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《战锤全面战争》武器护甲、近战攻防及冲锋加成探究
时间:2016-10-09 作者:Fledgling

  《战锤全面战争》中每个种族的武器伤害值、护甲防御值、近战冲锋的加成都是有所区别的,那么这些看似无规律的数值有什么计算的公式吗?那么下面小编就为大家带来《战锤全面战争》武器护甲、近战攻防及冲锋加成探究,快来一起看看吧。

《战锤全面战争》武器护甲、近战攻防及冲锋加成探究

  武器伤害

  武器伤害主要分为2个类型:base的一般伤害和AP护甲穿透伤害

  base可以被护甲所抵挡,但是每一次成功的攻击都会造成最小1点伤害。

  AP是每次成功攻击都会造成的伤害,是全额伤害,不会被护甲抵挡。

  对步兵加成和对大型加成的伤害加在base里,而不是AP。

  有关原帖的争论,请懂英文的吧友看完2页帖子和评论,作者自己有修改,评论区也有纠正。

  近战攻击与近战防御

  Simplified attack: Melee Attack + 40% base - Melee Defense = To-Hit Chance

  近战攻击+40%基础 - 近战防御 = 击中率

  所有近战攻击有40%基础命中率,命中率最高90%,最低10%

  远程准确度基础40%,最高90%,最低10%

  攻击成功或远程命中后再计算护甲(特殊弹药、飞行道具除外)

  护甲

  本作护甲所提供的防护,既不是100%定额减伤,也不是区间roll随机值。

  而是百分比减物伤(base部分)

  Armour Min DR Average DR Max DR

  10 5 7.5 10

  20 10 15 20

  30 15 22.5 30

  40 20 30 40

  50 25 37.5 50

  60 30 45 60

  70 35 52.5 70

  80 40 60 80

  90 45 67.5 90

  100 50 75 100

  110 55 81.59 100

  120 60 86.67 100

  130 65 90.58 100

  140 70 93.57 100

  150 75 95.83 100

  160 80 97.50 100

  170 85 98.68 100

  180 90 99.44 100

  190 95 99.87 100

  200 100 100

  冲锋加成

  单位在奔跑一段距离达到一定速度并且处于攻击指令时,在接敌时会享受冲锋加成。

  冲锋加成可以提高单位的近战攻击和武器基础伤害,提高幅度与实际冲锋情况相关。

  所以冲锋时将阵列展开可以有更大的接敌范围,冲锋效果更明显。

  然而不同重量级单位在碰撞时,会有冲击面积和冲击距离,一次作用多个单位。

  步兵在防守敌方骑兵冲锋时要注意高受损阵型的使用。

  反冲锋加成

  顾名思义,可以抵挡阻消敌方单位的冲锋加成。

  但要注意由于游戏设定,命中率最低为10%,并且base伤害最小为1,还是可能会受到冲锋伤害。

  盾牌

  盾牌图标分为小铜盾和银盾

  铜盾格挡率30%,银盾格挡率50%

  只可以格挡小型普通弹药,如弓、弩、子弹,不可以抵挡大型,如炮弹、石头、飞哥布林,和特殊,如飞斧。

  持盾为属性状态,即便矮人弩手盾牌在背上没有进入近战姿态也可以享受盾牌保护效果。

  特殊防护类

  Ward Saves and resistances

  ward save 可以减少受到的所有类型伤害

  resistances 为减少单一类型伤害,物理或魔法

  ward save 和 resistance可叠加

  在早之前的版本是直接相加的叠加方式,不知道现在更新有没有改成线性叠加

  地形影响

  特殊的地形会阻挡飞行道具

  如墙,丘陵,树木,和大炮等其他攻城器械

  也是为什么本作攻城塔身板脆却还要建

  为塔内的单位提供远程防护

  地形也会影响视野和速度

  视野会影响远程射击、法术释放

  速度影响冲锋效果和单位疲劳度

  野兽人大部分单位无视树木对速度影响

  处于下坡的单位疲劳的快,一直处于爬坡前进的状态

  影响近战攻防、奔跑速度和士气

  之前罗2时疲劳会影响近战攻防、奔跑速度和士气

  本作并不清楚是否会影响攻防,

  不过会影响速度和士气

  处于溃逃的士气的部队没有近战防御

  护甲高的单位如果是剑盾一般近防都高,如果是双手重武近防都低,牺牲防御来对敌方重甲造成伤害,而中庸的枪盾近防高但近战低,虽然是AP伤害但输出有限。选择什么样的兵种主要看敌对势力兵队组成,其次看玩家喜好。

  护甲的影响

  首先让我们来通过比较矿工和哥布林来看护甲的影响

  虽然矿工是破甲伤害高,但哥布林是低价单位,影响不大,而且矿工是高护甲最明显的基础单位

  我们计算前要先做几个假设:

  1. 双方部队虽然规模不同,但阵宽相同,接敌人数相同,不考虑包围和角落受敌

  2. 冲锋时只进行一次对冲,无“往返运动”,和“强行突阵”

  3. 不考虑将领加成和科技加成以及守城加成

  4. 不考虑疲劳和士气对攻防影响

  基于以上假设,理论值与实际值可能会有误差,如误差不大,可在容许范围内

  补充2点假设:

  5. 不考虑部队减员对dps的影响

  6. 基础攻速设为10s

  首先由于双方冲锋加成相差只有2且无冲锋抗性,暂不做有关冲锋伤害计算,在后面单独开冲击骑兵例子。

  矿工每次攻击哥布林:

  Hit Chance = (18+40-26)*100%= 32%

  哥布林25甲,取25甲基础物理伤害格挡平均值 18.75%

  矿工武器强度22=5+17

  那么单个矿工每次成功攻击的伤害为( 5*(1-18.75%))+17 = 4.0625 + 17 = 21.0625

  算上命中率 21.0625 * 0.32 = 6.74

  6.74 为 单个矿工10秒平均伤害量

  哥布林每次攻击矿工:

  Hit Chance = (20+40-18)*100%= 42%

  矿工80甲,取80甲基础物理伤害格挡平均值 60%

  哥布林武器强度25=20+5

  那么单个哥布林每次成功攻击的伤害为 (20 * (1-60%))+ 5 = 8 + 5 = 13

  算上命中率 13*0.42= 5.46

  矿工6300血,100人 (单人63)

  哥布林7680血,160人(单人48)

  一队矿工完全消灭一队哥布林需要攻击 7680/6.74 = 1139.4659, 取1140次

  一队哥布林完全消灭一队矿工需要攻击 6300/5.46 = 1153.8462, 取1153次

  相差 1153-1140=13次

  以上是完全理想情况下,实际计算机模拟时至少加上单个单位的阵亡速率

  一个矿工阵亡速率 63/5.46 = 11.5385, 取12次

  一个哥布林阵亡速率 48 / 6.74 = 7.1217,取 7 次

  相差12-7=5 次攻击

  即便假设由于阵宽相等,每个单位同一时间只与另一相同单位进行攻防,

  但阵亡的单位不再输出伤害或者承受伤害,受损的单位仍可造成全额伤害和承受伤害,

  个体单位的逐个阵亡随着战斗时间推移,劣势逐渐显现出来,

  直到双方同一时间接敌人数不相等,出现包围倾向,即便是起初势均力敌的队伍也会变的相差悬殊

  若是此时再把士气考虑进来,过高的战损和阵亡速率会加速部队溃逃

  战斗的结果已一目了然。

  (所以玩绿皮时感觉矮人矿工太硬了,打不动)

  冲锋集成的影响

  冲锋加成影响多少近战攻击和武器强度,单位重量怎么计算,单位重量如何影响速度和冲锋

  半人马冲击哥布林

  半人马冲锋加成=40+40*0.04=41.6

  对哥布林近战攻击=20+4+41.6*0.7=53.12

  命中率=(53.12-26+40)*100%=67.12%

  成功造成伤害=(25+41.6*0.3)*(1-18.75%)+7=37.6399

  半人马对哥布林dps=37.6399*0.6712=25.2639,取25.3

  25.3*60/48=31.625, 取31

  还没考虑阵型和碰撞体积,一个单位对多个单位造成伤害,

  半人马冲击哥布林大约一次冲锋造成31减员

  半人马冲击帝国矛

  半人马冲锋加成=41.6 (然而无效)

  对矛兵近战攻击=20+4=24

  命中率=(24+40-34)*100%=30%

  成功造成伤害=25*(1-22.5%)+7=26.375

  半人马对帝国枪dps=26.375*0.3=7.9125, 取8

  8*60/58=8.275,取8

  半人马冲击帝国矛一次冲锋造成8减员

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