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怪物猎人世界盾斧设计背景介绍 盾斧怎么玩
时间:2019-10-14 作者:jk

  小编下面带来的是怪物猎人:世界盾斧设计背景介绍,怪物猎人:世界是由CAPCOM制作发行的一款动作冒险游戏,在全球范围内都享有盛赞,本代怪物猎人发生了诸多进化。

  盾斧篇

怪物猎人世界盾斧设计背景介绍 盾斧怎么玩

  如果说,【长枪】【铳枪】的盾代表着“盾牌”最原始最正统的“防御”理念;【片手剑】的盾加入了实用主义者们攻防一体的使用方式;那下面要聊到的【盾斧】 中的盾就显得有些捉摸不透了。

  【盾斧】也叫【蓄能斧】或【充能斧】,这两种名字分别代表了他的两个最大的特点——变形与充能瓶系统。

  简单来说,盾斧的运作原理是这样的:剑模式下猎人分别手持剑盾(类似片手剑),同时也能以剑为柄以盾为斧,合体组成一柄巨斧后进入斧模式 。玩家可以利用短剑攻击敌人积攒能量,能量达到一定值后充入盾牌内的瓶子当中,积蓄在瓶中的能量可以分别为剑、盾、斧进行附能,也可一次性释放造成杀伤。

  在盾斧身上,其实压根就不用聊什么职业风格设计,这把武器自诞生之日起,在工业设计、玩法设计、美术风格设计 上都达到了一个极高的水准。论独特性,在《怪猎》14把武器中,甚至业内各厂的职业设计里都是名列前茅的存在。

  但如果非要找出一个能代表【盾斧】职业风格设计的词,那一定得是——变形(Switch)

  对不起吹的有点过,不过【盾斧】除了是《怪物猎人》中一种风格独特的职业,其武器本身的设计确实非常令人惊艳(如果有猎人想看我们可以单独开一篇来聊)。更令人叹服的是,盾斧将武器工业设计与招式、玩法机制、玩家挑战巧妙融合,同时完美契合了其风格核心:变形

  而这一切,还要从GP 的加入开始说起。

  盾斧于2013年在《怪物猎人4》中登场,隔年的《怪物猎人4G》中为其加入了GP的玩法。所谓GP(GuardPoint) ,其实可以简单的解释为瞬间防御:在盾斧进行模式切换的过程中会在变形瞬间带有一段防御判定,此时若受到攻击便可触发GP效果。

  GP时,自身防御性能+1,同时如果盾牌处于属性强化(充能)状态下还会使GP附加瓶爆炸伤害。

  GP是个融合表现、机制,同时准确契合职业风格的设计典范,也是变形 这一核心表现在玩法机制、战斗体验上的映射,同时它与盾斧自带的充能瓶系统关系密切。但让我们暂时抛开附加系统,单从动作性上来剖析一下GP的精妙之处。

  首先要提的就是逻辑自洽

  游戏本身构建的就是虚拟世界,更别提幻想题材世界观中出现的各色武器,大部分只要满足机制需求玩家也不会太过纠结这东西合不合理,但恰恰是这些细节上的自圆其说成为了玩家沉浸式体验的根源,也成为了一个武器/职业设计能不能被称为优秀的关键

  在GP中,当你处于属性强化状态,也就是将能量充入盾牌之后,格挡时才能激发能量产生爆炸伤害,没有充能则不会;变形时能够进行防御也是因为这段时间会将盾牌置于身前,并不是让人摸不着头脑的“规则如此”。而像这样的逻辑自洽在盾斧方方面面都体现的淋漓尽致。

  再来说说玩法机制

  GP本身是种Timing挑战,指要求玩家在特定时间窗内做出特定操作的挑战,在动作游戏中,挑战必须伴随着相应的奖惩,盾斧在逻辑自洽的前提下合理并完善了GP的风险与回报,同时契合了“变形” 这一职业核心:

  在逻辑上,GP本身是剑模式向斧模式变形时动作上附带的防御姿态,并没有像新《战神》中奎爷的盾反一般刻意做出举盾动作,但又在动作上交代的非常清晰,在可GP的时间段里准确摆出了“格挡”的架势。

  同时,GP本身作为武器变形的一部分,以无法取消的变形后续动作及进入行动迟缓的斧模式作为失败的惩罚,逻辑通畅,顺理成章;而GP成功时,除了防御性能+1,附带伤害之外,还给出了可以派生【高出力属性解放斩】/【超高出力属性解放斩】的可选收益与后续挑战,不可谓不精妙。

  在盾斧不长的发展史中,如果说有什么不够完美的地方,上手太难或许算是一条。招式的繁多与复杂的资源管理系统使盾斧对新人来说非常头疼,虽然上限极高,但操作下限也同样不低。

  有趣的是,不知是有意为之还是无心之举,这样的格局却被《怪物猎人:世界》中一个“错误设计”打破。

  在《世界》中,充能瓶系统被大大简化,同时在【 超高出力属性解放斩 】之后盾牌的属性强化状态不会被解除,使用【超解】的代价被降到最低,《世界》中盾斧的打法也慢慢演变成了无限超解流,斧模式招式的出镜率几乎降到了历史最低。

  在《世界》中,因为性价比不高,导致没有人愿意停留在斧模式狩猎

  这样的设计无疑影响到了模式间的平衡,“变形”在这一作中的意义仅仅剩下GP与超解,算是盾斧职业风格设计上的一次重大事故。但却无意中降低了盾斧的理解门槛,让更多人的人由浅入深学会了盾斧的机制(包括我)。

  在DLC《冰原》里,制作组为盾斧增加了【属性回填斧强化斩】,增强了斧模式招式,同时稍稍削弱超解相关性能,重新平衡了剑/斧两种模式,为盾斧重新找回了变形 的意义。

  虽然算是个小小的设计失误,却在这样的一增一减之中无意间为盾斧增加了不少新用户,也算是美事一桩吧。

  最后,我们发现盾斧虽然作为一个系列“新人”,却与片手剑、大剑这些元老一样拥有着极为清晰的职业风格设计,这都依托于一个极为优秀的武器设计。利用变形 这一核心,配合充能瓶相关的资源管理系统,打造了一个风格鲜明的优秀职业。

  就像铳枪一样,虽然都是以变形武器搭配外部系统,但盾斧在武器风格设计上的效果显然超越了铳枪。在这两个看似毫无关联的武器之间,盾斧的设计者或许在铳枪身上学到了不少东西。

  以上就是怪物猎人:世界盾斧设计背景介绍,更多精彩内容请关注小皮单机游戏

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