小编下面带来的是白日噩梦:1998游戏测评,白日噩梦:1998是一款第三视角生存冒险类游戏,含残酷的生存机制与难以消灭的敌人。玩家需要用策略来赢得战斗,揭开谜题,通过不同角色的视角体验故事,揭开隐藏的真相。
《白日噩梦:1998》的制作组Invader Games虽然未曾制作过什么名声在外的大作,但在生化危机的粉丝当中应该有着不低的知名度,他们曾经试图制作过民间重制版的《生化危机2》。虽然在2015年卡普空官方决定制作生化2重制版之后项目被叫停。但这批满怀着热情和理想的制作人们转而成立了自己的制作组,并且拾起了生化2重制版时期的遗产,以原版生化2为灵感制作了这款“生化危机2精神续作”。
本作在画面,气氛塑造,ui等方面的表现让人印象深刻,并且游戏保留了很多生化系列的特色机制,例如严格的弹药管理,偏慢的节奏,大量谜题,物品的组合使用等等,能够较好的取悦老生化危机的粉丝。不过在此之外,作为一款tps游戏,本作在设计手感,操作按键,乃至ui的实际使用上都存在很大的瑕疵。游玩体验只能说勉强合格。不过在生化新作转行非对称对抗,死亡空间已死的当下,能够玩到一款用心的类tps已经可以说是一种幸运。个人的建议是只是作为普通tps爱好者,本作还是先下载demo实际体验一番再决定是否购入,而对于类型作粉丝,可以考虑直接入手。
优点
1.出色的氛围塑造
闪烁的光源,阴暗的场景,丧尸隐约的嚎叫,地面的鲜血....作为一款生化危机类游戏来说,本作的氛围塑造是十分合格的。进入序章后所展示的破败实验室中的一些场景甚至能给人惊艳的感觉。虽然整体画面并不算特别优秀,但在死亡空间凉凉,生化新作未知(那个非对称对抗的新作持谨慎的不看好态度)的情况下,本作所提供的氛围已经足够类型粉丝们愉悦的体验
毕竟我们不是单纯的想要吓人的场景,我们需要的是在足够带感的氛围下享受一枪一枪干掉丧尸的快感..
(闪烁的光源,尸体,血迹..氛围塑造绝对没的说)
2.经典的生化要素
严格的物品限制,资源的管理和组合,卡在场景前的谜题,皮厚的丧尸,开场便当的黑人小哥.....
说实话这个部分我真的不用说太多了,基本上老生化时期的经典要素本作一个不少的还原回来了,借用评论区玩家的评价来说,就是完全可以当作低配版生化2重制来游玩
3.酷炫的玩家界面ui
不考虑使用起来舒不舒服这个问题,我觉得本作这个与角色结合在一起的手腕信息pda在视觉上实在是时髦度和酷炫程度爆表。实话实说笔者个人在之前对本作毫无了解,第一次知道本作还是大概在6月份左右放出那段十五秒左右的短视频,然后就立刻被玩家的pda页面所吸引并各种查询资料了解了本作..
吐槽
1.初期体验不佳的拟真上弹
个人认为,本作加入了很多除了让玩家感觉到麻烦之外毫无用处的所谓“拟真”环节。比如说,游戏中的“子弹”和“弹夹”是分开的,单独捡到哪一个都无法直接使用,必须要到背包页面先选择子弹在选择弹夹进行“组合”才可以作为可更换的子弹使用。又比如游戏中存在“快速上弹”和“完全上弹”两种模式,所谓完全上弹就是以老奶奶的速度完成上弹流程,与快了起码2.5倍的快速上弹相比唯一的优势就是在换弹后不需要丢弃弹夹...
个人只想问一句,意义何在?这不是武装突袭3,主打的就是高拟真。
特别是那个快速上弹和完全上弹...真的不想吐槽,按照逻辑来说,快速上弹是适用于复数怪物出现,玩家需要快速清理的时候使用,而慢速则是正常移动的时候作为防备型换弹使用,但问题是,快速上弹虽然会丢弃弹夹,但可以马上从地上捡起来,而慢速上弹虽然能保留弹夹,但要再次上弹依然要进入包裹选择子弹和弹夹的组合...而且游戏给与玩家的弹夹数量相当稀少,可能在后期当玩家同时持有4-5个弹夹的时候快速和完全的区别会相当明显,但在前期玩家仅仅持有两个弹夹的时候这种设定是让人十分烦躁的。
(不能使用鼠标的情况下,背包内道具的使用和调整变得十分麻烦和繁琐,看看右边那一大堆按键说明就知道了..)
当然,个人完全理解本作这么做是想要在游戏中进一步强化资源分配的写实感,毕竟子弹+弹夹分开,需要上弹才能使用这种设定想一想是非常带感的,也能给玩家一种极大的逼迫玩家步步为营小心准备的紧张感,但本作目前的实现上并不能令人满意,个人期待后续能针对这个部分进行一定的优化(老实说我觉得只要能在包裹页面使用鼠标问题就解决了一大半)
2.完全摸不着头脑的怪物死亡判定
无论是新时代的生化还是123时期的老生化,无论画质如何,是不是固定视角,当我们打死一个怪物的时候,我们能清晰的知道,这个怪物死了
又或者说,作为一款射击游戏,“知道敌人死了”是一个应该的,合理的要求
但在本作我真的分辨不出..
首先,场景很黑,视觉上就存在一定的障碍,其次,丧尸的动作除了攻击玩家那一下,真的超慢,每次我噼里啪啦一顿射击,就看到丧尸在原地蠕动,蠕动,蠕动....半天才倒地,在这个过程中我根本就没法判断他现在是不是死了,最过分的是,丧尸有时倒地不是死亡,会墨迹一会在站起来,而每次丧尸的攻击都会带来qte,最快的反应也得扣个30左右的生命值,在一些狭窄地形下我不得不在丧尸倒地后再头上补上一枪,但你要知道本作的核心就是补给稀少...
(说句实话,单独从氛围上来说,这种根本无法确定是丧尸还是尸体的感觉确实能带给人强大的压迫感和紧张感,但从游玩体验上来说,真的,很屎)
3.我就想在物品页面使用鼠标,为什么不让我用?
作为一个需要频繁进入背包页面进行子弹和弹夹组合的游戏,本作创造性的组织了玩家在包裹页面使用鼠标进行操作,你必须别扭的使用上下左右移动选择物品的位置,然后f键选中,再用上下选择是要直接使用还是组合,选择组合后再选择第二个物品...
哦,当然,这个过程中游戏是不会暂停的
4.复杂别扭的操作
在短暂的使用手柄之后,我还是选择了键盘,虽然键盘也不怎么方便
本作的种种操作设定十分的“个性”,我一向认为,在一个玩家都已经习惯甚至默认的部分做出创新是比较冒险的设定,比如说,跑步键,在手柄下,我已经习惯是“按下左摇杆”了,然后游戏是按住lb是跑步...而换弹,按一下是快速换弹,长按是完全换弹.... 背包的制作页面?你觉得用键鼠麻烦?手柄更麻烦(我甚至在讨论区看到一个老哥三分钟还没弄懂倒地该怎么组合物品)
推荐人群
+老生化危机粉丝,每天都在因为死亡空间的消失而f**k ea的玩家
+生化危机游戏爱好者
+喜爱补给稀少,强调物资管理分配的硬核玩家
+多主角游戏爱好者
+打丧尸爱好者
+跟我一样觉得那个主角的菜单界面贼酷的玩家
不推荐人群
+喜爱快节奏游戏的玩家
+喜欢色彩轰炸,不喜欢“关灯式”漆黑场景的玩家
+试玩demo后觉得使用键盘操作ui反人类的
+对于“子弹+弹夹组合后才能上弹”,“快速换弹会直接丢掉弹夹”这种“拟真”设计无感甚至感觉麻烦的玩家
以上就是白日噩梦:1998游戏测评,更多精彩内容请关注小皮单机游戏!
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