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死亡搁浅详细技术评测 深入小岛秀夫的世界
时间:2019-11-05 作者:jk

  《死亡搁浅》即将在11月8日正式发售,Digital Foundry带来的一段技术评测视频,则从画面和表现力的角度上分析了本作。一起来踏入小岛秀夫创造的游戏世界吧。

  《死亡搁浅》DF技术评测视频:

  小岛工作室着手于《死亡搁浅》时,该团队能够从索尼稳定的工具与技术中进行选择,并最终决定使用游骑兵工作室超凡的Decima引擎,由同样的技术所驱动的游戏还有《地平线:黎明时分》。

  第一章:引擎

  作为一款专注于电影风的开放世界风格游戏,Decima引擎非常适合《死亡搁浅》,充分利用了诸多Decima引擎所支持的关键技术与视觉特征,数个我们在《地平线:黎明时分》分析视频中所提到的不足之处,比如水面渲染也得到了大大增强,尽管这款引擎设计出来的最初之意是为了支持游骑兵自己的游戏,《死亡搁浅》是除游骑兵工作室自己的游戏以外第二个使用Decima引擎的游戏,而第一款则是《直到黎明》。

  Decima引擎的这一工作箱的效率很高,并且有着流畅的工作流,使得创作者能够快速地创造独特的玩法系统与概念,《死亡搁浅》展现出了引擎的效率,是引擎和PS4硬件的出色展示,就像之前的《地平线:黎明时分》一样,《死亡搁浅》使用棋盘渲染呈现出了绝佳的图像质量,原始分辨率皆为1920x2160,这与极佳的纹理过滤和时间稳定性结合起来,生成了电影般的画面,有时候看着几乎跟预渲染画面差不多了,但并不是这样,几乎100%的画面都是实时渲染的。

  然后就是HDR,在我看来也属于名列前茅,屏幕上高光与较暗区域之间的差异都华丽地实现了,这大大增强了游戏的整体氛围,如果你有支持HDR的显示设备的话,这无疑是HDR效果最好的游戏之一。

  第二章:人物

  但《死亡搁浅》最打动我的莫过于其微观细节和大尺度感之间的融合,并没有感觉到其为了大型世界而在细节上妥协。但是,这个世界不仅仅有着荒废的外壳而已,其中的人物有着生机,而这一方面也许是最出色的要素之一,我们将于今天讨论这一点。



  自项目成立以来,小岛一直专注于其星光熠熠的演员阵容,包括诺曼·瑞杜斯,麦德斯·米科尔森与蕾雅·赛杜,以及更多,因此人物渲染作为关注重点也不奇怪,众所周知《地平线:黎明时分》就已经有着极其细节化的人物模型了,但《死亡搁浅》是真正的超越,每位演员的外貌都被完美的捕捉并渲染在游戏中。




  当仔细观察模型时,真正突出的第一件事那就是人眼渲染的质量,在这时虚拟模型常常会无法达到理想的效果,但人眼材质与光线穿透眼皮时感觉是如此惊人的真实。这世代的诸多游戏我们都看到了许多进步,但是,很少有这样珍惜的时刻,在过场动画中彷佛是在看真人面部一般,皮肤着色同样令人印象深刻,当光线从表面散发出来时,有着真实的次表面散射效果,使用上了多个纹理图层来模拟人物移动时的皮肤褶皱,就连过敏反应与鸡皮疙瘩都有在视觉上表现出来。

  就连诺曼·瑞杜斯的面部毛发上都有着黑色胡须与灰色胡须的区别,每一个这样的要素协力合作,营造出了整个游戏中逼真度极高的渲染面部,随后与表演捕捉相结合,形成了非常真实且具有电影风的画面。



  当然了,我们目前为止一直专注于过场动画,但实时游戏中的模型也几乎同样出色,你可以随时停下来欣赏Sam的面部,或是在安全屋中,作为一个实时游玩模型,皮肤,眼睛,毛发甚至是脚部都非常的细致,但真正突出的还是装备与服装,仔细观察每一个皮带扣与每一片布料,每一个配件都有着出色的建模,每一个模型的每一寸上都投入了大量的工作,即便在这个大多数游戏都有着细节较高的模型的时代,看上去仍然很是不可思议。

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  第三章:世界


  《死亡搁浅》没有它那美丽的世界就什么都不是,其发生于已变成一片废墟的美国,但是从世界设计中可以明显的看出,它的灵感更多的来自冰岛的庞大的山脉,独特的景观从游戏一开始就令人叹为观止,并且有着无边无际的规模感,山脉绵延至远方,而湖泊与河流则蜿蜒穿过地形。



  从地形本身开始,Decima引擎支持基于GPU的程序化对象放置,游骑兵工作室就有用上这一点,小岛工作室则是精心制作了各种岩层与其他资源,并且该系统很可能使用了这些资源来创建自然的程序化场景,这一地形的每一部分都有着极其丰富的细节,从充斥着整个场景的岩层,到这座巍峨大山脚下的石原,这些都很是值得一看,但最令人印象深刻的还得是在干枯的河床上与河边的小石头,我不确定这些是如何生成的,也许是高度图和几何体的混合,但显然,所展示出来的细节水平都好极了,并且远近之间的过渡处理的相当自然。

  随后,地形上方的天空与其互相弥补,在定义游戏的氛围上起着关键的作用,Decima引擎中的云层系统是光线步进的体积方案,为《地平线:黎明时分》而打造,而当然,《死亡搁浅》也充分利用上了这一点,其模拟了可变的云层类型与密度,由于存在着光线穿透,云层吸收并散射了这些光线。



  最终随着多云的天空而来的便是雨,自《合金装备2》以来,雨就是小岛监制的作品出色的领域,而在《死亡搁浅》中雨同样也是拔尖的,雨水模拟生成了厚厚的水滴,这些水滴能够与光线互动并使触碰到它的一切都浸湿,同时雨水着色器应用于表面与材质上,随着下雨的过程,Sam的装备上甚至会形成水滴。

  第四章:结论


  我们在一起的时光就快到头了,但还有需要讨论的方面,而那就是性能表现,与《地平线:黎明时分》一样,《死亡搁浅》专注于稳定的每秒30帧,但你会遇上两种不同类型的情况,过场动画性能表现与实机游玩性能表现,在游玩的过程中我发现平均帧数绝大多数情况下都比较稳定,我现在只有这么一个样例视频,但这展示出了你可能会遇上的一个典型情形,大部分情况下都稳定在30帧,但有时会出现小幅掉帧,幸亏有开启垂直同步,这样就不会出现屏幕撕裂,当与动态模糊结合在一起,游玩过程中大部分情况下都感到相当稳定且流畅。

  然而过场动画更加的迷人,有着许多出色的特效,细节繁多的模型,复杂的序列要处理,在这一场景中你能够注意到一些非常不显眼的掉帧。

  在结束前我想快速分享一下我对这一游玩体验的感想,对我来说这是今年最迷人的游戏之一,甚至是这一世代,如此高的预算能够分配给这样一个独特的概念真的很少见,我也很感激它能够面世,尽管在表面上这显然是一个专注于将货物从一个区域运送到另一个的游戏,但是在那旅途上所发生的才使得其如此精髓,对我来说这是一个有着庄严的气氛的作品,甚至是像是《寂静岭》一样,恐怖的探索与独特的剧情混合为一体,一切都是那么的完美,我原以为我已经厌倦了近期的开放世界游戏了,但《死亡搁浅》关注的是其他许多同类游戏都未能利用上的要素,并且相当成功。

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