近日,《暗黑破坏神》官方博客中更新了最新的内容,向玩家们介绍了《暗黑破坏神4》中的系统设计部分。
技能自选系统
据介绍,由于暴雪嘉年华上的演示给玩家带来了错误的印象,认为《暗黑破坏神4》中的技能位置是被锁定的。其实演示中的UI并不是最终版本,游戏将支持玩家自由选择技能。技能的选择和分配将始终对所有玩家完全开放。
远古装备系统
我们将在以后分享远古装备的详细信息。
游戏终局进阶系统
目前官方尚未决定游戏中角色的升级系统是有限的还是无限的。有人担心无限的等级成长可能会恶化游戏体验,因为无限的成长最终会掩盖其他来源所赋予的角色能力。但是,我们可以控制每个来源提供的能力比例,无论它是无限的还是有限的。
另外,力量提升并不需要在整个过程中都是线性的。随着玩家达到更高的等级,它可以放慢速度。我们认为更重要的问题是,哪种体验对玩家来说感觉最好,我们可以测试各种调整方法,以找到最有意义的成长曲线。
除了等级上限外,我们还有必要设计一个不同的终局体验系统。等级上限使我们能够赋予玩家完成感,但是对于想深入游戏的玩家来说,第二个体验系统使他们可以得到实现那些真正困难的目标、获取排名的乐趣。我们还可以通过该系统引入更多的游戏深度,因为此时玩家将对游戏有更多的经验。最终,我们的目标是创建一个有意义的系统,提供游戏终局后的游戏风格给玩家选择。
伤害系统
需要说明的是,《暗黑破坏神4》中的伤害并非都来自于装备物品。我们希望角色拥有多种伤害来源:角色随着等级的提升自然会变得更强壮,技能的等级会提高伤害,天赋可以提供特定的游戏风格选择和额外的伤害。
还有一点要记住的是,传奇词缀只是装备属性的一部分,它们不会过于强大而使其他物品黯然失色。例如,目前在大多数装备上,两到三个普通的词缀的提供的伤害等同于一条传奇词缀
地牢系统
目前游戏中一个很大的问题是,普通地牢与“Keyed Dungeons”有什么区别。Keyed Dungeons会随着词缀的增加而带来更大的挑战。大多数地牢都是游戏世界中的各处地点,玩家可以了解其中的地形、怪物类型等等信息。玩家还可以看到“Key”上显示的词缀,凭着这两点,玩家就可以在开打前制订好完备的计划。我们相信这正是《暗黑破坏神4》与前作的秘境最大的不同之处。
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