小编下面带来的是傀儡之门评测分享,傀儡之门中玩家将以抽牌的形式召唤单位卡,并智能的搭配策略卡以便造成强大的攻击力,击败对手召唤师。
《傀儡之门》是一款将卡牌融合到建造体系的即时战略游戏,基调魔幻阴沉,个性鲜明。从玩法上来讲,可以说是充满创意,卡牌系统将风云变幻的RTS搞得随机性满满,不失有很大的新鲜体验。游戏中也已经有不少地图可供选择,牌组选择也比较丰富,可见开发者的想法基本实现完成,但是,游戏性的捉襟见肘反倒是比较突出的问题。
说到RTS,我们可以不谈红色警戒、不谈帝国时代,但无法绕过暴雪这家公司。即使在RTS这个品类凉了十余年之际,恐怕“有些岁数”的电脑游戏爱好者,都是还抹不去对PC游戏、电子竞技最初的记忆,是从魔兽与星际开始的。因此,在开发一款RTS的时候,就算是要“再次定义”,也请多思考一下前辈的成功吧,也请多拿来一些值得传承的精神吧。
卡牌玩法
《傀儡之门》在开始战役之前,由玩家自己去组建牌组,最少塞30张无上限,从压缩牌库的角度思考设置上限也实属不必,在游戏中牌库用光就开始打疲劳,那样的话还玩什么?因此,我们可以花费15秒去刷新牌库,期间不能有任何操作。卡牌的供给上,开局前给你刷六张,可以选择换掉一张,实际进入后你的八个卡槽是满的(why?);每当有空余卡槽,每隔十秒左右刷出一张新牌;使用卡牌要消耗能量,能量有增长速度和能量上限两个指标,均是要靠占领能量点来增益,也有少数科技可以有一定左右。
卡牌的种类分为作战单位(UNITS)、建筑单位(STRUCTURES)、陷阱(TRAPS)、科技(TECHS)。其中陷阱的存在感并不是很高,一次性且被动,较大的伤害叫其仍有防御上的意义;科技牌更像是魔法卡,比较重要的有两张过牌“法术”——打出抽两张牌、随机弃一张抽两张,可谓是“神卡”预备。
唯一不是卡牌产生的主要单位,是主角HARBINGER。他就像象棋中的将帅,生死是成败判定的标准,有强大的雷电之力与厚实而珍贵的血量,移动缓慢且需要单独指令,开发者显然不希望他成为前线战场上的活跃分子。
平衡性灾难
打出卡牌就像是传统RTS里的造兵、造塔,占据能量点就有无穷无尽的资源来支持战争,而对游戏平衡性造成最大伤害的也恰在能量点这个设定上。
开局就要去抢占更多的能量点,有能量点才有能快速打出更多的卡片,有更多的能量余地去控制局面。这种逻辑看似与传统RTS并无二致,但《傀儡之门》的开矿真是太简单、方便、快捷了,且回报上也是迅速、直接地反映在无税收忧虑的队伍数量、能量点大量防御建筑上,百利而无一害,爆兵速矿成了玩家唯一的选择。推波助澜的是只要有视野,就能直接下兵、下建筑,天生的全球流,叫地缘杠杆无从谈起。
即使有卡牌刷新做瓶颈,也无法阻止前期快速滚雪球,直接派队伍堵门口的超快节奏。卡牌带来的随机性,也使得《傀儡之门》的天平很难立的起来,反而一旦建立优势,微小的不幸也就像真田丸那样,无碍大业已成。
剧情单调无聊
暴雪爸爸之所以是暴雪爸爸,最重关键的是他太会讲故事,魔兽世界之所以能称得起世界二字,也离不开史诗般的魔兽传说。《傀儡之门》也做了一些剧情上的添置,然而,玩家不是傻子,《傀儡之门》的剧情只能说给了玩家一个为何而战的影子,而无法给予代入感、沉浸感,每一个新的关卡对玩家来说不是冒险、战斗到了新的境地,而仅仅是新的地图+左上角新的任务。太过简陋的剧情叙事,把联机“鬼服”之后的救命稻草也给揉碎了。
不仅仅是文字剧情毫无感觉,地图也深陷风格化而千篇一律。阴森幽暗是每一幅地图的基调,小地图看上去也是黑压压一片毫无层次,玩家眼中只有一个又一个的能量圈和任务目标。这种缺乏用户精神的风格化,只能叫人觉得无聊,与之相比,经典RTS不仅在叙事上有声有色,叫玩家印象深切,而且它们的地图设计本身也有很强的叙事性、趣味性。
说些好听的
《傀儡之门》有足够多的硬伤,但在嫁接卡牌玩法到RTS上还是相当成功的,尤其是和《Warfile》作比较。。。玩法上的创新如果能有大量玩家的游戏支持,或许会有“奇迹”发生,就像《炉石传说》的卡组也是靠玩家群体自己摸索、总结,根据环境来不断调整。《傀儡之门》的开发者就没有暴雪员工那么好命,联机已经“鬼服”,只能欺负欺负AI,过暗的视觉效果又很难指望观赏性好。
尽管《傀儡之门》有重要的地方处理较为简单,但制作上绝对不是简陋的,完成度恰恰还比较高,单位建模也非常好看,风格化的执着在这方面是淋漓尽致地表现出优势,使我完全无法厌烦。制作方应该非常喜欢这种末日气氛,为此不留余力,也算是一群“痴人”~
(防止有误解,说明一下,汉语环境的痴人意思是做事专注、努力的人,有时与天才同义~)
总结
《傀儡之门》创新、制作都非常出色,卡牌的嫁接也使得RTS焕然一新,只是在游戏平衡性、趣味性这种重要问题上忽视的太多,很难作为一款真正成熟的游戏来看待,可以说是“御姐外表、萝莉内心”的既视感。无负向损失的占领资源点、全球流的即时兵力输送,把设计好的游戏棱角磨平,游戏体验变的平坦而又单调,这种方便玩家做出的无意牺牲,又没能有足够有趣的单机体验来闪耀光芒,已经不是小打小敲可以改善的毛病了,叫人感到遗憾与惋惜。
不过,一款游戏或许到此为止,但一个团队、一个人还有很长的路可以走,很多改变可以做,优秀的素质有目共睹,作为玩家很期待Laser Guided Games的“卡牌+RTS”能再次看到。
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