微软Xbox王牌系列新作《光环:无限》本届E3正式公布首个实机演示,这款采用全新“空间跃迁”引擎并支持光线追踪的作品还将作为Xbox下一代主机的护航游戏,所以本作画质就成了焦点,近日Digital Foundry为我们详细分析了其画质。
次世代主机的情报正逐渐增多,微软于E3 2019公布了次世代Xbox猩红」硬件的具体信息,其支持光线追踪的硬件加速,基于Navi的GPU设计与迅捷的GDDR6内存,无一不使我们好奇这一切对于下世代游戏来说意味着什么。
这一切信息都还仍处于理论上的领域,在次世代主机正式发售前我们只能对这些升级对游戏视觉效果所造成的影响进行推断,我们需要了解到更多,我们需要看到由这些硬件所驱动的游戏画面,而《光环:无限》有望成为第一款由Microsoft确认将登陆于这一未来硬件上的游戏。
我认为从渲染角度来指出这个预告片中比较有趣的地方会是一个很棒的主意,并讲解在次世代主机上这些意味着什么,那么我们就坐下,擦亮眼镜来仔细看看由Microsoft与343工作室所制作的首款次世代游戏吧。
在《光环5》中整个gameplay体验都基于60帧这一支柱,大部分的引擎设计与视觉特效也基于这一点,能有这样一个支柱确实很棒,但问题是原版Xbox One在各方各面都有硬件性能不足的问题,正如我的同事John在往期视频中所提到的,这意味着会在诸多场景中于渲染分辨率方面上采取大量激进的捷径。
《光环5》中的光照与阴影大多数都是烘培且静态的,《光环5》像是陷入了某种跨世代的漩涡之中,许多的材质效果还凑合,但光照材质属性看着彷佛是《光环4》的产物,然后你又看向其他同样是60FPS的游戏,像是同年的《使命召唤:高级战争》,基本上就是《光环5》没有到达我们对"PBR材质"这个词所设想的高度。
这一切的削减与妥协,以及设计就是为了到达60帧,而都已经这样了甚至都还不是完整的体验,为了使得过场动画更加逼真诱人,制作组在渲染方面上下了更大的功夫,渲染比较静态并且目标帧数只有30帧,这样人物模型会更加的精细,实时光照与阴影,以及拉伸得恰到好处的Bokeh景深,在原版Xbox One上没有严重的妥协这些绝对没有可能实现。
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这一预告片中我最开心的地方,就是我们终于从那基本Xbox One的硬件之上进步了,《光环:无限》的单个物件的多边形预算远远超过之前的《光环5》,这可能会有多个因素,例如对于不可见多边形效率更高的剔除算法,不久前的《使命召唤》引擎也有利用这一算法,或者也可能是因为从Xbox One到Xbox 猩红目标机型基本配置的增加,又或许只是像资源转移与更好的利用手头上的多边形预算这样简单的东西,这样在这个场景中所用到的几何体会放在最显眼的区域中。
《光环:无限》的场景中的一切都有着一定的波动感,例如此处士官长的盔甲从腾空的位置放下来时,在这个场景中每一个松动的几何体都会由于盔甲的吨位而瞬间颠簸到空中,我个人非常欣赏这样一个小举动,希望我们能够在实机游玩中看到与这同一个级别的物理物件互动与盔甲的物理效果,至少自《光环2》以来我就一直认为《光环》系列非常缺乏这一效果。
本次密度更高的几何体与更为统一的光照,最能体现出材质的地方在一开始我们转移进士官长的视角时,所看到的这些手部模型细节相当丰富,受磨损的皮革与崭新的皮革之间的差异相当的明显,他们甚至对手指上的颗粒进行了建模,并以实际几何体加固了手部组件,即便是在近距离观察下也不会出现明显的多边形线条。
《光环:无限》中的景深有着六边形的形状,并且似乎会渐渐的变成某种胶片颗粒之类的东西,使得那些区域没有被景深遮蔽的那么严重,不像最近的《死亡搁浅》,景深本身没有任何明显的低分辨率状况,或是在背景元素中引起闪烁情况。
这个预告片中我认为最后值得一提的部分是,在观看过程中没有任何证据显示有这样一个东西,而那就是微软的Xbox「猩红」公布所提到的光线追踪,我无法找到任何能够彰显我们在PC上所见到过,明显的光线追踪种类的存在。
光线追踪阴影?在许多的场景会出现欠采样与明显的阴影贴图分辨率问题。
光线追踪环境光遮蔽?当受到遮蔽后环境光遮蔽会与其他屏幕空间技术一致而消失。
那么光线追踪反射呢?在预告片中的多个场景中你可以看到足够闪亮到能够反射的表面,在当没有屏幕空间信息时它们会出现中断线,比如在预告片的最后士官长走向安装控制地图时,你可以看见他的手臂在切断背景的屏幕空间反射时,投射出了一条明显的线。
但即便如此这也不是决定性的,这些不过是这款游戏的早期形象,基于一个预告片的表面解读,因此也许不管哪种程度的光线追踪都会随着从现在到这款游戏的PC与主机版发售而变得显而易见,我不知道你们如何,但我很乐意看到士官长的目镜能够真实地反射周边环境的一款《光环》游戏,正如十年前最初《光环3》的预告片所示。
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