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讨鬼传2场景地图与新要素、鬼设计试玩心得详解 讨鬼传2值得买吗
时间:2016-10-20 作者:Fledgling

  《讨鬼传2》大家在玩完后有什么感想吗?今天就为大家带来了讨鬼传2场景地图与新要素、鬼设计试玩心得详解,让大家看看这位玩家的想法与体验,非常详细的内容分享,很全面的说明了讨鬼传2的一些特点与新内容,想了解的同学快跟我一起来看看吧。

讨鬼传2场景地图与新要素、鬼设计试玩心得详解 讨鬼传2值得买吗

  不知从什么时候开始笔者给周围人留下了很喜欢《讨鬼传》的印象,恩...也许我只是喜欢其中的某一点吧,两次试玩之后我真的是很纠结。刚拿到游戏不久身旁的同事就嘲讽了下伪开放题材,确实,对本作来说从试玩到通关会发现好像并没有很开放,而且自从PSV版爆出惨不忍睹的画面之后,不少玩过前作的玩家也都表示这次要放弃,这种心情笔者非常理解,毕竟前两作自己也是抱着掌机刷过来的。虽然游戏拿的比较晚了,但还是本着把进度十二最后几个任务打完再来整体评价一下的态度,针对各位正在犹豫“我究竟该不该买这一作”或是等中文版的玩家做出下面的评测。

  首先不啰嗦我们直奔主题。为什么打着开放性世界招牌的本作,会让通关的玩家觉得不开放呢?个人觉得主要原因是它的传统任务模式依然很成熟,或者说就没什么变化。你想刷御魂绝对不会去跑大地图,而是直接选任务然后直接被传送到怪物身边,这次连找都不用找了。尤其对于熟悉系列前作或熟悉共斗类游戏的玩家来说,心里一定很清楚如何成长的更快:跑一遍剧情→搞一套牛X的武器防具和御魂→刷任务进度→做各种收集→白金。当然最后白不白金可能不重要,不过流程大概就是这样的。虽然每张图都会有一个跳界石,不过很多事情还是要回到村子里完成,行动仍然受到一定的限制,如果不做全收集很多地方是没必要去的。也就是说外面的世界原本很精彩,然而我们的内心很封闭,因为我们都知道浪费时间是毫无意义的。

  场景设计非常丰富 ,地图导航略显尴尬

  虽说本作的“开放性”是没有体现出来,但“世界感”还是做的挺不错的。一周目我花了18个小时,除了本部以外只开了三个跳界石,很多地方还没有探索。本次PS4版次世代画面的表现力很强,因此场景表现力十足。冰雪世界般的武之领域,断壁残垣的战之领域,以及大漠孤烟的乱之领域,区域中的每一处小细节都凸显了不一样的风格,如果玩过前作的话,看着连起来的地图会有一种“哦,这样划分我就懂了”的感觉,对和风十分感兴趣的玩家肯定会停下来合影留念。甚至像笔者这种历史厨,我真觉得以在下的身份就这样顺着天空安土城的城门,走进二之丸、三之丸、最后登上天守阁真的可以么...会不会遭到信长大人的责骂。

  看到眼前这艘破船真希望用鬼手连接脑洞(剧情里就是这么玩的),把坂本龙马的御魂具现化,然后拍着他的肩膀感慨“龙马桑,真是怀念我们当年建立的海援队呐...”好了不做梦了,总之本次的场景绝对让你踏出村子的那一刻起就觉得不枉此行。

  为了让玩家们觉得跑图不是很累特意加入了鬼疾风,确实我们不用担心跑图的速度问题。然而地图的设计出现了点质量问题,本作在地图上可以设立四个小目标以及一个大的移动目标,但其实意图不是很明显,可能是用于之后的收集?总之设定了也不能像手机那样导航给你规划出一条合理路线,尤其在周边区域并未开启的时候可能会让你犹豫一阵。当然探索本身也是游戏中的乐趣之一,不过有些地方标注的实在不太清楚,如果不亲自走到跟前,是无法判断这个地方能否通过的,这一点就很尴尬了。

  剧情方面也是从极开始就有所强化,本次更是把一个小小的村子设定成了近卫和武士相互对立,又掺和了百鬼队和禁军这种灵的山小部队,看似都属于鬼府的战士们又各自划分了不同的小圈子,小头领们整天琢磨着怎么搞个大新闻。可能初次接触系列的玩家会比较混乱,实际玩过系列的玩家也得熟悉一阵。整体节奏还是比较紧凑连贯的,让我们逐渐对《讨鬼传》的世界观有了更深一层次的认识,起码能明白为啥要讨这个“鬼”,和其他共斗游戏相比剧情起码还是很日式的,本身人设也都很不错,再加上角色的性格特点鲜明,所以不会只是产生“啊,刀也大哥好帅、红月姐姐好美”这种单纯的感觉。

  鬼的行动方式单一,依旧缺乏新意

  真要说最大的问题,其实还是鬼的设计上,当然不是指外观,外形方面的设计已经足够用心了。不是特意要举真猎人的梗儿,但还是拿《MH》做个对比吧,有时候随便点开一个《MH》系列的聚聚视频很容易就能从头看到完,然后感叹一下“哎呀,不愧是某聚聚”,但《讨鬼传》的相关视频总感觉查看一下配魂,反复练几次我也可以。所以其实一直觉得打10小时猎和打20小时猎,打法技巧的提高是能得到显著体现的;但讨10小时鬼,跟讨50小时鬼其实还是差不多的,难以看到每个阶段的成长。而且相信下面这一点我们都承认《讨鬼传》中鬼的行动方式比较单一,基本上外观就是最大的区别了,打起来特点还真不是很明显,战斗中无需太久就摸清套路了,再加上队友们十分给力①...如果说难点应该就是被多个大小鬼夹击混乱而死。当然这不能完全算是坏事儿,战斗变得轻松只能说在怪身上耽误的时间少了,然而这游戏有很多耗时间的地方。

  ①亲身经历:一次激战中近乎被鬼团灭,场上只有红月一人生还,她赶紧跑过来觉得我还可以抢救一下,此时鬼就在后面放了个大招我想这下完了,只见红月大姐面不改色心不跳,一个流转轻松躲过(如果此时有慢动作请尽情想想那充满魅力的秀发与薙刀一同旋转360°的瞬间)然后继续救我。

  这次登场的大型鬼中小一半是新的,中型鬼是新的加入的设定,单从数量上来说还是不错的(先不计较亚种问题)而且中型鬼还是很有新意的,它们都控制着结界跳石这个东西,清理完每一个地区的结界跳石可以清除这个区域一定的瘴气,更利于地图的进一步开拓,让中型鬼来镇守这些石头是一个很明智的选择。而且本次无论小型鬼还是中型鬼设定上也不含糊,次世代版中鬼身上的纹理在光照下显得十分清晰,到了夜晚还看到小鬼灯笼般闪亮的小眼睛。那么说了这么半天次世代家用机,PSV版究竟是怎样的表现呢?

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  V版体验如何,该买哪个平台?

  从试玩时间不长的PSV版来看,给我的感觉是还是可以适应的,毫不犹豫的说画面确实极差帧数也低的过分,山川河流近景远景贴图都比前作模糊了不少。那么为啥我还说可以呢,这不是要开吹么。咱还真别开玩笑呐,这次真不吹。顺便解释一下当年大家谈论的比较凶的巴士满分大作《讨鬼传》这话也是不靠谱的,《讨鬼传》哪有什么满分,打满分的是《讨鬼传极》而且即使放到今天来看,这部作品在掌机平台的表现也还是挺优秀的。那么说回来PSV版,只要玩一定时间会觉得还可以,本作在掌机上的表现已经足够了,身边不少朋友图方便都购入了V版。想想也是,地图一旦变大,敌人稍微一多难免会影响到帧数,不是完全不能理解,而且本作加入了过多的内容不会让你一上来就先在意画面。个人觉得共斗游戏在家用机上刷还是比较辛苦的,所以纵使它和家用机版差别大的惊人,也还是想说各平台都有各自的乐趣吧。

  全新要素依次降低游戏难度

  再来看新武器和鬼手的设定,从上一作开始就可以看出和风这个核心是屹立不倒的,不论加什么一定要本着这个核心思路,唯独本次的盾剑比较特别,但游戏中也在有意无意的在提示你,这是个从常驻横滨的英国人带来的。两个新武器都比较强力,或者说其实像《讨鬼传》这样的作品武器本身就太算是重点,只要御魂够强力各种武器还是都可以装上耍耍的。因为出招速度都不慢上手不会很困难,当然招式也足够丰富,光基础操作就能练好一阵。另外像鞭子、双刀、锁镰这种比较依赖空中的武器配合这次的鬼手也能得到进一步提升。

  鬼手这设定本身就很强力,再次大幅削弱了游戏难度,而且ω-Force很实诚的给每一招都起了名字,要不仔细观察估计等你通关了,我现在跟你说鬼溃你可能不知道指的是啥。先来看看鬼返,这种在鬼冲撞的时候可以把它打翻在地的招式已经很变态了,而且你的队友会比你更热衷于干这活儿。想象一下《MH》中你不用忙于躲避龙车,而是把它当做变守为攻的机会是多么爽。接下来鬼葬,可以完全消灭鬼身体的一部分,虽然可选择的地方不多,不过非常好用,而且画面冲击力很强,变形还分为近战和远程不同的形态,如果不是打的特别快,想给鬼留个全尸真挺难的。唯一的遗憾是我希望用鬼疾风跑图的时候也能用鬼手上个高台什么的,鬼手对应的PS4版是R2键、V版是触屏,熟悉后都不难点出,甚至我觉得V版指哪去哪还挺省事的。

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