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《最后的守护者》IGN详评:最高的高潮最深的坑
时间:2017-01-14 作者:Fledgling

  后的守护者讲述主人公少年与神奇生物大雕特里克发生的故事,少年一身白衣,手足均布满纹身模样的图案,虽然他非常柔弱,但却以其纯真的心灵与大雕特里克心灵相通成为同伴,今天为大家带来最后的守护者的相关内容资讯。

《最后的守护者》IGN详评:最高的高潮最深的坑

  在笔者评测过的所有游戏中,《最后的守护者》拥有最高的高潮,也有最低的低谷。当游戏魅力尽显的时候,我和大狗Trico之间的灵魂连接简直超越任何存在。这只大飞狗一半是可爱的玩伴,一半是强大的守护者,伴我探索Team Ico工作室华丽、阴暗的世界,这段旅程将令我终身难忘。但除了《最后的守护者》所有那些精彩的瞬间,填充在中间的是不稳定的操控、糟糕的镜头视角、还有一些过于繁琐的谜题。

  《最后的守护者》由低产神作大师上田文人担纲制作,风格一脉相承《ICO》和《旺达与巨像》,而且所传达出来的主题也非常相似:与世隔绝、悉心陪伴、以及牺牲奉献。世界设定上也很相似,《最后的守护者》把玩家带到了一个神秘的架空幻想世界,这里的语言是一种不同于任何人类文字的符号,任凭玩家自行想象理解。笔者的12小时游戏流程期间,一直都充满了继续前进的动力和好奇心,而且可以非常高兴地通知大家,在最后90分钟的时间里,会让你觉得一切的等待和煎熬都是值得的。《最后的守护者》的核心,是这位无名男孩和这只飞狗Trico之间的灵魂连接,而Trico比任何游戏中的A.I.同伴都更加具有人性和个性。

  男孩和他的飞狗

  见证Trico的成长,看着他从一个狂野不羁的生物,逐渐变为忠诚的守护者,这种变化产生了绝妙的角色成长轨迹。Trico就像一只真正的宠物一样,它有自己的想法,而你有的时候不了解他的想法。许多细节的动作会让它表现得更真实,例如浸湿了以后浑身抖动甩干,或者从狭小空间出来以后伸懒腰的样子。有的时候我会傻傻站在那里看着Trico扑蝴蝶,或者后腿站立举头闻树叶。当它像一条汪星人一样乖巧的时候,笔者真的会忘记它是个程序算出来的A.I.,真的把它当做一只活生生的宠物。

《最后的守护者》IGN详评:最高的高潮最深的坑

  玩家不能直接操控Trico,只能做出一些简单的手势、给出一些简单的命令,让它跳跃、击打、或者走到特定的方向。许多时候玩家需要爬到Trico身上才能对它下命令,其中的攀爬过程会让人想起《旺达与巨像》里同样的机制。抓着Trico的毛,和它一起在悬崖边缘跳来跳去是非常惊心动魄的体验,不过从它身上下来的时候就不那么容易了。笔者有许多次都是想吓到地上,但却不知怎么的趴在大飞狗的肚子上,就是下不来。

  对于Trico的操控可以用“模糊”来形容,因为即使是通关一遍、看完制作人员表以后,我依然不太知道怎样引导Trico的行为,如何让它理解我的意图。而这正是《最后的守护者》最矛盾的地方:我很喜欢玩家无法直接操控Trico的设定,这让人觉得它是一个具有独立思考能力的智慧生物。来到一个新环境以后,找出它所能够攀爬、破坏或者互动的场景要素,需要玩家进行细心观察。

  但问题在于,整个游戏流程中,无数次我已经在脑海中构想出了解谜方案,但却卡在了Trico不听指挥、拒绝听从我的安排的笨拙固执上。要么它面对的方向不对,要么它不愿意转身走几步,或者不愿意起跳,这种抗命不遵的同伴让人身心俱疲。必须承认,这种捉摸不透的性格正是Trico迷人的一点,但它阻碍游戏进展的次数实在是太多了,以至于让人产生十足的挫败感,甚至怀疑自己并不存在于这个世界中。如果是我自己太笨,卡关卡了10分钟没有找到正确的解谜线索,那我毫无怨言,但如果是因为我的A.I.同伴太笨,无法领会意图,导致我试错试了10分钟才揭开谜题,那就是存心坑我了。

《最后的守护者》IGN详评:最高的高潮最深的坑

  本作只有少许动作跳跃操作元素,其余大多数考验玩家的障碍都是谜题,解谜目标也不外乎给Trico寻找食物、或者破坏掉Trico害怕的玻璃眼镜之类的。场景中也会出现一些敌人,但玩家自己是没有任何还手余地的,你能做的只是把敌人引到Trico身边,或者颠倒过来。这个设计让我想起了《ICO》里面,玩家要保护毫无战斗力的累赘A.I.同伴Yorda,现在反过来了,你的A.I.同伴是杀人狂魔,而你成为了那个毫无战斗力的累赘。这是对前作的巧妙运用和反转,也是上田文人三部曲落叶归根的精彩轮回。

  残破之美

  如果你已经看过《最后的守护者》试玩视频,一定已经见识过本作宏伟宽广的室外废墟场景的残破之美了。色彩、光线、建筑风格不同于任何其他游戏作品,类似的只有Team Ico之前的作品。精彩绝伦的场景设计在游戏的追逐关卡中最为突出,你将看到古桥在你身后渐渐倒塌,你在千钧一发之际勉强保命。游戏环境的整体光照效果为废墟遗迹带来了深度表现力,再搭配动人心弦、回味无穷的配乐,让整个12小时的游戏流程非常令人难忘。

  来到室内场景以后,拥挤的空间就没那么让人赞叹了。室内空间最大的缺陷在于,它放大了游戏镜头视角的问题。要知道你身边一直都有一只庞大的飞狗,所以可想而知镜头经常会被一团狗毛挡的严严实实。如果不是狗毛,那就是墙壁、叶子或者其他场景物体。对于一款2016年问世的第三人称视角游戏,出现这种漏洞简直难以想象,但事实上光是和镜头较劲的功夫,就足以让人忘记本身的游戏体验了。一边要和镜头较劲,另一边还要面对缥缈随缘的操控,结果就是室内场景的流程体验让之前室外场景营造的好感全部消失。不知多少次,我只是像爬到Trico身上但是却卡了好久,同样也不知多少次,我想下地却卡在Trico身上卡了好久。这种感觉一点也不优雅,与总体场景和其他部分的游戏体验格格不入。

  结语

  《最后的守护者》的高潮和低谷之间的差距令人咋舌。游戏中有许多奇迹般的瞬间,用纯净的美感和情感共鸣给人留下深刻回忆,但同样也有许多反面的极端,令人费解令人发指,失灵的操作和阻碍视线的镜头视角大煞风景。但笔者最后还是愿意忍受这些瑕疵,尽量去体验那些精彩每秒的瞬间。

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