龙之谷故事背景发生在具备奇幻特色的阿特利亚大陆, 游戏以九条龙争霸的幻想世界为背景,主要内容为打退九条龙或为了成为另一传说中的龙而进行的冒险,今天为大家带来龙之谷影输出手法进阶篇。
Part Ⅰ . 前言&影的职业特性
前言
这个贴子其实考虑了很久了,不过总觉得内容太少不值得发出来就一直没动手;前段时间在韩服刚开黑龙P3的时候突然想试试双飞就拉了凯(就是那个单刷红牛差点无伤结果被一脚踩死的逗比)去尝试了,然后从每周限制两次入场+复活3次打到不限制入场次数复活次数,装备也从3.85W一路弄到了5.2W,队友职业也是中途由月主变更为了机械……但是打过去以后不知道为什么我突然不想发了……嗯现在已经删了,然后总觉得这样下去不能释怀,就决定把一直以来构思的这个想法付诸实践了
一天写一点一天写一点外加收集各种材料就这么搞出来了。
影的职业特性
基本上DN的输出职业的操作特性是分类3类的
1.以多样化的技能组合和快速不停歇的回避&进攻的knight型
2.以某一个或者几个技能为中心寻找最合适的时间点将其最大化的rook型
3.以设置召唤物控制战场为主的king型
当然不同操作特性没有优劣之分,基本上思考力(脑残度)要求越高的职业的操作精度(手残度)的要求相对就越低,不过是看个人喜好而已,真正无脑的职业是不存在的,只能说有没有用心玩,用心的话每个职业都有可以发掘的潜力
影无疑是第一类的极致(虽然我觉得应该分类到在不同情况下能随意升格成kinght或者rook甚至真红女王的pawn更合适……),影所持有的技能的特性几乎能应对所有的情况,对我来说以最效率的动作来回避掉敌人的攻击并且加以反制的感觉真的欲罢不能
这个职业上手相对容易,起点也比较高,但是在高起点上再提升就是很麻烦的问题了,或许有些职业通过练习能提升100%,而影通过相同量的练习就可能就只有30%,嗯……其实就是怎么把键盘滚的合理了;至于这30%为什么比别的职业100%高……那是大人的理由啊
Part Ⅱ . 各个技能的详细介绍
火焰核心
之所以第一个讲这个技能是因为这个技能某种程度上来说是暗之使徒系最重要的技能,毕竟是唯一一个可以用来取消的技能,虽然影的技能释放速度很快,但是终究不是0,而在很多时候看到BOSS的攻击过来了再等收手然后翻滚已经来不及了。
虽然本身动作时间长但是从可以更加从容的使用技能的这点意义上来说火焰核心带来的好处远远大于他的弊端。
可以说这个技能只要在技能栏里亮着就是他最大的意义。
优点:只有一个,起手带无敌的取消技。
缺点:无敌时间短,动作时间长,对连击类技能的应对性较差。
使用火焰核心要注意的几点:
1.最好将技能放在快捷键上并且两页设置在同一个位置,快捷键触发的情况相对空格触发能应对更多情况。
比如惩罚在空中的时候如果黑龙挥爪的话按火焰核心有可能直接在空中触发从而回避伤害。
2.在能熟练区分火焰核心和翻滚之前尽量以单技能为主来使用,翻滚作为一个双键位的回避技能和火焰核心这样单键的回避技能相比在按下技能的时间点有微妙的区别,不能熟练使用的话就不要混用。
3.在后退的时候注意用鼠标来控制后退方向,和其他技能的配合在后面会提到
在单纯的躲避的时候通过改变后退方向可以回避一些伤害。
起始边缘
优点:CD短出手快,面板不错。
缺点:部分怪会被推动。
注意事项:
1.3HIT不用强求,反正130%基础上再多打30%也就是那么回事。
一个技能能打的巧妙并不是目的,如果不能把这个巧妙的用法编进技能的组合里的话意义就不大。
2.部分怪会被推动,甚至是BOSS,很讨厌的设定,不过倒是可以反过来利用来调整距离。
面对这种BOSS什么时候能用什么时候不能用还是需要分清楚的,嗯……其实还能拿来救人不过我是没那么快的反应速度。
致命狂镰
优点:出手快,可以打出多倍面板。
缺点:EX的追加动作是渣。
注意事项:
1.多段尽量打出来,至于具体怎么打两倍我真的说不清楚。
这个最好是靠感觉的,反正就是唰的放出去然后啪的就打出来了,基本上用熟悉了以后只要出手了就能知道这个拍手是不是2HIT的。
2.EX的追加在还能接其他技能的情况下不要用,无法迅速判断是不是追加的话可以完全放弃追加。
等能习惯混用以后再拿出来用,如果要从习惯性的打出追加和习惯性的放弃追加里来选的话还是后者比较好。
九齿钉耙
优点:高面板
缺点:出手速度相对较慢,回拉容易丢面板
注意事项:
1.别没事用右键,右键带无敌的说法我真的很怀疑,反正我到现在一次没成功用右键的“无敌”躲好技能。
2.尽量在隐身的时候用钉耙,CD正好差不多。
3.在场上有飞镖存在的时候走位要注意回拉的路线,大部分情况下都是少做横向移动比较好,当然这是在保证安全的前提下。
还有一种比较特殊的方法,在追BOSS的时候通过爆发连锁贴身来让回收的飞镖产生HIT
因为出手速度相对较慢所以对影来说大部分情况下需要火焰核心取消的都是在使用二师兄的时候。
在和火焰核心配合的时候如果不控制好路线的话就很容易丢面板,基本上火焰核心的用法就是这两种。
面对单HIT的话直接转身顶住BOSS来后退。
天降雨点
优点:出手快,高面板,可以存CD
缺点:对位置要求比较高
注意事项:
1.这个技能只要用好了可以说是影唯一一个完全没有CD损失的技能,一定要尽量将其维持在走CD。
2.我个人是建议这个技能作为隐身状态下的保底技能来用的,即是无隐身不雨点、隐身以后雨点没存满或者接近存满就不起手雨点。
只有一种情况是不在隐身情况下放雨点的:在隐身好以前能存满3次雨点的话就放掉一只鸟。
惩罚
优点:空技
缺点:空技
注意事项:
除了终结以外的唯一一个空技,双刃剑的存在,能用好的话会很帅,用不好的话就各种蛋疼了,在短CD技能里这个技能算是比较难用的,个人建议如果有机会用的话就尽量最早的放出去,否则就可能要面临手里捏着个惩罚10秒20秒不敢用的局面。
在很多地方用好惩罚的话能令输出流畅的多,比如守卫三连。
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终结
优点:高面板,释放中无敌,空技。
缺点:吟唱时间略长,落地过程危险。
注意事项:
1.作为空技使用的时候要明白什么时候能用什么时候不能用,比如黑龙1R3R4R砸地都可以用,石头人就不行;在这之外也要能知道什么时候能用什么时候不能用,比如在黑龙,自己这一面如果没有喷侧息的话站在侧面用终结大概10次会有4次被吹到。
2.我个人是不建议这个技能放在隐身里用的,毕竟吟唱时间太长,而且这5秒都用在终结上了的话之后要经历2到3个回合才能把隐身状态下的技能CD调整好,说实话弊大于利。
3.同样不要在加速的时候用,基本就是浪费时间。
致残惩罚者
优点:加速,能令影在10秒内的输出发挥到极致。
缺点:特定环境下才能用,对手速要求较高。
注意事项:
应用致残的打法这是个很特殊的玩法,只有有加速的时候才能用,致残的应用主要是因为两个因素:对影来说终结和时间加速的相性太差,并且输出对40大的依赖性不大;因为致残影的篇幅有点长就放在后面时间加速那里说了
天昏地暗
优点:坐等EX
缺点:设置类技能
注意事项:
别害团灭
暗鸦陷阱
优点:超长的无敌时间
缺点:吟唱时间略长
注意事项:
可以说是影最无脑的技能,只要按下去了就能无视几乎所有的地面伤害。
但是我是建议不要刻意留着不放来应用它的无敌,毕竟这技能输出还不错,个人觉得比隔壁职业的灵巧要强。
不过因为吟唱时间相对比较长,面对快速判定的无视地面无敌的攻击的时候和二师兄一样无力,大概就是打黑龙石头人的时候要注意自重吧……
Part Ⅲ . 技能的实战战略
以实战战略来说影需要注意的主要就是隐身的应用、CD策略以及技能的应变以及时间加速打法这几点了。
首先忘掉拍手和惩罚的减防,不要刻意去先减防再输出。
全程减防30%在70本的增益大约是8%,实际达不到全程也只有5%左右,当然就算是不刻意减防还是有增益的,就算他3%好了,为了这么一点的增益而打乱技能的顺序的话只能说得不偿失。
隐身的应用&CD策略
首先最重要的是要不要开隐身,隐身的取舍是完全看队伍配置的,毕竟隐身的加伤是算在100%上限里的。
大体来说非隐身面板加成能达到70%或者以上就建议不要开隐身了。
而这方面的因素主要为:打坐(46.8%—48.6)无情(21%—24%)卡卡阵(25%—27%)祝福(10%)。
使用隐身的时候要注意自己的技能残量,手头一个技能都没有的话隐身开了也只是增加自己挨打的伤害而已。
当然可以通过合理的CD策略来保证隐身的时候不会没有技能。
最基本的东西就像上面说的,九齿钉耙和天降雨点这两个技能最好是留在隐身状态下去用,并且除非实在没技能否则不要在隐身的时候用终结。
而在这基础上还可以通过装备来调整技能的CD。
具体来说就是利用CD纹章来将小技能CD维持在20秒左右或者20秒的约数左右了,简单来说就是佩戴拍手、陷阱、惩罚的CD纹章,实战中尽量保证每次隐身能有4到5个技能去用就可以了。
技能的应变
在理解了影的小技能的特性的情况下可以说几乎面对任何情况都可以以最效率的动作来处理,我觉得这是影最有趣的的地方,也是对我来说DN最大的魅力,当然在理解自己技能特性以外也需要理解对面的技能特性。
这里就要提到技能在不同时候的使用效益了,影的很多技能的特性导致他们在不同的时候用可以得到效益。
在直接提升输出的角度来看比如在特定的时候使用扇刃能打满,在节省时间的角度来看陷阱、核心、惩罚这些无敌或者滞空技能可以节省1秒甚至几秒的跑路&回避时间。
在理解了这些的基础上就能做出很多的联动。
比如迷雾的死神的连砍
这个技能实质就是1次无伤害但是引燃的吹飞+3次地面判定的发射体+1次周身多段的地面判定发射体。
那么根据自己手头的技能量可以做到的应对方式有:
陷阱躲吹飞,第一刀隐身滑步躲开,第二刀之前用一次二师兄+核心取消,第三刀向后调整距离,最后周身用惩罚飞过去。
或者
核心躲吹飞,第一刀陷阱躲过去,第二刀惩罚跳过去,第三刀+周身砍直接终结躲过去
等等等等……
再或者试炼的守卫者的5连砸。
实质就是固定组合的地面or空中的无视无敌的伤害判定。
如果是上下上下上的组合
第一下的时候丢一个起始,第二下跳起来(在这个时间点就能确定接下来的攻击方向),第三下的时候唱隐身,地四下惩罚躲过去,第五下直接无视BOSS开始丢技能。
当然这只是举例,实际还有其他的应对方法。
当然,技能在存在有利的特性以外自然也存在不利的特性,简单来说就是使用的危险度
以影来说重要技能以危险度排列的话就是。
陷阱<起始<雨点<拍手<二师兄<惩罚=终结
说这方面的原则就是使用起来越危险的技能就尽量早点放出去,不过这方面的优先度还是不及上面的隐身策略了。
如果能把每个技能都在最合适的时候丢出去的话就能打出很流畅的输出了,这样真的很好玩。
时间加速时的打法
在时间加速时候的技能模式主要看攻速来决定。
以影来说有3种模式:1.无加速 2.单加速(爆发or致残) 3.双加速(爆发+致残)
第一种模式下的技能优先度为:无追加拍手&二师兄—雨点&陷阱—扇刃&起始,除非砸地否则不要用惩罚。
第二种模式下的优先度和第一种模式基本一致,不过基本上可以令所有地面技能都进入循环。
第三种模式下……嗯,哪个好了按哪个。
开不开隐身完全看配置,如果需要开隐身的话就记得5秒用一次,要注意隐身在加速下的CD是4秒,不需要CD好了就用。
说到时间加速就不得不提到致残影这个话题了,最早提出这种玩法的就是最顶上说到的那个被踩死的凯。
不过我对致残影的理解和他有一点差别,我觉得只要是加速的时候40大CD好了就可以用致残,不管有没有爆发。
我觉得致残最大的意义是令40大也可以吃到时间加速。
毕竟对影来说在加速的时候是在用小技能来组合输出,不放致残的话也没机会用终结,用了终结反而加速时候输出会变低,这样的话还不如直接开致残开提升攻速。
即是说对影来说不同情况的输出高低为:
加速下用终结<加速下不用大<加速下开致残
哪怕因致残而多出来打出来的技能伤害没达到7000%的等级也没关系,反正马上终结CD就好了;而且加速的时候是BUFF最齐全的时候,就算增量不到7000%也有5000%了,这些伤害的分量可是很足的。
当然致残这个技能的不确定因素也太多,对操演者的要求也很高,相对的终结的输出很稳定,如果在没加速的时候有合适的使用时机的话就算是致残影不要犹豫的直接用终结就可以了。
这玩意真的要放到最后的最后练习了……说实话练这个很费时间而且学会了提升也不大,真的是实在没什么好学的了才去考虑的东西。
Part Ⅳ . 实战视频展示
因为我自己的号是带了雨点CD板子,起手的时候如果不在隐身里放出两只鸟的话就需要在之后没隐身的情况下放一次雨点,久而久之就养成了隐身起手两次雨点的习惯了……如果不带这个板子的话起手一次雨点就行了。
给队伍里几个号打30分钟的时候录的,第一次录8人本视频,8人本开录像的话重力真是宛如跨越网通电信大结界打FXTZ一般酸爽……
我个人能给出的建议大概就上面那些了,而如果对这方面有兴趣的话最好是以这样的顺序来练习。
能熟练的滚键盘——掌握陷阱无敌&火焰核心应用——掌握高效率的隐身——惩罚进阶——扇刃进阶——致残影
嗯大概就是这样,说简单也简单说难也难,反正没有哪个职业是不上心就能玩好的,反正就像某些人说的,药片是个跟风狗,女枪是绝对回去玩的,至于是不是要砍那30%我就不知道了,或许到时候就撒手不管了,但是即便我是这样,还是有人对这个职业有爱的吧,虽然我就是一个测评的外加借号的,但是如果我还是相信这些琐碎的经验能帮助到那些有爱的人的话就是再好不过了,总比某些成天掉智商哗众取宠或者到处挑衅自认老子玩的职业装备手法天下无敌你们都是垃圾职业垃圾玩家的好吧,嗯我说谁都知道。
当然,说到底这些都是“药片的经验”,玩法终究是多样的,以药片流的免许皆传为目标我是不赞成的,这种经验贴子没有绝对,我觉得看这类帖子最重要的还是在别人的经验里找到令自己有启发的、能让自己的东西并且将其吸收进自己里最后形成自己的风格,总之下个礼拜80级见。
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