三位一体3游戏将延续物理互动性的解谜玩法,并允许玩家在联机模式或单人模式中进行角色切换,每个角色都有着不同的特性和技能,今天为大家带来三位一体3画面联机与玩法心得。
《三位一体》(另译“魔幻三杰”)系列是Frozenbyte工作室旗下的一款动作冒险解谜游戏,10年初代和11年二代给人的感觉都相当惊艳,其出色的物理效果和有趣的谜题很容易让玩家沉浸其中,开发商的努力也换来了700万销量的超值回报。比起二代仅仅1年多的制作周期,这次第三作中间隔了整整4年,开发商在酝酿些什么呢?其实早在今年4月份,我们已经可以从《三位一体3》的Early Access版中看到答案:游戏从2D横版走向了3D,然而并不是所有的玩家都对此买账,相反地引来了不少质疑和非议,那么这个游戏真的适合3D化吗?
这一代作品正式命名为《三位一体3:权力的圣器(Trine3:The Artifacts of Power)》,它的故事延续了该系列短小却迷人的单线程风格,其讲述的是圣器Trine再次找到我们的三位英雄,帮助化解屡遭怪物袭击的王国首席魔法学校“占星学院”的危机,并查明背后的真相。跟前作不同的是,这一次Trine还带英雄们去了解了圣器的起源,颇有一种完结篇的味道。
三个老朋友重聚,当然也少不了一贯以来的互相调侃和令人捧腹的评论成分,同时这一代的人物交谈和故事内容更为饱满,这从每次对话的文字量就能感受到。序章的情节作为抢先体验的预告,给人感觉十分精致细心,是一段非常称职的新手教程和故事前戏。而最值得一提的是,这个系列让人印象深刻的NPC“拦路怪”终于肯开口说话了,这项改动瞬间赋予了这个“人气”NPC全新的生命力。
不过本作有一点很让人在意,就是故事不够完整,情节有些虎头蛇尾,当我们与“疯王”的对抗才刚刚开始就戛然而止了,感觉游戏还有一半的故事没有讲完。鉴于玩家对流程过短而不满这点,开发商自己也承认了,其根本原因是在于经费不足,这一代的制作已经花去540万美元,Frozenbyte表示如果要完成原来的剧本,可能需要1500万,而前作的开发费用仅仅为本作的1/3。《三位一体》作为独立游戏出身,如今需要这样规模的资金量,由此看来团队确实有些过于臃肿了,失去了以前的开发理念和优势。不过话又说回来,这个IP的名气和号召力还是有的,为什么不来一发万能的Kickstarter呢?
画面&音效
《三位一体》这个系列能取得巨大的成功,美不胜收的画风功不可没,各种奇思妙想的事物让这个奇幻世界变得绚丽多姿,这一点本作很好地继承了下来。同时经过多年时间的打磨,这一代在配色的使用上更加合理了,更加通透的画面,更细腻的纹理、更柔和的烟雾效果、更丰富的人物动作、更震撼的破坏效果,这些印证着时代和图形技术的进步。
另一方面,系列中真实的物理效果也延续了下来,三位一体的物理系统是玩家一直以来都津津乐道的,不论是悬挂还是法师的意念操纵,不论是惯性还是重力,这些都是前作中解谜过场时代重要玩法。这一代的物理系统又有了新的复杂的玩法,游侠的绳子利用杠杆原理拉重物、开门等,还有利用身体的重量来控制跷跷板一类的装置,形式较以前增强了。不过前作里较小的叶子会因承受不住人的重量而出现变形,这个当初让人好感满满的受力模拟在本作中却看不到了,还有管子里出来的气体把人吹向高空这个经典的设定也没有了,略为遗憾。
然而,本作大力宣传的3D画面,某种程度上来说其实只是在原基础上增加了一个可纵深探索的维度,相当于黑板上的二维象限加了z轴从而变成三维。但是,游戏的视角依旧是2D固定的,这让玩家在观察远处事物时很容易产生视觉误判,游戏过程中踩空摔死的情形十分多,而且很多地点被前方物体挡住,由于不能转动视角我们只能靠“自行脑补”来穿越场景,相信体验过本作的玩家都没少受其苦。另外,在紧张激烈的战斗时,攻击的方向感非常不友好,近战单位还勉强可以,但远程和操控物体的两个职业真是蛋疼。在笔者来看,原本2D已经很成熟了,换了3D或许可以说是自身的一种突破,但实际的体验流畅性并没有加分,甚至还不如前两作更直观。
音乐音效方面,《三位一体》的OST向来是动听迷人的,曲风悠扬,有着异域风情和民族特色,让人愿意沉醉在那个奇幻世界中。如果说前两作是刚出道的艺人,还略带青涩的话,那这一代已经是经验丰富的老手了,其风格已褪去了拘谨,可以全身心地投入在演绎中,拿捏有度。动作和环境的音效也自然不差,整个场景烘托地非常饱满,而位数不多的出场人物和旁白的配音,也到了电影级水准,本作整体的听觉效果是享受级的。
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操作&核心玩法
当然,3D化让《三位一体3》有了更多的可能性,它让荡秋千/跳高台/飞檐走壁等招牌动作以及角色跟环境物体的互动表现得更为充分。战士的举盾滑行可以带来飞一般的感觉,游侠也可以在纵深方向一展身手,利用勾索悬空跳跃更具观赏性,还有风车、浮板、球体、箱子、跷跷板等各式各样的机关,它们在新画面中所表现出的物理特性都需进入我们的考量范围,不可否认地,较前两作,这一代的可玩性和整个世界的可探索性都有了质的提升。另外,“权力的圣器”还引入了一些新的解谜玩法,比如把具有复位机制的门/浮板等等拴在某个固定端,甚至找一根柱子绕一圈再绑在自己身上从而防止复位,挺新颖挺有趣。
不过游戏蛋疼的判定和蹩脚的操作却是要了卿命,罪魁祸首也是3D场景与2D固定视角的奇葩组合,很容易造成视觉上的误判。游戏时,我们往往需要尝试纵深轴上数个点才能找到正确的位置跳上高台;有的时候头顶是有天花板的可你根本看不出来;在吃高空收集物的时候很容易跳空,准备了半天跳过去却发现对面的目标和自己根本不在一条线上;碰到悬崖的时候我们可谓是用生命在试探…在操作上,法师用法力控制物体在z轴上移动时,需要用到鼠标滚轮,除非你用的是逻辑G系列的无级滚轮,否则操作效率十分低下;至于弓箭手,想象一下,如果你在玩COD的时候,只能在一个垂直平面调整方向而不能水平转动是什么感觉?当然,在本作的辅助瞄准机制下游侠妹子还真能击中所有的位置,只是那蹩脚的手感就;所以三个职业,受影响最小的就是胖子战士了。
至于技能的调整,三位英雄也是有人欢喜有人愁。战士的举盾滑翔让他跨越障碍的能力大幅增强,蛮力冲撞可以直接撞击地面或者击飞球体来摧毁一些障碍,同时也可以用来和机关装置互动,比前作存在感强很多。但是游侠妹子就没那么开心了,倒不是因为舍去了利用勾索跳上高处木板这种夸张的能力,而是因为冰箭/火箭/爆裂箭一概没了,以前战斗中笔者习惯游侠/战士轮流用的,这下好了,专心玩战士。法师也甚是悲催,前作还能同时拥有4个召唤物,种类也分为箱子和平板(1代还有三角形),搭桥铺路不在话下,现在好了,召唤物直接缩减为1个箱子,还是无脑一键召唤,唉,真是混得一代不如一代,老头子是有多不受开发商待见啊~
另外,技能系统的取消也令人遗憾,其实原本这一块的表现就不算出彩,顶多中规中矩,笔者本还期待着续作会有所加强呢,结果…随着技能系统的消失,游戏里的战斗戏份大幅缩减,怪物的多样性下降了不少,以前哥布林弓箭手、盾牌兵、食人花、网上的蜘蛛、各类精英怪和巨型生物都在一路陪伴着我们,制造大量麻烦;而现在,谁能告诉我哥布林/骷髅兵/树精和咬人书在攻击方式上有什么区别?但是新颖的BOSS战能让人眼前一亮,这完全是在考验玩家观察力和出手时机的把握。死亡惩罚机制没什么质变,自动回血和灵魂复活跟以前十步一设的复活点相比,对玩家而言都是极其仁慈的。
值得一提的是,本作需要用收集物来解锁关卡地图,越往后的关卡所需要的金黄色三角体越多,这其实并没有改变游戏横版过关的性质,因为不把前面的三角体收集90%以上,你丫的根本进不了后面的关卡。当然,只要三角体数量足够,你是可以自行决定次要关卡(几分钟的小规模关卡)的通关顺序,本作有那么一丁点自由度。
最后说说多人模式,总的来说乐趣是有的,只是由于关卡设计是面向单人模式的,所以多人玩并没有那种需要协同才能破解的机关,顶多就是这回你帮我下回我帮你。当然,人多热闹不孤独的道理放在游戏里永远是不会错的,学习学习高手的过关方法,看看同伴的憨态都是一种享受。但是目前感觉《三位一体3》的稳定性较差,bug也不少,笔者在十几个小时的体验过程中已多次跳出或断开链接,不知道是游戏本身的问题还是跟win10的兼容性不好?
总结
成也3D,败也3D,《三位一体3》这番大幅度的改变,确实让游戏有了更广阔的舞台去实现制作组的想法,但同时也带来了明显的弊端。资金和经验暂且不说,新的图像模式使得一些操控不再像以前那么流畅了,法师职业和AI的简化也是一种倒退;然而3D化后全新的物理解谜方式又给了我们很大的惊喜,对于一款独立游戏出身的作品,这样的转变必将造成“进化之痛”,突破自我终究是好的,贸然走向自己不熟悉没把握的领域是很危险的,玩家和粉丝并不一定会买账。
最近开发商悲观地表示,不确定该系列接下来还会不会有续作,似乎这次流程长度&反响和研发资金不成正比让这个小工作室很受伤,笔者个人觉得,如果这样优秀的系列消失,实在是游戏界一种损失,因为不管怎么说,《三位一体3》仍是一部很棒的作品。