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坦克世界高DPM更好?解析对一些属性的不当理解
时间:2016-11-30 作者:黑衣马杜克

  坦克世界是一个对新手相当不友好的游戏。不仅在于其新手教程的乏味与简陋,更在于其游戏内容本身包含的巨大信息量。且不说由配件/补给/成员带来的变量,车辆本身属性也是一门巨大的学问,而游戏内所展示的数据尽管比起以往已经大为丰富,实际上仍然是冰山一角。

坦克世界高DPM更好?解析对一些属性的不当理解

  本文仅仅写给新手,也是绝大多数稍有经验的玩家都已经熟知的知识,愿大家不嫌此文啰嗦与冗长。

  1. 过分重视DPM

  DPM,意即Damage Per Minute,每分钟伤害,反映的是车辆在单位时间内投射出伤害的能力。这本身就是非常理论、绝对理想化的一个数值。

  坦克世界并不是一个比拼点数的回合制卡牌游戏,影响输出的变量和因素非常非常多,如射击精度、地形、视野、隐蔽、通讯距离、击穿率等。换而言之,射击窗口(输出时机)非常有限。因此,如何能在短时间内投射出大量伤害,才是更具有意义的论题。在此,有两种解决方案,一为高射速,二为高单发伤害。

  第一种方案衍生出一种子方案,即弹夹装填系统,但其长短装填机制使得其DPM并不会在第二种解决方案中,DPM也并没有那么重要了,因为在有限的射击窗口内,其投射出的伤害已经满足需求。

  主流媒体与文化的夸张渲染让大家高估了许多车辆的DPM价值,同时也低估了许多车。

  炙手可热万人瞻仰的酋长Mk.VI,被诸位视频作者与主播吹捧得天花乱坠,此车是强并不假,但是其属性并不能强到无需人的干预而轻松获胜,且其DPM本身上限也仅有3677,于强者如林的9、10级车中并非最优。纵使其DPM确实在同级重坦中为最高,在DPM这一属性所设想的理想的100%命中并击穿的纯站桩换血中,仍然打不过DPM仅有3400多的T57。

  事实上历届单挑赛也证明了,在保证击穿率的情况下,T57的换血能力仍然是同级车中最优。

  常被人遗忘的263工程,是为数不多同时具备高单发伤害和高射速的车辆,然而其无炮塔特性、并不出色的穿深及贫乏的血量,让它这个10级最高的DPM在实战中很难有大的施展。

  430工程、STB-1和T57的DPM在同级中都属于佼佼者,但是其不如人意的火控使其远距离的火力投射能力实际远低于其DPM所反应的水平。

  DPM的确是越高越好,但是这一属性仅仅是一个统一量化的用来衡量火力的标准,仅供参考。先谈打不打得中,打中了打不打得穿,再谈能打多快。

  2. 瞄准时间的欺骗性

  瞄准时间通常为反映一个坦克的火控系统优劣的第一直观指标,但是它同样是一个纯理论的数值。真正影响瞄准时间的还有另一个隐藏数据,即扩圈系数。

  扩圈系数游戏内并不显示,可以在装甲密档中查询到。扩圈系数主要但不仅限于分为四种:移动扩圈、车体转向扩圈、炮塔转向扩圈以及开火后扩圈。

  坦克世界大的格局仍然以运动战为主,在这种情况下,移动射击和急停射击的能力更为重要。而许多车辆却是徒有短缩圈时间而扩圈系数巨大,比如AMX-30B和豹I。

  值得一提的是蟋蟀15这个车。同素以优良精度著称的豹I一样,都有着令人咋舌的瞄准时间,然而其高达.26/.30/.40的扩圈系数让其在实际作战中仍然需要一定的瞄准时间。由于蟋蟀15属于高单发伤害低射速类车辆,这一劣势体现的并不明显,其0.24的散步半径是可以达到的,但是需要你耐心等待缩圈完成。

  瞄准时间实际上只是反映了这个炮缩圈到底有多快,但是并没有告诉你这个圈有多大。

  3. 精度好命中率就一定高

  射击精度本身就是一个相当诡异的数据,具体来说就是其落点的散布半径,但是影响命中目标的因素还有炮弹落点的散布图形(dispersion pattern)、炮弹飞行弹道轨迹和炮弹的飞行速度。关于落点散布图形仍有许多阴mou论和争议,在此且先搁置不谈;炮弹飞行弹道越平直,则其命中目标的概率越高;炮弹飞行速度越快,其命中目标的概率也越高(需要计算的提前量越小)。

  举例来说,苏系的122口径和152口径都是著名的犁地炮和恋足癖,其原因除了散布半径感人之外,还在于其弹道弯曲且炮弹飞行速度慢。

  268工程的射击精度能够通过技能、成员、补给压缩到0.29,然而其炮弹飞行速度仅有可怜的760m/s,且弹道极其弯曲,实际远距离射击命中率极其可怜;268的同胞兄弟263,尽管散步半径同样最小为0.29,但其弹道更加平直且炮弹飞行速度高达1000/1250 m/s,射击命中率会相较于268高得多。同样的例子还有豹I/E-50M和T110E5/AMX-50B(同口径且精度相同,但前者弹道弯曲且炮弹飞行速度更慢造成命中率低于后者)。

  一杆炮的命中率要高,其自身精度必须要高(落点散步半径范围要小),除去难以捉摸的散布图形因素外,炮弹弹道越平直越好,炮弹飞行速度越快越好。

  4. 装甲厚防护就一定好

  游戏内仅仅给出了每辆坦克纸面上三个方向最大的装甲厚度,并没有说明其装甲分布状况以及倾斜角度。而实际上纸面数据直接发挥作用的情况,也仅仅是在于撞击中了。纸面厚度和倾斜角度、是否有间隙/贴片装甲影响了坦克面对不同弹种的等效厚度;另一方面,纸面数据写的是坦克在该方向最大的装甲厚度,然而即使在同一方向上,坦克的不同位置也有着不同装甲厚度分布状况,也就造就了我们所说的弱点。

  游戏内并无说明以上的这些影响因素,玩家同样需要到盒子内置的装甲密档中查看。

  百夫长AX车体正面装甲写着120但被乱穿,而140和907却拎着100的前装甲一顿跳弹。更极端的情况是,IS-7、260工程与257工程,其车体侧面履带上方有着巨大的贴片装甲区域,形成了间隙效应,也就是所谓的黑洞,该区域在合适的角度下可以免疫任何HEAT。超级潘兴车体正面吸收300穿HEAT同理。

  要判断一个车的防御性能,不能只看纸面标称的装甲厚度,应该综合考量其装甲厚度的分布状况、倾斜角度以及有无外挂/贴片装甲。

  5. 发动机功率、极速高机动性就必然好

  这个道理相当浅显,当然发动机功率与机动性必然是正相关的,但是还是会受到其他因素的影响,比如车辆重量以及转向性能、履带阻力的影响。游戏内倒是直接给出了单位功率这一较为有参考意义的数据,即给坦克每吨重量所分配到的功率数值。

  单位功率越高,车辆加速性能越好。请注意,这是车辆而非飞行器,动力是以轮轴系统而非喷射器输出,请不要再叫【推重比】了。

  游戏里并未给出发动机转速数据,也没有很具体的变速箱数据,因而无法根据其功率计算其扭矩。

  转向性能是除去速度和发动机功率以外,衡量车辆机动性最重要的参数。转向性能决定了一辆坦克在短距离、小范围内的灵活程度,很多时候对于一些车型,甚至重要性还高于速度和功率,决定着车辆在肉搏情况下的生存能力以及捕捉目标的能力。尽管游戏中并没有说明,但是实际上转向性能也受履带阻力影响。

  履带阻力是影响车辆机动性最广泛、最深刻的因素,它既影响车辆发动机功率于地形上的表达,也影响车辆转向性能的发挥。绝大多数与预期不符的车辆实际机动性落差,都是坦克的履带阻力造成的。履带阻力,也是造成坦克在实际情况下难以达到极速的罪魁祸首。

  E-50M/IS-7/257工程都有着充沛的发动机功率,然而受限于其糟糕的履带阻力,加速性能只能算差强人意;T-62A和M60的单位功率并不出色,极速也偏低,但是其超低的履带阻力和优异的转向性能使其实际上具有相当出色的灵活性;查狄伦25t功率高,重量轻,履带阻力也相当不错,然而其机动性却极大受到转向性能的制约。

  实际上由于游戏内广阔、平坦的地形少之又少,小范围内的灵活性许多时候相较于高速大范围转场能力更有意义,在这样的背景下,我们实际上更应该关注车辆的转向性能和履带阻力。发动机功率和极速是坦克机动性的决定性因素,而履带阻力和转向性能则是其制约性因素。

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