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《神奇101:重製版》開發團隊專訪 一探決定自力發行的緣由及意圖
时间:2020-02-10 作者:小编
  各位玩家是否曾听过名为《神奇101(The Wonderful 101)》的游戏呢?该作是由 Platinum Games 製作、任天堂在 2013 年 8 月于 Wii U 平台发行的动作游戏。
 
  其实在去年东京电玩展展期中,笔者仅凭 Platinum Games 告知的「101」与「群众募资」两个词,前去採访了神谷英树与稻叶敦志。採访中他们便提及《神奇101》将透过 Kickstarter 募资平台复活,而且还将于多平台推出。
 
《神奇101:重製版》開發團隊專訪 一探決定自力發行的緣由及意圖
 
※ 以下访谈时间为 2019 年 9 月 14 日
 
媒体:今天还请两位多多指教。关于这次专访,其实是因为贵公司事前告知的情报,只有「101」与「群众募资」两个词,个人便猜想该不会是和《神奇101》有关的计画。
 

《神奇101:重製版》開發團隊專訪 一探決定自力發行的緣由及意圖

稻叶敦志(以下简称稻叶):变得像是在猜谜真是抱歉呢(笑)。正如媒体朋友猜测,这次确实是《神奇101》的专案。本作是六年前发行的作品,也众所周知并非是一款于商业上取得成功的游戏。虽然几乎没有什麽玩家玩过,认知度也不怎麽样,但我跟神谷都一直希望能新的主机平台推出这部作品。
 
媒体:请问两位认为本作为何未能在商业上取得成功?
 
神谷英树(以下简称神谷):其一我想是 Wii U 这个平台本身并没有太亮眼的表现。加上《神奇101》是款作品本身很难令人理解、很难用言语形容的游戏。
 
  不论褒贬,我们原本就是打算做出一款相当独特的游戏,但从玩家的角度来看,新创 IP 作品接受门槛本来就高,而且游戏内容还令人摸不著头绪,大概就是这两点层层作用下才让人没意愿接触这款游戏。
 
媒体:如今距离推出相隔许久,若搜寻《神奇101》也应该会出现游玩影片之类的条目,对「摸不著头绪」这部分的门槛似乎能稍微下降吧。
 
神谷:没错。我们也认为玩家现在身处的环境,比起当年发售时更能轻鬆取得资讯。若周遭有人有玩过,也能听听他们的游玩体验。不过我也经常说,这是款地球上只有 13 个人玩过的游戏(笑)。
 
《神奇101:重製版》開發團隊專訪 一探決定自力發行的緣由及意圖
《神奇101:重製版》開發團隊專訪 一探決定自力發行的緣由及意圖
 
媒体:我想不至于只有 13 个人(笑)。但也确实彰显了本作低迷的认知度。不过就「群众募资」这个词来看,本作感觉因为某些原因而无法自由决定是否要重出江湖是吗?
 
稻叶:是的。由于我们是以任天堂第二方厂商的身分开发这款游戏,即便我们多麽想要推出游戏,只要任天堂没有意愿让本作在下一台主机推出,游戏就不可能问世。加上还是款商业上不太成功的作品。虽然此类作品在无人知晓的情况下消失已经是业界常态了,但我们仍不屈不饶死皮赖脸地替它发声。最终任天堂便表示,若是以 Platinum Games 自产自销的形式,那他们就不干涉。
 
媒体:也就是说,有允许自己公司能使用这项 IP 了。
 
稻叶:是的。不过我们一直是以开发端的身分工作,几乎没有发行方面的经验。另外包含资金问题,让我们碰上各式各样的难关。为了克服难关,便需要来自各方的支援与协助。另一方面,我们也希望能成为一家与玩家关係密切的公司。
 
媒体:原来如此,所以才搭上了「群众募资」这个词。按情况来看,感觉像是会推出 Nintendo Switch 版的《神奇101》呢。
 
稻叶:其实在与任天堂讨论的过程中,也有允许让我们尝试某项目标。那就是 “也在其他平台推出”。
 
媒体:感觉有些艰难呢……。
 
稻叶:虽然规模完全不同,但就好比《战神(God of War)》说要跨平台推出的感觉。不过既然任天堂都开口同意了,因此这次的群众募资若能达到延伸目标,《神奇101》就也有机会在 PS4、Steam 等平台推出。
 
《神奇101:重製版》開發團隊專訪 一探決定自力發行的緣由及意圖
 
媒体:那可不得了呢。不过基础的平台只有 Nintendo Switch 吧?
 
稻叶:没错。虽说如此我们并非是想要做出放长线钓大鱼的募资活动,因此我们预定会把于其他平台推出这点,统一设为一项延伸目标。
 
媒体:目标金额预定设为多少金额呢?
 
稻叶:金额目前未定。不过并不打算设定成非常大的金额。我们也不希望将移植或全新重製的所有费用都透过群众募资取得,公司也会确实背负资金上的风险。我们希望能在这共识上获得玩家支持。
 
※已于 2020 年 2 月 4 日 6:00 公布目标金额为 542 万 5000 日圆。
 
媒体:所以本作应该视为重製而非移植吗?
 

《神奇101:重製版》開發團隊專訪 一探決定自力發行的緣由及意圖

 

神谷:这观点没有问题。正如先前所说,由于游玩原始版本的人并不多,这次重心便摆在游戏本身的推广。因此首要目标就是将原始版本整顿能于现今环境推出。

 

 
媒体:话虽如此,要将原本 Wii U 独佔、设计成透过两个画面游玩的游戏,针对其他平台进行调整,总觉得会相当辛苦呢。
 
神谷:其实在 Wii U 版就姑且有搭载能于单一画面游玩的模式。有点类似在主画面显示副画面进行游玩,只因为当时也得兼顾其他製作专案,因此没能製作到自己满意的程度。其实原本是打算能自由更改副画面的位置跟大小,结果却只做出无法调整的状态,让玩家感到绑手绑脚。
 
  而这次也打算好好整顿那些部分,调整得能让玩家易于游玩,并于当今世代主机整装亮相。
 
《神奇101:重製版》開發團隊專訪 一探決定自力發行的緣由及意圖
《神奇101:重製版》開發團隊專訪 一探決定自力發行的緣由及意圖
 
稻叶:其实我们专注在增加项目的过程中,有很多这种製作粗糙的部分就这麽被留下来了,双画面调整就是其中之一。哪边哪边应该在 UI 上显示资讯、应该做成怎样怎样才方便游玩,等等。当时完工后才发现有很多调整草率的部分。因此我们希望这次能在整顿这些部分的前提下,交出精雕细琢的版本。
 
媒体:配合这次重製有思考过要追加新项目吗?
 
神谷:其实当年原始版本,内容就已经多到几乎没有再加料的馀地了。甚至能说,若还要再加东西,可能反而会破坏平衡。既然从一开始就放入了解锁新角色的玩法,我们便觉得游玩层次已十分充足,该专注在「细琢」的部分。
 
稻叶:另一方面,若能用不同模式拓展某些玩法,或是能使用某些角色实现某些行动,这些从不同角度拓展游戏性的方式我们都认为是可行的,而这些都希望以延伸目标的形式纳入。
 
媒体:有因应出资额附赠特典的选项吗?
 
稻叶:我们会积极检讨是否要附赠精品等特典。
 
媒体:个人认为群众募资发起初期将会是关键,目前预测会有多少人响应呢?
 
稻叶:我们也是第一次,实在无法有自信说出会有多少人响应。虽然群众募资一旦成功案例会变成新闻,但失败了就几乎成不了新闻,目前就是心惊胆跳的保佑能够成功。
 
  话虽如此,我希望至少能达成一开始设定的目标与在下一个平台推出的目标,虽然我觉得这点水准理应能够达成,但毕竟都要试了才知道。也许大家会意外冷淡呢(笑)
 
《神奇101:重製版》開發團隊專訪 一探決定自力發行的緣由及意圖
 
媒体:群众募资一般会觉得达成目标到正式推出时间相差很久,请问二位觉得《神奇101》会隔多少时间才推出呢?
 
 
稻叶:发售日目前尚未决定,但我认为就像刚刚所说,绝不能出现「达成了但等两年才推出」之类的现象。因此为了能够几乎不等待马上推出,我们正在拚命准备中。
 
媒体:就这次情况,应该会演变为自力发行的情况,此举对贵公司而言是第一次吧。
 
稻叶:是的。但今后我们仍希望持续自力发行的业务,那也是创设公司时就有的梦想。这次的尝试,个人认为就是我们有没有能力办到的分水岭。要是这个募资活动能取得一定程度的成功,便表示我们能打起信心朝向自力发行的目标迈进,期盼玩家也能以这种心情支持我们。
 
媒体:神谷先生跟粉丝们互动时,也有出现一边问「有没有要出续作」、一边答「看任天堂决定~」这类状况呢。并非向发行商而是直接向开发商提问,让人感觉到 Platinum Games 在玩家心中的存在感有多大。也经常听到动作游戏首选 Platinum Games 的说法。
 
神谷:这实在非常感激。我们本身并没有特别打著製作动作游戏的招牌,只是专注于作出有趣的游戏。其中只是因为我们于动作游戏领域获得口碑,才有荣幸获得这麽棒的讚美。而这些讚美也成了我们的动力,促使我们有那个心要作出更棒的动作游戏,让人再再体会玩家的声音有多麽重要。
 
媒体:特别近几年,可以透过 SNS 等管道直接看到玩家的意见和想法了呢。
 
神谷:也因为这样,大家都觉得《魔兵惊天录(ベヨネッタ)》就该找 Platinum Games,结果都跑来我们这边要求希望能推出续作,弄得我们也很心痒。我们也何尝不想出续作,比大家想像中都还要想啊……。
 
  但我们不能独自作出那种决策。因此现阶段公司的大目标,是将我们能掌控的专案开发好、推出,并尽量确实回应玩家们的要求。而这次的专案,便是迈向上述目标途中的一块试金石,期盼藉此累积经验,并从中建立连结。
 
媒体:群众募资是拉近玩家与开发者距离的平台,或许会收到比以往还多的各种意见呢。
 
稻叶:若 Platinum Games 要投入自力发行业务的话,想必也会收到意见希望我们创作怎样的东西,加上我们也是家有能力根据意见尝试改变作品内容的公司,因此期盼能听到各式各样的意见。
 
媒体:就累积经验的意义,有思考过让其他作品也採用类似这次的作法吗?
 
稻叶:目前没这个打算。关于这次的专案,要是没有任天堂允许我们也无法开始著手,加上老作品会和各式各样的版权商有关联,就算《101》有成功,下一款作品会不会这麽做,那又是另一个问题。
 
神谷:这次选择《101》的最大理由,是因为能够游玩《101》的环境正逐渐流失。本作特别设计为运用 Wii U 的两个画面游玩,只有 Wii U 才能游玩。但是随著 Wii U 结束生产,游戏软体势必连带被历史的浪潮所吞噬。为此我们衷心期盼《101》能够复活,无论如何都想在现今世代的主机打造能再让它表现一次的舞台。
 
媒体:稍微把话题拉回来,除了动作游戏还有想挑战的类型吗?
 
神谷:我是以首席游戏设计师的立场监修公司的所有作品,目前打算培育出多名有自己风格的总监,让他们有能力打造有趣的游戏。
 
  我希望能重视每位创作者想要创作心中作品的慾望,或是所谓的创作者灵魂,也希望公司在有人提出想作模拟游戏或是 RTS 时,能确实回应他们的热忱,并大方让他们放手去做。所以我希望并不侷限于动作游戏,而是推出带有各种变化的游戏。
 
  早先发售的《异界锁链》也是款充分展现出田浦(田浦贵久)风格的游戏。虽然还是动作游戏,但风格、操作方法、游戏设计,都与至今为止的 Platinum 游戏大大不同,希望公司今后能多多产出这样的游戏。
 
媒体:Platinum Games 目前有多少工作人员呢?
 
稻叶:大概超过 200 人吧。
 
媒体:200 人,感觉是家颇具规模的公司了呢。
 
神谷:这个吗…… 由于手上专案太多了,人手完全不足呢(笑)。
 
媒体:现在有多少条线在进行呢?
 
稻叶:由于会含括未发表专案因此不能说实际数量,但正在进行中的恐怕远比玩家想像的还多。
 
媒体:一个专案会有多少人参与呢?
 
神谷:就现今的游戏规模来思考,人数相当少。即便如此,游戏製作依然凸显了各个成员的风格。例如《异界锁链》,最近因臀部引起话题,但那单纯是 3D 建模师的癖好,单纯是那个人的热情实现的结果,每个成员的个人风格会凸显各自负责的岗位上。
 
媒体:确实从对那种臀部的坚持上,有感受到某种热情呢(笑)
 
神谷:我认为不论是製作角色还是製作某个场面,这个环境相较于大团队,更能让每个人确实发挥自我价值,也希望藉此让公司越来越重视所谓的创作过程,让员工能在各式各样的作品中反映各式各样的个性。但到底还是希望人手能多一点(笑)。想作的事真的太多了。
 
媒体:想来也会有玩家透过这篇报导得知 Platinum Games 的群众募资。请两位对他们说几句话吧。
 
神谷:首先期盼世界上游玩过 Wii U 版的 13 名玩家能再次大力相助。而藉著这次机会认识本作的玩家,也请务必体验看看。确实,这是一款非常独特的原创 IP 游戏,或许也因此令人犹豫是否要接触,不过现今是个能蒐集到各种情报的时代,期盼玩家们能先看过那些资讯、做出判断,带著勇气越过障碍迈向全新的体验。
 
稻叶:最初目标是让《101》问世,但其中也将指引 Platinum Games 今后该朝何种道路前进,让这次群众募资活动意义非凡。除了对《101》的支持,希望玩家的声援中还能蕴含为 Platinum Games 这家公司撑腰的心意。这样一来,我们今后就有能力持续创作,并用自己的力量不断发行充满刺激性的作品,还请各位多多指教。
 
媒体:感谢两位接受访问。那个,该不会真的只有 13 人吧?
 
稻叶:不会、不会、不会……(笑)。
 
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