小编下面带来的是最终幻想8战斗系统介绍,最终幻想8以爱情为主题,围绕着男女主人公相遇、相知、相爱而展开,并以这一主线安排了复杂的人物关系和曲折动人的情节。
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战斗是RPG游戏的一个重要组成部分,在本游戏中,战斗的主要作用有:
1.通过战斗取得的EXP(经验值)、AP(技能点)、魔法、道具等来提升角色的战斗能力;
2.有些事件必然要与敌人进行战斗,不战斗便无法继续剧情。
战斗基本指令:
以下6个指令为最基本的战斗指令,只依靠这些指令便足以应战。
攻击(英文:Attack、日文:たたかう):即是普通攻击。在游戏初期由于攻击力较低,使用魔法或GF效果会比普通攻击好的多。
魔法 (英文:Magic、日文: まほう ):使用各种多样魔法攻击、回复、治疗、支援等等。
抽取→储存 (英文:Draw→Stock 、日文:ドロー→ストック ): 游戏中取得魔法的最主要途径,可以把魔法储存起来用于融合。魔力值越高的话成功率越高,诱取数量越多,详见“魔法介绍”栏目。
抽取→释放 (英文:Draw→Cast 、日文:ドロー→はなつ) :虽然与魔法几乎完全一样,但是只能使用敌人身上的魔法,而且效果不稳定,详见“魔法介绍”栏目。
GF (英文:GF、日文: GF) :召唤GF进行攻击、支援等行动。在角色HP低的时候还可以用于防御,代替角色承受损伤。
道具 (英文:Item 、日文:アイテム) :使用道具在战斗中进行攻击、回复、支援等行动,优于魔法的是可以在沉默状态中使用。
※另外,如果不想与敌人交战的话还可以逃跑(PS版为L2+R2,PC版默认Z和C键)
常用词解释:
常用词
1.普通攻击 :专指用攻击指令(Attack)来执行攻击。
2.物理攻击 :使用武器攻击的统称。
3.魔法攻击 :使用魔法攻击的统称。
4.物理伤害 :物理攻击造成的伤害。
5.魔法伤害 :魔法攻击造成的伤害。
6.全体攻击 :以敌方队伍整体为对象的攻击。(FF8中没有以敌我双方为对象的攻击)
7.比率损伤 :根据被攻击者的剩余HP或最大HP的量来决定损伤。
8.濒死 :剩余HP在最大HP的25%以下的状态。此时HP数字用黄色表示。
9.先制攻击 :战斗开始时先制攻击的一方ATB量表呈现满的状态,而对方的ATB为零。
10.偷袭 :即是背后攻击,偷袭的一方战斗开始时ATB量表呈现满的状态,被偷袭的一方背对敌人,ATB为零,遭到物理攻击时伤害量为正常的二倍。所以在偷袭敌人时的第一击最好使用物理攻击。
11.危机一击 :也叫会心一击。在物理攻击命中时,随机发生的一种攻击力加倍的攻击,此时画面会闪白光。但是斯考尔或塞法没有这种攻击。
12.枪刃的追加输入 :斯考尔或塞法虽没有危机一击,但是取而代之有一种比较稳定的攻击力增加法——通过其特殊武器枪刃施展追加输入。
追加输入的方法为:普通攻击时在即将击中敌人的时候按下枪刃射击键,此时火花闪现,攻击力约为1.5倍。另外 斯考尔的特殊技画面中如果设定了连续剑自动处理的话,会自动以75%的几率自动追加输入。
13.临界一击 :危机一击和枪刃的追加输入的统称。
ATB系统:
FF8战斗使用的是ATB系统,所谓ATB就是在选择指令式的战斗模式中加入即时要素的系统。在战斗时,画面下方就会出现ATB量表。只要量表集满格,该角色就可以选择相关指令。
ATB积累速度会因角色的能力值而改变。
ATB分为:加速状态 、缓慢状态 、停止状态3种
一般情况下,战斗是在各角色的ATB量表部分积累的情况下开始的。角色速度值越高时,起始累积量越容易变多(不过不会满格)。但是这个积累量主要还是由随机决定的,其他因素影响非常小。
当发生先制攻击或偷袭时,成功的一方ATB量表初始积累量会变成满格,而对方的积累量则为零。这样,在战斗开始时就取得了先机。装备了主动攻击(Initiative)能力的话,该角色会发生与先制攻击相同的情况,战斗开始时ATB量表积累量就是满格。另外,装备警戒(Alert)能力则可以防止被敌人偷袭。
遭遇敌人的法则:
遭遇几率是因地形不同而有所区别的。一般来说,在平地或草原上遇敌几率较低,相对的在森林和沙漠等地几率会较高。如果搭乘交通工具或沿着公路铁路等地走,则不会遭遇敌人。另外,装备遭遇减半(Enc-Half)或免遭遇(Enc-None)能力也会对遇敌几率有影响。
战斗开始的三种情况:
◆〖一〗最常见的是随机遭遇敌人;
这种情况是不可预知的,在地图上行走时突然直接进入战斗画面,俗称“踩地雷”。
◆〖二〗剧情战;
往往是先进行一段剧情,言语中已透露出要开战的信息,然后进入战斗画面。
◆〖三〗与地图上可见的敌人接触,进入战斗画面。
情况很少,如Galbadia学园中的三头犬、仙人掌岛的巨型仙人掌、魔女城堡里的诸BOSS等等。
战斗结束的四种情况:
◆〖一〗敌人全灭;
战斗后会得到EXP(经验值)、AP(技能点)、道具等。但是BOSS战以及和一些特殊敌人(如Tonberry)的战斗只会得到AP值和道具,而不会得EXP。
用一些特殊的指令消灭敌人也不得EXP,如卡片(Card)和吃(Devour)这两个指令。
另外,以石化敌人来结束战斗不会得到任何东西,不过有一个特殊情况:如果在石化之前对敌人造成了伤害,那么战斗结束后会得到少量的EXP。
◆〖二〗敌人逃跑;
有个别的敌人会以逃跑来结束战斗,如:仙人掌。
◆〖三〗我方逃离;
情况与石化类似,也是不得任何东西,并且如果在逃离前伤害敌人的话会得少量EXP。
普通战斗都可以逃离(被偷袭时会难一些),BOSS除了特殊的几例,都不可以逃跑。
可逃跑的BOSS战特例:SeeD实战测试中,在电波塔下与X-ATM092的BOSS战(第一战必须逃离);魔女城堡中的所有BOSS战(包括与Omega Weapon);学园内乱时在MD层与Oilboyle的战斗;Disc3飞空艇内的Boss战等。
◆〖四〗我方全灭。
最糟糕的结束方式,游戏结束。等着听水晶序曲吧……
为了清晰起见,下面把上诉关于EXP、AP、物品等取得与否的各个情况加以列表:
情况1:普通战斗 正常打倒敌人 (有--EXP(经验值)、有--AP(技能点) 、有--物品掉落 )
情况2:用卡片(Card)或吃(Devour)消灭敌人 (无--EXP(经验值)、有--AP(技能点) 、有--物品掉落 )
情况3:用石化敌人结束战斗、我方或敌方逃跑没有对敌人造成任何伤害 (无--EXP(经验值)、无--AP(技能点) 、无--物品掉落 )
情况4:用石化敌人结束战斗、我方或敌方逃跑对敌人已造成伤害(有--EXP(经验值)、无--AP(技能点) 、无--物品掉落 )
情况5:BOSS战以及和一些特殊敌人(如G.F仙人掌、G.FTonberry)的战斗(无--EXP(经验值)、有--AP(技能点) 、有--物品掉落 )
行动顺序的特殊情况:
从选择指令到角色开始执行动作的之间存在着一个时间差。
几乎所有指令都有着这个时间差,但是特殊技除外。执行特殊技指令后,角色会立即开始行动,不存在时间差。这样,有时就会发生后发先至的情况。例如:角色1执行魔法,动作开始,角色1执行普通攻击,角色3执行特殊技。当角色1的动作执行完毕后,角色3的特殊技却在角色2的普通攻击之前执行了起来。使输入指令的顺序123,变成了执行动作时的132。
角色的强化方法:
在本作中共有11名角色可以使用,但是每次出场至多3人。各个角色除了初始能力值有差异外,升级时也存在着差异,分为着重力量和着重魔力两种。详见“人物介绍”栏目。
强化角色的方法
1.提升等级
2.结合魔法
3.结合GF的特殊能力
4.利用吞食/吃(Devour)的指令
5.使用强化道具
6.改造武器
①提升等级:
在FF8中,角色固定的以1000EXP提升一次等级。EXP在战斗之后可取得,其数值的多寡取决于战斗中的行动以及敌我双方的等级差距。EXP由基本值和红利值组成。
基本值:与“战斗时削减掉敌人HP的多寡”以及“敌我双方平均等级的差距”有关。削减敌人HP的多寡指的是是否中途停止战斗逃跑或石化敌人停止战斗,除了这两点外,正常消灭敌人,得到的EXP是最多的。敌我平均等级差异:敌人的平均等级越是高于我方,得到的EXP越多。
红利值:与“是谁打倒敌人”以及“与打倒敌人的等级差距”有关。红利值必须是打倒敌人后才可以得到,逃跑无法得到这个项目。另外,有个特殊情况:通过中毒后的缓慢减血消灭的敌人,其红利值也不予以计算。
除了人物的等级外,游戏中还存在另三种等级:SEED等级、GF等级、敌人等级。其中SeeD等级影响SeeD薪水的多少,GF等级与人物等级的计算方法基本相同,这两者与人物等级无关。敌人等级是与人物等级关系最大的,与我方的平均等级有关,我方的等级越高,敌人等级也就越高,并且攻击种类也会增加。所以用提升等级来提升人物的能力会导致敌人的等级和能力也上升,并不是一个提升能力的好方法。
②结合魔法:
角色装备的G.F修炼出装备魔法属性能力之后就可以通过装备魔法来强化自己能力,能力与角色装备的魔法等级与数量有关。(以后会专门出个帖子作解释)
③结合GF的特殊能力:
很多G.F能修炼出许多特殊能力,比如提升ATB速度,强化体力,力,HP上限,精神等特殊能力。。(以后会专门出个帖子作解释)
④利用吞食/吃(Devour)的指令:
该指令能力很稀有,而且只有极少数的怪物才能提升角色能力。(具体能提升能力以后发贴作解释)
⑤使用强化道具:
这种道具很稀有,但是在游戏后期可以通过精制取得。
⑥改造武器:
很实用的提升能力的方法。等级越高的武器需要特殊材料才能炼制
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