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文明4厌战机制 厌战机制详解
时间:2016-09-05 作者:Fledgling

  文明4中厌战机制是怎么样的?今天为大家带来文明4厌战机制的详细介绍,一起来看看吧。

  文明4的厌战计算跟3代大不一样。

  文明3中,在某回合与所有文明和解清空厌战,然后继续想打谁打谁的手法已经失效了。

  现在你很可能遇到这种情况:战争刚刚打响,你的主力城市就加了5、6张红脸。

  这是怎么回事呢?

  公式,基于1.61原版测试通过,到BTS也应该没有变化:

  城市中厌战造成的不快乐 =

  城市人口 * 有效厌战/200 * (100% - 25%[监狱] - 25%[总统山] - 50%[警察国家])

  * 世界大小修正 * 50%[联机游戏] * 50%[永久战争或永久战争/和平] * AI修正 * AI时代修正

  ——最后两条(AI修正、AI时代修正)只对AI有效,稍后再解释;

  ——野蛮人没有厌战;

  ——世界大小修正值:

  Duel=150%

  Tiny=130%

  Small=110%

  Standard=90%

  Large=70%

  Huge=50%

  下面解释什么是“有效厌战”:

  有效厌战 = 所有与你处于战争状态的团队的厌战情绪之和

  每个团队的厌战情绪:

  起始为0;之后会受到2方面的影响——

  1。战斗

  [只有在非本团队文化占优的格子上战斗才会增加厌战;核攻击除外,见下文]

  解释一下这个“非本团队文化占优的格子”:

  文明4里地图上的每个格子都有自己的文化归属,可以通过鼠标悬停在格子上察看。

  如果本团队在这个格子的文化归属中占据的百分比最大,那么这个格子就是“本团队文化占优”。

  实际上“本团队文化占优”的格子基本就是两种情况:本方传统国境内;近期沦陷的国土。

  要注意,新近打下的城市,虽然已经成为你的国土,但是格子在文化上依然属于敌国。

  所以在这些地方战斗还是会增加你方的厌战。

  有效厌战的具体计算:

  与野蛮人战斗不增加厌战;

  攻击战斗——胜利+1,失败+3;

  防守战斗——无论胜败,+2;

  捕获单位(比如抓工人)——+1;

  单位被抓——+2;

  占领城市——+6;

  发射核弹(无视“文化占优”问题)——+12;

  挨一颗核弹——+3(如果一颗核弹炸到了多个文明,每人+3)

  2。时间

  每回合厌战-1;

  和平期间,每回合厌战=上回合厌战*99%,向下取整

  个人结论:

  1。4代的厌战更加真实了;

  2。电脑世界大战的时候(所谓dogpile),插手前再考虑一下;

  3。监狱、总统山、警察国家的组合可以完全消除厌战。

  另外,BTS在界面的细节上作了一些改进。

  现在把鼠标悬停在积分榜或者外交界面的领袖身上,可以看到该文明的厌战值。

  BTS新加的奇迹宙斯神像,其实是使本文明积累的“厌战点”加倍;

  对有宙斯神像的文明宣战,会积累两倍于这个文明实际厌战点的有效厌战。

文明4厌战机制

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