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文明6产能消耗公式详解 产能消耗怎么计算的
时间:2017-04-14 作者:Fledgling

  文明6游戏中玩家建立起一个帝国,并接受时间的考验。玩家将创建及带领自己的文明从石器时代迈向信息时代,并成为世界的领导者,今天为大家带来文明6产能消耗公式详解。

文明6产能消耗公式详解 产能消耗怎么计算的

  文明6产能消耗费用计算公式总结

  游戏进度(Game progress)

  FLOOR( 100 * MAX( 已研发科技数/68, 已研发人文数/50 ) )

  其中68是总科技数,50是总人文数,所以该公式即你的科技进度和人文进度中取最大一项,按百分率取整。

  接下来的其他公式多次会用到这个概念。

  1.专业区域消耗(锤)

  基础锤 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% ) * 打折率%

  效果会呈现随你研究的科技/人文数,花销从最初基础锤,变到基础锤 x 放大系数%。

  其中:

  ·专业区域(学院、兵营等需要达到人口才能建造的区域) 基础锤=60,放大系数=1000,打折率=75(打折率仅在你全国的同类区域少于全球平均此区域数时计算)。

  ·专业区域UD(德国汉萨、英国皇家军港之类) 基础锤=30,放大系数=1000,打折率=75(打折方式同上)

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  2.根据游戏进度修正的区域、单位消耗(锤)

  基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% )

  目前只有5种:

  ·引水渠:基础锤=50,放大系数=1000 (即10倍)

  ·罗马澡堂UD:基础锤=25,放大系数=1000

  ·邻里社区:基础锤=60,放大系数=1000

  ·刚果姆班扎UD:基础锤=30,放大系数=1000

  ·商队:基础锤=40,放大系数=400 (4倍,商队涨价比较慢)

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  3.根据游戏进度修正的项目开销及其伟人点产出

  基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% )

  其中:

  ·所有项目开销:基础锤=25,放大系数=1500 (15倍,此类公式中最高!游戏后期项目最高375锤)

  ·只产生一种伟人的项目:基础伟人点=10,放大系数=800 (所以后期最高可获得80点)

  ·产生多种伟人的项目:基础伟人点=5,放大系数=800 (最高可获得每种伟人点40点)

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  4.随已建造数目而增长开销的单位

  基础值 + 增长值 * 已建造的此种单位数(掠夺的不算)

  其中:

  ·移民:基础锤=80,增长值=20

  ·工人:基础锤=50,增长值=4 (涨价并不快)

  ·间谍:基础锤=300,增长值=100 (好贵哇!)

  ·传教士:基础鸽=112.5,增长值=9,最终结果向5对齐 (实际为基础锤75,开销系数6,乘系数1.5,并向5对齐)

  ·使徒:基础鸽=300,增长值=22.5,最终结果向5对齐 (同上,实际为基础锤200,开销系数15)

  ·审判官:基础鸽=112.5,增长值=9,最终结果向5对齐 (同上)

  ·自然学家:基础鸽=1200,增长值=150,最终结果向5对齐 (同上,实际为基础锤800,开销系数100)

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  5.购买地块消耗金币

  基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% ),结果向最接近的5对齐

  二环基础值=50,三环基础值=75,放大系数=500(5倍),即到大后期最贵二环250,三环375

  * 若挂了买地打折政策,则在最终结果上打折,会使最终结果非5的倍数

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  6.下次地块扩展所需文化

  10 + ( 6 * 已通过文化扩展到的地块数量 ) ^ 1.3

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  7.伟人点需求

  伟人点需求 = 时代基准值 * 超前系数,结果向5对齐

  其中超前系数 = 1.3,若此伟人的时代比当前世界平均时代要高,则系数生效。

  即若要攒钱、攒信仰一波买伟人,买到超过世界平均时代后,费用会增长30%。

  每个时代的伟人基准值不同,括号中为伟人时代超前时的值(推测)

  远古: 30

  古典: 60

  中古: 120

  启蒙: 240 (310)

  工业: 420 (545)

  近代: 660 (855)

  原子: 960 (1245)

  信息: 1320 (1715)

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  8.用金币、信仰购买伟人时的花销

  信仰 : 150 + 10 * 剩余伟人点

  金币 : 200 + 15 * 剩余伟人点

  神谕、民主制等在结果上减免,最后结果向5对齐。

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  9.单位升级费用

  10 + 产能差 * 1.5,向5对齐取整,最低15

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  10.购买单位/建筑费用

  信仰 : 2 x 锤消耗

  金币 : 4 x 锤消耗

  神权政体、商业共和分别在结果上减免,最后向5对齐

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  11.人口增长所需粮食

  15 + 8 * n + n ^ 1.5

  n为当前城市人口-1

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  12.收获、砍树收益

  基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% )

  其中放大系数=1000 (即收益会升高到10倍)

  基础值:

  ·丛林:10粮10锤

  ·森林:20锤

  ·沼泽:20粮

  ·香蕉、牛、鱼、大米、羊、麦:25粮

  ·鹿、石头:25锤

  ·铜、蟹:50金

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  13.战斗伤害公式

  (24~36) * e^(战力差 * 0.04) * 攻城系数

  e = 2.71828....自然对数

  攻城系数是 15% 近战攻城, 50% 远程攻城, 100%攻城器

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  14.游客数

  国内游客:

  每100点文化会获得一个国内游客,包括人文鼓舞。

  国外游客:

  每对一个其他文明输出[150 x 本局初始文明数]的箱子,则获得对方1个游客(他的国内游客-1,你的国外游客+1)

  神标固定1200,灭国不会导致变化。

  初始国家数越多,阈值越高,但同时你能并行获得的国外游客也会变多。

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  15.当政体不同时,对旅游输出的影响:

  (政体系数1 + 政体系数2) x 3%

  政体系数:

  酋邦 = 0

  独裁 = -2

  寡头 = -2

  古典共和 = -1

  君主制 = -3

  神权制 = -4

  商业共和 = -2

  法西斯 = -5

  共产 = -6

  民主 = -3

  比如你是民主,另外一个国家是共产,则你们之间的旅游百分比加成为-27%。

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  16.分数胜利相关

  +2 每个研究好的科技和人文

  +5 每个你拥有的奇迹

  +3 每个你招募的伟人(招募时得分)

  +4 创建信条

  +8 发宗教

  +5 每座城市

  +1 每个人口

  +3 每个专业区域

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  17.厌战情绪

  (基于战狂的厌战度 ? 战狂惩罚) * 战斗系数 (?不确定是加还是乘)

  基于战狂的厌战度=16

  战狂惩罚: 远古=0,古典=6,中古=12,启蒙=18,工业及之后=24 (Eras.xml)

  战斗系数:

  ·友方领土内战斗 = 1

  ·国外领土内战斗 = 2

  ·己方单位被杀死 = 3

  ·使用大规模杀伤性武器 = 10 (原子弹、氢弹)

  厌战度对参加战斗的双方均计算。例如:启蒙时代己方在中立领土杀掉一个敌兵,则你获得(16+18) * 2 = 68点厌战,对方获得(16+18) * (2+3) = 170点厌战。(按加法计算)

  每400点厌战度降低1点宜居度,降低的宜居度按以下分配:

  占领的城市且与原主人处于交战状态 3

  占领的城市 1

  己方自铺城市 0

  厌战度降低:

  战争时期每回合-50

  和平谈判一次性-2000

  和平时期每回合-200

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  18.商路持续时间

  商路周期 = FLOOR((游戏速度系数 / 商路长度) * 0.1) + 1

  持续回合数 = 商路周期 * 商路长度 * 2

  其中游戏速度系数:

  标准=100,联机=50,快速=67,史诗=150,马拉松=300

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