神秘海域4多人模式算得上是本作的一大亮点,在多人模式下怎么能打得好这就需要技术了,下面带给大家神秘海域4各种战局心得,一起看看吧。
关于盲射的争论,想谈谈个人打网战的乐趣原点。
心得:
网战的乐趣源于几种战局:
1、碾压:
团队的乐趣,队友们的战术思想十分统一,比如黑店,野队现在也是冲的多、怂的少,全程抱团以人数优势野蛮推进,毕竟1+1+1+1+1远远>5,另一方散沙无法组织有效抵抗,节奏是一边倒地毫无悬念;胜了很爽,而且数据很美丽,但缺乏持续性的挑战性和刺激性,就像单机最低难度,久了也许会麻木,甚至有人酱油都不影响最后的胜负,输了的挫折感强,最终击杀结算一般是40:20左右。
2、激战:
团队的乐趣,双方势均力敌,双方打法都十分开放,节奏很快,在某个场景交火后,几乎就会全程都在该区域硬拼,每个人都在这里死磕,复活后径直冲向交战区,很少有人去花时间绕背,大家都全力以赴,即使是很鲁莽的冲;尽管有人实力不济,但团队态度绝对有,可能某方有个好手会多杀几人而获胜,但无论哪方获胜,因战况很激烈,双方玩家都会感到很投入很刺激,最终击杀结算应该是40:36左右。
3、闷战:
个人的乐趣,也是势均力敌,双方打法却比较保守,节奏很慢,三两个人在某个场景交火后便离开,即使敌人缩回去了也不乘胜追击,习惯保命而选择蹲,即使有个冲锋流但大家的战术打法并不一致,冲几次都被掩体后的敌人屈死也就不敢再冲了,所以很难出现七八分钟内完成40杀的情况;像末日余生网战初期大家蹲行绕圈很少杀戮的样子,一般会把整局时间打满,无论哪方获胜,双方多数玩家都较平静,最终击杀结算可能是38:34左右。
4、混战:
这是比较多的情况,个人和团队乐趣双赢,还是势均力敌,有时会像闷战一样,看上去大家都躲在掩体后试探,但突然交火后便大打出手,手雷、烟雾、弹道、红蓝色道具满天飞,火爆场面不亚于第二种情况的激战,一轮交火后,双方又重整队伍,寻求下一波偷袭或突袭的机会;双方的击杀数难分难解,一直咬的很紧,一般要过了35杀后才见分晓,这时候是选择谨小慎微还是最后一击,每个参与者都会思索一两秒,胜了的感觉就像足球比赛里的补时绝杀,惜败的因已全力以赴也仅是略遗憾,最终击杀结算也许是40:38左右。
如果这四种情况每种都让你连续打50场,哪种情况会让玩家获得更多更持久和可复制的乐趣呢,个人打法所获得的乐趣会高于团队带来的快乐吗?我个人不会选择连续打50场碾压和闷战,因为,势均力敌的比赛最让人难忘,难分难解的战斗最让人投入!至于每个人怎么去玩都是很个人的事情,PVP类打枪游戏是没有行业标准的,有人看不起盲射,有人讨厌狙阴人,我还不理解那些举着钩子满场玩格斗的人呢,最典型的就是历代COD区关于蹲比的战帖,或者你没有用狙打掉占地3里武直的毅力,那就去玩诺莎运河呗。没必要吵,很少有人能在网上靠打字喷人就把别人说跪的,反而暴露了自己的素质,每个人都有各自的玩法,不能要求大家都按着你熟悉的套路玩,如同有些喜欢控球的球队说防守硬朗的球队没技术含量,其实没有常胜将军的;UC4属于策略型PVP,你每一次的高水准发挥都离不开队友的牵制和对手的作死,运气不会让你每一局都20杀5死,胜败和数值固然重要,然而享受投入的战斗过程才是最重要的!
装备:
(目前25点 手枪1点没解锁):
1、主手9点:MP34a,装消音器,冲锋、绕背、短中、盲射,各项数值均衡;
2、副手1点:.45,第二把,不怎么用;
3、投掷4点:手雷,可攻可守,可远可近;
4、重武器0:无,费点数,已放弃以前的火箭筒;
5、队友6点:野人,准心升级,可进可退,既能保持高压又可阻止对方推进;
6、道具3点:权杖2级延长15秒标记,团队的胜负手;
7、技能2点:潜行1级,出生时和战斗中不被敌人队友标记。
视频:
依旧放5段个人视频,以自录的时间为顺序,水平依旧有限,请高手多指点交流。
河川
河川,大比分胜,但为了刷地雷任务和解锁手枪,过程并不轻松,总是把地雷当手雷。
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