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《赛博朋克2077》海量新情报 多元化的夜之城
时间:2018-11-30 作者:Nirn

  近日,外国游戏网站PC Gamer的记者受到CD Projekt Red的邀请,前往位于华沙的总部对《赛博朋克2077》进行了采访。此次采访观看的游戏演示与先前放出的48分钟演示视频是同一个,不过开发人员与记者Andy Kelly更详细地讨论了这款游戏的一些相关细节,一起来了解下吧。

  夜之城

  夜之城是《赛博朋克2077》中最吸引人的一点,它以未来的美国加利福尼亚为原型,编剧Stanislaw Swiecicki会竭力展现加州的独特氛围:“我们想给夜之城有加利福尼亚的感觉,这不仅仅是一个抽象的反乌托邦社会。今年我第一次到了洛杉矶,感觉非常好,特别是沿着威尼斯海滩散步,我们想把这种氛围带到游戏中,阳光,棕榈树,但也有黑暗的一面。这会是一个多样化的城市,不同的人、潮流和文化在这里汇集,同时也充满了危险。”

  当在《赛博朋克2077》的Watson娱乐区行走时,你就能感受到这种多样性,没有重复的角色模型,得益于自动生成程序,人们有不同的身体部位、脸庞、衣服和发型,CDPR承诺在游戏发售时,这种多样性还会更加显著。

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  关于夜之城中的不同区域,Swiecicki这样描述到:“Watson是一个多元文化交汇的区域,很大程度上受到亚洲文化的影响,犯罪率在不断上升;Westbrook是中产阶级生活的地方;Heywood曾是科技巨头的发家点,但后来被遗弃任其荒废;Pacifica是一个由黑帮管辖的郊区,是这个城市最危险的区域。不管你在城市的什么地方,都能发现有黑暗的一面。”

  这座城市的复杂性和真实度令人惊叹,这既体现在宏大的规模上,也在细微的细节处。通过第一人称视角,可以比《巫师3》的杰洛特更加贴近这个世界,街道上几十个小贩叫卖着他们的商品,列车静静地掠过,人们的谈话声,警车鸣笛声,播放的音乐,广告牌声,几十种语言混杂在一起让环境变得愈发混乱,记者表示从未体验在电子游戏中体验过如此密集的城市。

《赛博朋克2077》海量新情报 多元化的夜之城

  首席电影动画师Maciej Pietras表示:“细节决定成败,在第三人称视角的《巫师3》中,摄像头略高于NPC,我们在制作动画时考虑到了这点,但现在在《赛博朋克2077》中你可以更近距离的观看他们在做什么,所以我们对动画进行了改进。在制作动画时,即使是NPC,我们也会考虑其性格和他们过去的经历。行动的方式或面部的表情会反映他们的一些信息。我们从内到外地创造他们。”

  “我们还改变了面部动作的制作方式,使用了一种基于肌肉生成的新系统。我们有一个丰富的面部动画库,我们认为这在第一人称游戏中非常重要,因为你现在可以更近距离地接触别人,这项新技术让我们能更好地识别面部更细微的细节。比如当你第一次看见一个街头小贩,他会叫你来看看他的商品,试图卖东西给你,这时你就能看到他脸上热情洋溢的表情和肢体语言。”

  无缝且有深度的叙事

  到目前为止,我们所看到的《赛博朋克2077》的演示主要集中在动作方面,但编剧Swiecicki强调这只是游戏的一个方面。

  “一些赛博朋克作品更关注动作,例如《终结者》和《机械战警》,但也有一些作品更关注哲学,例如《银翼杀手》和《攻壳机动队》。我们的任务要兼顾两方面,既能让玩家在战斗中体验到使用机械义肢和高科技武器的快感,同时也能体验到有深度的故事。我们想要问的问题是,在一个人们与科技如此紧密联系的世界里,人的身份和个性是什么。”

  “演示中动作场面较多是为了尽可能多的展示游戏系统,但叙事对工作室来说也是非常重要的,我们希望能讲出能引起人们情感共鸣的故事,并提出一些有深度的疑问。在游戏中你会体会到很多这样的东西,这是游戏非常重要的组成部分。”

《赛博朋克2077》海量新情报 多元化的夜之城

  CDPR另一个目标就是使游戏流程尽可能无缝衔接,不管是在城市中移动还是对话,Swiecicki补充说:“CDPR的一切都是从讲故事开始的,从任务设计到动画制作,每个部门都与编剧紧密合作。在《巫师》中,当你与NPC对话时,会过渡到对话阶段,结束后再回到世界中,但在《赛博朋克2077》中我们希望叙事和动作的融合能够天衣无缝,这并不是件轻松的事。如果你在谈话中看向了某个东西,NPC会注意到,我们希望游戏中能够给玩家带来真实的反馈,就像你是场景中的演员,而不是被动的看着剧情发展。”

  角色塑造

  编剧Swiecicki说到:“虽然杰洛特是一个历史悠久的老牌角色,但V的可塑性更强,可以让玩家有更深刻的角色扮演体验,V就代表你自己,你的选择影响故事情节,也会塑造出不同的角色。但V也不是一张白纸,他是雇佣兵起家,他想成为夜之城的传奇。游戏是一个旅程,有一个终点,这需要你来决定V走哪条路到达终点。”

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  而你塑造V的主要方式之一是通过执行任务,任务设计师Patrick Mills表示:“我们希望你在游戏中遇到的角色对你和你的行为会产生回应,这不仅仅是指你某个能力值达到了特定的数值或类似的东西达到了足够的分数就有对应的反应,而是说他会问你‘你之前和那个人说过话了吗?你得到了什么消息?’如果你确实得到了消息,那么在之后的任务中你可以使用它们,如果你把这名角色的朋友杀了,那么他就不会再帮助你了。我们喜欢这类互动。我们的一个主要目标是确保所有的任务都能反应出这个世界的一些东西,为了塑造这个世界,营造出特定的氛围,探索特定的主题。”

  设计完成的任务会反馈给QA部门进行测试,测试人员会列出除了游戏设定的途径以外,还有什么其他的办法能够完成任务,如果他们认为玩家以某个特定的方式解决问题是有意义的,那么CDPR会接受它。

  “在设计任务时,我们会设想玩家们会以什么方式来完成任务,QA在测试后会给我们反馈,告诉他们觉得可行的其他途径,然后我们将新内容加进去,这样游戏复杂度就增加了,所以有趣的东西更多的是来自于逻辑而不是系统。”

  任务设计

  《赛博朋克2077》的背景设定在未来,因此这也让CDPR有更多的方式来让你接任务,Mills说到:“远程通讯带来了更多的不同,也让玩家更加身临其境。在现实世界中如何得到一个任务?通常是一个电话或一条短信。我们的开放世界团队不断地在城市中添加小型事件,比如你会在街上看到几个人,偷听他们对话或许会触发一个新的任务。又或者因为你和他们交谈过,在几个小时后的另一个任务中再次遇到他们,并得到一些反馈。”

  编剧Swiecicki补充道:“与中世纪相比,繁华的大都市能更吸引玩家去完成任务,你走在大街上,可能突然就会被拉入一个任务中去。人们喜欢《巫师》中的任务,从一个简单的事情开始,慢慢发展成更大、更复杂的时故事,我们想把这一点也带到《赛博朋克2077》中。”

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  当你问别人《巫师》中最喜欢的任务是哪个,很有可能回答是某个支线任务,CDPR是为数不多的值得我们花时间去完成那些支线任务的游戏开发商之一,在《赛博朋克2077》中,CDPR希望支线任务能够维持高标准。

  Mills说到:“我们希望支线任务都是独特并且很cool的,如果我提出一个任务,去为某人找回被偷的东西,这个任务不会通过,这可以是一个小事件,但一个支线任务必须有一些大家从未见过的东西。”

  “我最喜欢做的事就是创造出颠覆玩家期望的任务。我在《巫师3》中最喜欢的设计是里面的收税员,如果你身上带着很多钱,那么他会问你这些钱从哪来的,并计算出你欠了多少税。这就是现实世界里真实的东西,我希望能在《赛博朋克2077》有带来类似的事情,而不仅仅只是一个打打杀杀的世界。是的,你是一个雇佣兵,你的工作就是拿枪射别人,但是你也有别的不一样的事情要做呀。”

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