?

  举例说明吧,博迪的EX捕鱼抓头那一招,从发生到出判定,是25F。而我相信大多数人肯定有试过看到博迪跳过来,自己拉跳结果还被抓的经历。因为等你看到并反应,本来是来得及的,但是因为该死的输入延迟,活生生被抓了。如果这个输入延迟使和街霸4时期的5F左右一样,我相信很多高手可以让这一招变成送血专用招。然而实际情况是,如果没有预判,世界上反应最快的高手也要吃这一招。

  那么又有人问了,为什么我没感觉到输入延迟?

  1.街霸5的动作帧数更加细致。这些细致的动作过程欺骗了你的眼睛,当你的眼睛在观看这一连串顺滑流畅的动作的时候,已经过去了7F。

  2.街霸5允许提前最多4F出招,导致系统提前4F预备响应你的下一个指令,这4F相杀了部分输入延迟,因此你的感受变得好了一些。这体现在你依然可以在防御中最速出REVESAL。但是如果在没有任何前置输入的情况下,你突然出招,一定是慢7-8F的。

  3.PC版真的只有5F延迟,比PS4版好吗?

  很遗憾是的,原因PC和PS4的网战优化(垂直同步可以为0),为了达到优化的目的PC在延迟处理方面牺牲 了一些东西,同样的情况,PC版升龙比PS4版简单,因为反应时间更多。不过,比赛用的是PS4版,不想被延迟害死自己,请用PS4练习。

  那么,问题来了。这个延迟有什么影响?

  如前所述,因为延迟,你需要比原本早8F去反应,也就是说,要达到和街霸4一样的反应水平,你需要极限反应在5-6F。这是人类目前做不到的数字。而因为这个做不到,所以让街霸5的标准最速反应,被定义在18F左右————它和街霸4的最速定义相比差了7F。

  你需要多8F去反应对手的出招。

  你需要多8F去防御对手的攻击。

  你需要多8F去确认动作。

  而这成了进攻者的优势——我出招后你要20多F才能反应,天大的优势!

  所以,这是为什么街霸5明明帧数表上写着很多发生慢,出招后落后帧,却依然可以没事一样出——例如KEN的2MP+MPMK。因为你的对手需要更多时间反应输入,无形中抵消了不利。这也造成了街霸5,人们可以不去纠结重攻击普通技发生那么慢,一样赌命按ALEX的6HP,5HK,老桑的5HP,隆的2HK。

  所以,这变成了一个进攻方绝对有利的游戏。尤其在网战情况下。我个人很喜欢。

  好了,最后一个问题。我们还需要修正这8F延迟吗?很多人认为,既然大家拿到的都是一样的游戏,而且所有人都是在这个环境下修炼,其实还是很平等的——我们可以直接认为,游戏就是故意做成这样的。那么既然是这样,为什么还要纠结呢?

  反正都一样………………

  说不定,这就是CAPCOM希望达到的目的。而且,相比街霸4那沉闷的立回,街霸5这样猛攻,对局时间更短,对局展开更快。是不是更好玩一些呢?

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