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黑白墓地评测解析攻略 游戏全方位优缺点一览
时间:2017-11-27 作者:德怀特华德

  今天小编要为大家带来的是黑白墓地评测解析攻略,黑白墓地是一款动作冒险类游戏,游戏中的每一关都交织着黑白融合的墓地,玩家需要尽全力把他们转化成以一个不断变化、充满人类邪恶的哥特式地牢。

黑白墓地评测解析攻略 游戏全方位优缺点一览

  游戏全方位优缺点一览

  相信各位都是被猎奇画风+Steam商店酷炫短片吸引来的,但很遗憾地告诉大家,现阶段的动作要素还真成不了它的卖点,要是奔着短片里的爽快感而来,那你可得再考虑考虑,因为实际游戏的整体节奏和短片那种爽快刺激没太大关系。这篇游戏评测我除了说说画面、音乐以外部分的玩后感,尽量全面地让玩家了解黑白墓地到底是在玩个啥。

  “类ROGUE”是个让人喜忧参半的TAG,一方面它意味着作者在可玩性、重玩价值方面投入了更多心思,另一方面由于较多作者对RL理解片面、对耐玩理解太浅、或者没能(甚至根本没想过)对其作品长时间保持更新和修补,导致了市面上大量残次RL的出现,影响了玩家的判断。至于Nongünz能走多远还是未知数,当前版本(2017/5/30)我认为是:

  一款侧重刷的RL,已有成型框架,但其中存在不友好的设定,继续打磨也许可以成为不错的小品级作品。

  关卡与敌人:略显平淡

  高重玩价值不是好游戏所必须的,可能作者认同这一点,把Nongünz做成了伪随机地牢生成——固定房间生成+随机房间组合构成完整地牢。我不觉得伪随机是减分项,玩家可以更轻松地应对熟悉的房间,方便推进进度体验到未知内容。除了地形和陷阱,敌人同样随房间固定生成,密度适中,可惜AI很单调(追击、狙击、无脑往返);BOSS房的地形也是固定的,方便玩家积累经验,也便于作者控制难度曲线。不过目前阶段,房间池太小导致略有重复感,固定生成的内容也缺少抢眼设计,无非跳跳台子躲躲怪与陷阱,除了门以外没有其他可以互动或者可破坏的东西,整体给人感觉空荡。

  关于BOSS战,我觉得三个词可以概括:简单、粗暴、刻意。前两关BOSS房间狭小,对初见来说有一定难度,但使用针对性的武器会非常轻松,具体就不剧透了。在我卡第二关的时候,以为后续BOSS也一样是在小房间,但到第三关、第四关BOSS突然改变套路,除了战斗场地变大,玩家还要利用BOSS的攻击反伤它。虽说仍然是三板斧,但战斗的难度有所提升(但AI欠优化,简单来形容是属于会让玩家感觉到AI简陋的那种程度)。

  而说BOSS战设计刻意,是因为我在开荒推进度的过程中,越发意识到BOSS怕的不是玩家的战斗技巧,而是玩家带着大量属性卡牌。从地形设计到BOSS特性,处处压榨角色属性,作者刻意把动作游戏带到了“刷”的方向,这一点见仁见智,但通过跟作者沟通,他倾向(坚持)保持现在节奏,让刷装备、攒卡牌变成游戏的一个必要环节。如果不刷、纯靠低级装备+操作会是什么结果呢,首先容易费血甚至尬死,其次浪费时间,浪费掉了卡牌的“保质期”(卡牌有存在时间限制,下文有介绍),基本等于慢性自杀。[page]

  动作要素:给本作定下了与畅快无关的基调

  Nongünz中限制了动作的自由度,鼠标没有瞄准作用,角色原地只能水平方向射击,想要向上射击需要滑铲+攻击,也就是说,你想攻击上方敌人,就只能像是动作片里那样先躺下滑行再垂直朝天开枪。个人认为这是一个非常拖战斗节奏、破坏爽快感的设定,不过在熟悉之后也算可以接受,只是完全没有所期待的那种酣畅淋漓战个痛快,相反,玩家需要花时间去适应作者认为有趣的操作方式。

  当然,单纯的限制攻击方向并不是问题,问题是本作中空中的敌人数量多且烦人还都有碰撞伤害,而玩家的武器还全部是直线弹道,加之地形被设计得普遍偏狭小,搞得每次想解决空中敌人都跟便秘一样,稍有不慎就会掉血。游戏设定本身也是进入古堡探索,而不是隧道洞穴探索,所以房间都是偏方形的空间,于是情况就变成了一个无法自由控制射击方向也无法向下跳的角色永远在想办法打到不同高度上的敌人。

  这就带出了Nongünz又一个微妙设计:角色无法穿台阶往下跳,一切跳台都是单向向上的,也不存在梯子之类的东西。我看了社区讨论组,作者说这么做是为了破坏玩家过关的套路,认为部分路线变成单向可以使玩家探索房间更多的区域,而不是偷鸡跑酷过关。

  就前四关的情况来说,这一设定的确增加了玩家对房间的探索,但带来的问题是,由于房间都不大地形也不复杂,本来就不多的行动路线因此变得更加单一,反倒暴露了关卡设计上的平淡无奇;更为尴尬的是,这种对玩家行动路线的限制放大了角色动作受限的负面体验,后期关卡堆怪堆陷阱的情况有些严重,玩家能做的只有磨磨唧唧抓机会逐个偷掉敌人。

  其他不尽如我意的地方还有,初始跳跃的水平最大距离太短,跳跃、翻滚之后硬直太大转身太慢,切换颅骨和武器的操作繁琐,这些都和商店宣传片里的天马行空完全相反。如此削弱主角的机动性,可能是为了突出颅骨、属性系统的作用?最为蛋疼的是,这些问题在前四关暴露不出来,到第五关一股脑冒出来痛打玩家的脸:啊哈,你没刷卡牌!

  这些手感方面的问题我咨询过作者,他表示,“需要一定的适应期,然后你就会把握住操作的节奏”。[page]

  颅骨:被拖后腿的技能系统

  默认角色复活后是无头的,玩家可以在宝箱中获得或者直接献祭分数兑换颅骨。共计9种动物颅骨,每种都有完全不同的强效特效,比如老鼠颅骨使用后可以随机传送一段距离,鼹鼠颅骨可以创造两个相通的传送门。和武器一样,玩家可携带多个颅骨且随时可切换,有使用次数限制且不能补充。

  颅骨就是技能系统,使用得当的话可以明显提升角色战斗力和机动性。同时由于献祭兑换的存在,颅骨的获得很稳定,开荒几次之后玩家不会很难拿到自己需要的。它们的效果确实很关键,对战斗方式影响很大,尤其是多个颅骨切换可以打出漂亮且有趣的套路。

  然而,还是,由于关卡设计的薄弱及自身使用次数的限制,以及最关键的,练习颅骨使用技巧远不及刷卡牌提升属性的有意义,狂拽酷霸叼的技能系统就这样被游戏其他部分拖了后腿,实属可惜。[page]

  武器:巧妙设计,提升乐趣

  除了大量枪械,还有两把近战武器,它们全部都有弹药、耐久度限制。让我感到意外的是,各武器的设计区别很巧妙。除了容易理解的,近战武器伤害高,榴弹枪可以滚落伤害到低处敌人等等以外,弓箭有着最强爆发伤害,但拉弓之后需要滚动后才能转身;M4、AK这种扫射的枪械,看似还不如默认手枪好用,但在满级武器+高射速属性支持下,伤害能力说是瞬间爆炸一点不夸张,而且AK是唯一可以边射击边倒退移动的武器。

  但话说回来,作者仍旧在把玩家往“刷”上带:想要满级武器吗,想把武器的威力发挥到极致吗,刷分刷卡牌吧。

  角色属性及卡牌系统:“加快”游戏节奏的万恶之源

  Nongünz中没有经验值、角色等级,这也是把角色属性和卡牌写在一起的原因:只有卡牌可以影响角色的16种属性(包括伤害、机动性等等,每种属性上限为15点)。后期随着获得卡片等级与数量的提升,角色会明显变强。普通全流程一共5大关,前3大关几乎和属性无关,第四关不刷的话,到BOSS时大概有1到2项属性达到3点左右,其他大部分是0。不过属性提升到3时给人的感觉还挺明显的,这就很尴尬,比如3点跳跃能力强化,瞬间让许多需要极限操作的地点变得容易处理,节省不小的精力(那后面的12点加完,角色岂不是要一飞冲天?有必要设计得这么离谱吗?

  道具系统为符合骷髅主角轻装上阵的设定,在游戏中被设计成卡牌(虽然开箱、商店中显示为道具模样)。每张卡牌拥有1-2种属性加成,玩家拾取携带即刻生效,也可以“吃掉”它们来回复HP。卡牌拾取后有存在时间限制,到时间就会消失。把卡牌放回家存储起来可停止计时。卡牌有不同等级,低等级的卡牌玩家无法受到增益(在1-3关获得的卡牌基本上完全不提升角色的任何属性,单纯作为血瓶存在)。

  吃卡回血这个设计巧妙地把无用卡与恢复HP结合在一起,紧急时刻利用废物自保苟活让开荒更安全,设计好顶赞。不过卡牌有存在时间限制,这就很微妙了,猜想作者的用意是防止玩家积攒低级卡充当血瓶干扰后期难度,迫使玩家加快游戏节奏而不是慢慢猥琐。怎料作者以此机制推荐的游戏策略是,“在第四关多刷高级卡然后跳窗回家把卡存起来,如此反复刷几轮,等到攒够需要的属性卡后(比如提升攻击速度、移动速度的卡),一波RUSH去虐BOSS”。

  个人无法理解刷卡挑战BOSS这样的设计,这等于把游戏流程生硬地分割成“刷”和“爽”两部分,而且“刷”就是无脑的刷,“爽”就是一波秒怪的爽,二者纯粹到了让玩家倍感空虚的程度。刷占得比例特别大不说,它还存在一个致命的设计缺陷:玩家从十分钟刷到一个小时,刷的效率不会有变化,因为好卡牌需要存储起来,而低级卡牌没有增益且在自动消耗。本来三十分钟的流程因此被拉长到一个小时以上,而这机械重复的一小时还真不一定能带玩家走到大结局,那玩家尝试RL游戏的意义何在,反复刷卡是在挑战什么呢。刷一两个小时的卡牌不管属性怎样,终归只是暂时存在的BUFF,想到这里,玩家还有动力继续下去吗。哦,还有永久死亡,BOOM,恭喜你又浪费了人生的几个小时。

  我倾向依靠颅骨和武器的特性配合个人操作来挑战BOSS,可惜作者没有这方面想法,大概他喜欢现在的卡牌系统。[page]

  枪神祭坛、跳窗、礼拜者及战士塑造系统:无关痛痒的特色设计

  枪神祭坛,也就是出生点大墓地那个满是颅骨武器的祭坛,相当于装备商店。你可以在这里拿分数给想要换取的装备充能(过量充能可以开启2级、3级装备)。

  在地牢中玩家可以遇到明显透光的窗户,与之互动即可立即跳窗脱离当前关卡返回大墓地,回复全部HP且不损失分数、装备和卡牌。不过之前所在的地牢随即消失,再次进入古堡将重新生成地牢。

  礼拜者是玩家从地牢随机出现的铁笼里解救出的小骷髅,救出后他们会自己返回大墓地给你磕头祈祷增加分数(每人每秒磕1分,包括游戏暂停时)。礼拜者也是唯一在角色嗝屁后可以保留下来的增益,且不限总量、纯随机出现于古堡之中(有相关成就是拥有100名礼拜者)。

  战士塑造系统可以复活打手小弟。你可以在宝箱、商人处获得材料(也就是不同部位的骨头),在大墓地把它们完整拼起来,复活出的小战士可根据你的指示去自行探索地牢收集战利品。这个设计算是礼拜者的升级版,帮助游戏时间较长的玩家非裸体开始新游戏。小战士数量不限,探索可能会失败但它们不会死亡。

  与近些年的RL作品一样,Nongünz作者在打破反复重玩障碍、提升老玩家体验方面有所思考并给出了自己的答案。这四个特色设定旨在降低游戏开荒难度、帮助玩家轻松重返战场——现在你可以farm当一个刷比,刷成神装再出山(送死)。我在救出三四十个礼拜者之后,干脆返回三次元界面挂跑步机刷分(游戏的另一个界面,里面有一个跑步机可以加速时间流逝,期间礼拜者会继续给玩家磕分数),等分数高了直接献祭拿颅骨和武器然后再开始新一局游戏。

  只可惜后来我意识到,这四个设定都没能影响到最为关键的卡牌系统,低属性的角色仍旧是渣渣,玩家必须投入大量时间去刷那些高级的临时buff。敬,天国的游戏节奏。

  及时的更新与修复

  作者在游戏发售后一直泡在社区讨论组,第一时间回复玩家反馈和提问,并有选择地落实到更新改动中,此外甚至还到玩家的游戏截图中答疑解惑。有热情总是好事,也希望作者能有魄力做出大的机制改动和优化。

  结语

  写到最后突然意识到,既然游戏手感方面尬人,整体节奏缓慢,那现在的Nongünz不就是一个依靠针对性策略(刷卡)来推进游戏线性进度的资源管理+风险控制游戏吗?这样看来,我从一开始就坚持的“硬汉裸体刚莽怼”思路岂不是完全错误?反复跳窗刷神装攒卡牌最后找BOSS算总账才是硬道理?

  好吧。看着屏幕上这个连跑动动画都没有的小骷髅主角,我只想说:你对得起Steam商店那些爽快的视频吗?

  以上就是黑白墓地评测解析攻略,更多精彩内容请关注小皮单机游戏!

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