城市帝国战役的难度还是比普通的模式要难很多,本文就来为大家分享战役模式的攻略和个人见解,一起来看看吧。
玩了27个小时,输了两局通了两局,战役打了两场都输了,战役的难度还是比普通的模式要难很多。输的那两场没用20k个人资金偷拍过政党领导人们的吃喝嫖赌,然后为了过反对水污染的法案(选的第一个家族)把好意弄得太低然后输的。
我玩的英文版,所以有的词我不知道中文版里是什么。
1.我的打法倾向于爆个人成长(满10,进入下一时代个人成长依然有6),扶持底层。上一盘胜利大部分时间底层4%,第一盘胜利底层5%到6%浮动,精英中产工人13:25:44(这三个没什么亮点)。只要通过了多10%的政府开支给底层人民扶持的法案,底层比例就很好控制。值得一提的是,上一盘2020后我连续调了三个居民区的密度到高密度,然后涌进来一堆人把底层提高到21%,后来又逐渐回到4%了。
2.科技带来的影响分为基建(路,灯,地铁,公交等),法案(10小时工作,餐饮卫生等),附加设施(教堂,大学,发电站),商店种类和直接加成(两个向上的箭头)。除此之外第一时代报纸还是新闻能开调区域内住宅商业工业百分比,第二还是第三时代的空调开中密度。
有一些科技是一定比别的科技要有用的,比如帮助残疾人的那个科技完全没有点出来的必要,我都留到最后点。相反,女权和游戏类的科技比想象中的要有用。第五世代的右下角的有一个科技很重要,能点出免电费的基建,描述写的能增加居民收入,虽然我没有觉得增加了居民收入,只是免电费而已。
第五世代还有一个能点出自动地铁和自动公交的,这两个基建的月支出是负数,也就是挣钱的。但是自动地铁的建设成本太高了,不建议建,自动公交对于大面积的区域而言大约20年回本,加0.04运输能力,对于后期高密度城市来说很有用。
有一部分科技在研究完成后会立马获得通过与该科技有关的法案的机会。可以利用这个机会通过全票反对但是收益远大于付出的法案,像是政府文件数字化,医疗档案数字化这种政府支出直接减10%的,其中有几个会很难通过,就可以在刚点出科技的时候通过这条。如果研究完科技后有三个选项,通常前两个是法案,第三个是对城市的直接加成。如果前两个法案都很好过,那就点第三个就行了。
3.幸福轮(我不知道中文里是不是叫这个),就是正上方那几个数字,什么治安健康什么的。计算方法是供给为需求的二分之一的时候显示的数字为0 。如果需求是80个人发展,我能提供40,个人发展就是0 。比二分之一多的或者少的,除以需求的二分之一。如果需求是100, 我能提供40,显示的数字就是-2;如果我能提供70,显示的数字就是4 。
有一部分随机事件对幸福轮的影响不是固定的。比如某作家攻击自己的事件,两个选项的结果不是固定的。但是像半夜开party的事件,好像触发的影响就是固定的。
4.议会右下角的三个绿黄红,消耗的好感度从小到大。红的有可能触发三个选项的,第三个选项有可能附加增加民众对该政党支持度的效果,也可能减少支持度,还可能同时减少另一个政党的好感度。
5.关于左上角RCI需求的分析说的很对。我上一盘中间一段时间蓝条一直+6,然后我调低商业税,把所有住宅区的住宅商业比例调到1:2,结果妈的该建商场的地方都空出来了,蓝条也不降。后来我看失业率,精英中产各20%。后来建了几个高密度全基建的工业区蓝条才下来。这说明蓝条应该和中上层居民的失业率正相关。
有一点需要注意,在居民购买力和个人成长不够的情况下不要贸然只开居民区或者调高居民区密度。我上一局在人口9000的时候开了一个中密度居民区,赚好多钱,我想把另外再调两个居民区到中密度。调完了之后人口窜到9600,然后新来的600个人找不到工作,过了一年人口跌回9200,两个居民区的房子大部分还是低密度的,并且亏钱严重。
6.性格的影响还是挺大的。我上一局选的看重知识和发明的家族,因为progressive性格学校+1脑力,所以上来拍三个语法学校,研究速度真心快。随机事件可以改变性格的,这个就要仔细看了。
7.能看到这里要不然说明你很闲,要不然说明你觉得这个游戏不无聊。这个游戏的乐趣不是在于撑到2020年,而是在于用黑箱玩沙盘。美国的纺锤型社会阶级怎么弄出来?科技胜利里的精英加中产加学生超过75%要怎么做到?通过海外对某一产业的扶持,能为整个社会带来什么影响,能在一个周期里给该产业带来多大的进步,这一进步是通过平均质量体现,还是平均效率体现,还是平均等级体现,还是总收入体现,还是销售趋势体现?
这是一个社会学的游戏。社会学本来就是黑箱里找到一两个有用的线索,对未来作出预言的学科。这个游戏里RCI是你的线索,幸福轮是你的线索,经济是你的线索,议会是你的线索。我调整某一项,却不能确定这一项是怎么运作的,会带来哪些连锁反应。
至于挂机通关的人,我想说这不是游戏设计的失败。怎么能让不谋求发展的人轻松通关而让苦思冥想的人输在了一票之差呢?只有一种可能啊,这游戏越认真越难。
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