游戏《我是刹那》的评测解析已经新鲜出炉了,快来跟随小编一起看看吧!
从第一眼看,人们很容易把《我是刹那》当成一部怀旧的小成本作品,这一点不仅体现在它使用的Unity引擎上,还有许多似曾相识的元素和设计:单线程的剧情,清新明快的美术风格,以及似曾相识的人物设定——在这里,我们能看到表情冷峻的男主人公,肩负悲剧命运的可爱少女,性格脱线的狂野女战士,以及肩扛一人高重剑的大叔……这些在日式小成本RPG中屡见不鲜。
游戏预告:
当然,我们也知道,外表通常具有误导性,它会将许多亮点吞没:比如其制作方的靠山是SE——它的名字往往意味着质量保证;不仅如此,按照SE的说法,《我是刹那》只是一个开始——它将致敬许多经典,树立一个品牌,进而带动日式RPG的全面复兴。
当然,这条“复兴之路”上并非阳光明媚,因为游戏向我们展示的,是一个白雪皑皑的、处于毁灭边缘的世界,在其中,你将扮演一位名叫Endir的佣兵,在奉命杀死一位少女的过程中,反而阴差阳错地踏上了护送她的冒险之路。因为这位叫“刹那”的女孩不是别人,而是用于拯救世界的牺牲者——也正是因此,故事从一开始便具有了某种悲剧的元素。
图中央的女孩就是刹那,也是阻挡怪物入侵人间的牺牲品。在她们牺牲之后,虽然不能彻底解决怪物的产生问题,但是却可以大大减缓怪物的产生速度以及产生时间,于是,每过十多年,就会有一次关于“责任和牺牲”的悲剧上演
说到这里不难发现,在讲故事上,《我是刹那》采用了日式RPG的常见思路:它从开始便埋下了悲剧的伏笔,通过亲历命中注定的生离死别,玩家可以渐渐地理解亲情和友情,甚至对执着的敌人也有了不一样的认识。而这些,也是开发者试图传递的治愈信息,撇开战斗等其它环节不谈,《我是刹那》的剧情本身,便已经让我们领略到了某种不凡。
然而,这并不意味着,这部作品的情节并无瑕疵,比如,许多的桥段展开明显太突然了,甚至连开场都不例外,在30秒的游戏时间内,主角就完成了从冷血杀手到护花使者的转变;至于雪之世界背后的故事,游戏又没有进行太多描述——这可能是出于控制成本的考虑,但其带来的影响是,玩家由此产生了疏离感。
“如果你想要杀我可以,但是现在还不是时候,我还有任务没有完成,但是在完成任务后,你可以杀掉我”这句话瞬间打动了男主,也打动了不少玩家……然而,对于这个濒临毁灭的世界,游戏又没有过多的、背景上的交待
事实上,尽管《我是刹那》力图“回归经典”,但其优点和缺陷还是清晰地交错在一起,并最终以一种尴尬的状态呈现给了玩家。在美术风格上,本作给人的印象可谓相当深刻:浑厚的冰山闪着莹光,积雪从枝头沙沙落下,让人在夏天也能感受到阵阵微寒。但随着游戏进行,这份惊艳很快变成了麻木,因为其总色调是苍白和阴暗的——超过70%的场景中都是如此。如果再考虑到本作采用了单线剧情这个事实,这种单调还会更进一步,演变成一种微妙的压抑感。
游戏中的大部分场景都是雪景,从而营造了一种哀伤的氛围,但在游戏的后半段,它也催生了一种视觉上的疲劳感
和20年前的诸多作品一样,《我是刹那》恪守的,其实是一种略微不合时宜的传统:在剧情流程上,开发者并不打算取悦不同价值的玩家,也不希望他们干涉故事的进行;他们更希望让玩家作为一个消极参与者,去体会、去跟随故事前进。不仅如此,在游戏中,我们也没有看到多少跌宕起伏,故事只是按照一种既定的节奏进行下去:你穿越一片森林,经过一座山洞,中间也许会穿插一两次boss战,直到在一座小村中稍事休整,触发几个情理之中的事件——其中没有自由探索,分支剧情也屈指可数;如果将时光倒退20年,这些设计无可厚非,但近些年来,它们遭遇了越来越多的质疑和挑战。
类似的情况也存在于战斗系统中。在这个方面,制作组参照了1995年《时空之轮》,为游戏打造了一种复古的半回合制系统:其中最基本的是ATB(Active Time Battle)槽,此外还有名为“刹那”的辅助系统:当你的角色ATB槽蓄满,而你又未选择命令时,旁边的SP槽就会开始蓄积。当SP槽每蓄满一次,你就会获得一个所谓“刹那点”——它们可以让攻击变得更为强力,这就要求玩家做出合理的战术决策。同时,开发者还引入了“灵石”系统,通过不同的搭配,玩家利用灵石可以释放新的技能,为攻击增加各种属性。
本作采用了半回合制的战斗模式,下方的红条即ATB条,人物右侧的圆型槽,即SP槽,则显示了“刹那”的累积情况
如果说“刹那点”和“灵石”,在以往的RPG中都有迹可循,那么“奇点”则属于某种意义上的独创。简单地说,这个系统取决于你之前释放的技能,在特定条件下,“奇点”会作为事件被触发,进而影响战斗状态:某些“奇点”会提高队伍的攻击力,或者增加获得稀有战利品的概率。而它们的出现,也与你是否在战斗中使用“刹那”有关——总的来说,“刹那”使用越多,那么,有用的“奇点”就会出现得更频繁。
关于这些特点,究竟是回归了传统,还是不适时宜,也许永远是一个争议的话题。不过,受客观条件的限制,这个系统仍有许多需要打磨的细节。比如说,怪物可以在战斗时可以随意改变位置,但主角却要保持着一成不变的姿态,这就失去了躲避大范围攻击的可能性;不仅如此,对不熟悉日式RPG的玩家,游戏又缺乏对“灵石”、“刹那点”和“奇点”这三个系统的必要演示和讲解,这就造成了某种理解困难。
游戏的教学模式把含有大量术语的说明,劈头盖脸地丢给玩家,这不能不说是一种遗憾
在情怀的遮掩下,上述缺陷可以为玩家所容忍,但在另一些领域则明显不是了:比如说,你在村庄中无法存档,而是需要跑到大地图上;在战斗地图中,存档点只有一个,而且当你接触到它的象征——水晶——时,系统不会自动存档,你仍然需要在菜单栏中自己动手;在村庄中,没有能回满生命值的旅店,这时,你将不得不使用各种宝贵的回血道具;在游戏中,没有任务提示、也没有引导目标的小地图,这些都让玩家产生了更多的遗憾。
在作战中,你可以看到敌人在地图上来回移动,而在大多数情况下,玩家操控的角色只能在一个位置站定,只有少数技能,会令其进行移动,但具体的移动位置,却并不由玩家决定
总的来说,《我是刹那》是一部让人纠结的作品,它讲了一个好故事,并从以往的经典中汲取了大量元素,但它的本质依旧是陈旧的,其中敝帚自珍的情怀,在今天已经显得有些古板。受制作成本的限制,本作还有不少有待打磨之处,而它的售价却高得惊人——达到了39.99美元。
时光回溯到2015年,在当时的E3上,SE宣布Tokyo RPG Factory制作室成立,同时他们还宣布,这个制作室试图找回的,不只有日式RPG的传统风格,还有一个曾经的黄金时代。在这个时代中,故事永远是纯洁和哀伤的,战斗按照慢条斯理的方式进行,作为玩家,你不能主宰剧情,也不能自由探索这个世界——你只能被注定的命运推动着,在它脚下匍匐前进。
毫不奇怪,这个时代正在远去——就像《我是刹那》中描绘的那样,正被包裹在美丽而冰冷的风雪里面。
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