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《我的世界:地下城》邮件专访 以《我的世界》为舞台之外传所追求的究竟是?
时间:2020-05-06 作者:小编
 
 
  Microsoft 与 Mojang 将于 2020 年 5 月 26 日推出的《我的世界:地下城(Minecraft Dungeons)》(PC/PlayStation 4/Xbox One/Nintendo Switch),是以《我的世界(Minecraft)》世界观为舞台的全新动作冒险游戏。本作支援 Xbox Game Pass 服务,预定让加入者自游戏发售的当下起就能同时游玩到本游戏。
 
《我的世界:地下城》邮件专访 以《我的世界》为舞台之外传所追求的究竟是?
 
  《我的世界:地下城》的视觉表现就跟《我的世界》如出一辙,不过由 “迷宫探险” 所发想出的玩法,却并非像是 RPG 般让角色成长,而是让玩家扮演找寻宝物的一位寻宝者,与同伴们一起进行迷宫探索。採用了斜上俯瞰视角,带有华丽特效的战斗也是其特色之一。
 
《我的世界:地下城》邮件专访 以《我的世界》为舞台之外传所追求的究竟是?
《我的世界:地下城》邮件专访 以《我的世界》为舞台之外传所追求的究竟是?
《我的世界:地下城》邮件专访 以《我的世界》为舞台之外传所追求的究竟是?
《我的世界:地下城》邮件专访 以《我的世界》为舞台之外传所追求的究竟是?
 
  本次报导为向《我的世界:地下城》游戏总监曼斯・奥尔森(Måns Olson)进行的邮件专访。他将亲自回答如「究竟外传的点子是如何诞生的呢?」、「将艺术风格打造为宛如《我的世界》的含意是?」,以及「能在《我的世界:地下城》之中得到的独特体验到底是什麽呢?」等令人在意的部分,有兴趣的玩家们可详阅以下的专访。
 
《我的世界:地下城》邮件专访 以《我的世界》为舞台之外传所追求的究竟是?
曼斯・奥尔森
 
媒体:当您在製作风行于全球的《我的世界》的外传作品时,提出了什麽样的概念,又是如何将其融入至企划之中的呢?
 
曼斯・奥尔森:在《我的世界:地下城》的企划裡,我期盼能替《我的世界》社群打造出一款与原始版本的《我的世界》有著截然不同体验,既令人感到兴奋又崭新的游戏。
 
  我想出了在探索及冒险部分仍保持《我的世界》核心架构,并透过导入全新战斗方式及玩法,为玩家们提供《我的世界》的全新游玩方式。採用了未曾体验过《我的世界》的玩家也能乐在其中,既有的玩家也能从《我的世界》架构上得到更多乐趣的设计。而我打算在将来进一步著力于创造出就像《我的世界:地下城》这般,由《我的世界》所延伸出的全新体验。
 
《我的世界:地下城》邮件专访 以《我的世界》为舞台之外传所追求的究竟是?
 
媒体:请告诉我们开发《我的世界:地下城》的来龙去脉。
 
曼斯・奥尔森:起初我们打算针对 Nintendo 3DS 主机设计出全新的《我的世界》游戏。在这段过程中,当我们製作出试作版本时,发现了将我们製作出的游戏加入协力・多人游玩的要素后,就变得更为有趣了。从那时起我们便制定了「不论何种平台,为了要尽可能让更多人玩到这款游戏,进而支援各种平台」的走向。
 
  在《我的世界:地下城》的开发过程中,「战斗的乐趣」与「同伴之间的齐心协力」成为了十分重要的根基。我们深信这两个要素与《我的世界》十分地契合,并期待玩家能从那种令人难以置信的热情交流中获得共鸣。
 
  最后,我们则思索著该如何让游戏能在拥有深度与複杂性的同时,也兼具易于上手的特性。举例来说就像是款亲子能开心同游的游戏。我们努力想将其打造为一款不论是谁来玩,都能够随即乐在其中的游戏。
 
《我的世界:地下城》邮件专访 以《我的世界》为舞台之外传所追求的究竟是?
《我的世界:地下城》邮件专访 以《我的世界》为舞台之外传所追求的究竟是?
 
媒体:请告诉我们为呈现出《我的世界》风格而最为著力的部分。
 
曼斯・奥尔森:我们在视觉上忠实地呈现了身为基底游戏的《我的世界》的风格,并同时配合游戏的气氛追加了打光及颗粒特效。在风格及动画、视觉技术等层面上,我们则旨在将《我的世界》玩家所熟知的幽默感及角色,有效地与以往的迷宫探险风格加以融合。而上述的所有要素将化为提升游戏中的冒险与危机,以及在发现宝物时等情感的催化剂。
 
《我的世界:地下城》邮件专访 以《我的世界》为舞台之外传所追求的究竟是?
 
  在为游戏追加某些要素或开发全新功能时,我们经常思索著「它在《我的世界》裡会如何运作呢」,以及「它得遵从什麽样的限制呢」。举例来说,在《我的世界》裡角色并未存在著固有的能力,为此在开发初期时我们就已经明确体认到,不会于《我的世界:地下城》内导入角色职业的要素。
 
  这就是本作与其他同类型游戏最大的差异,透过激发创意,致使游戏能像《我的世界》一样出色。
 
媒体:那麽《我的世界:地下城》的独特体验究竟是什麽呢?
 
曼斯・奥尔森:在《我的世界:地下城》裡,我们将重点置于《我的世界》内冒险与探险的部分。也就是说,我们在「透过运用种类众多的敌人及武器、神器、附魔,打造出既开心又正确的战斗」上花费了许多的时间。
 
  儘管这是过去的《我的世界》中所没有的要素,但我也能理解在玩家之中存在著想寻求「明确达成目标」及「引导性体验」的人。在《我的世界:地下城》裡,我们透过让玩家明确得知在何种时机下需要做什麽,来满足像这样的需求。此外我们为了于岔路或迷宫内冒险的玩家们,准备了许多的秘密及宝物。
 
《我的世界:地下城》邮件专访 以《我的世界》为舞台之外传所追求的究竟是?
 
媒体:请告诉我们《我的世界:地下城》的游玩风格。
 
曼斯・奥尔森:《我的世界:地下城》将要求玩家穿梭于随机建立的迷宫裡,并顺利完成与大量生物之间的战斗。虽然整体过程大致上很单纯,但玩家能在路途中探索地图,并藉此发现具有独特特性或能力的各种武器及道具、药水。也会遭遇到宛如头目战的场景,若未通过该场景便无法前进。
 
  玩家将化身为主角,挺身迎战威胁游戏世界的邪恶 Arch-Illager。是否要终结由 Arch-Illager 带来的恐怖统治,全都取决于你(玩家)。若能击倒 Arch-Illager,就能从两种全新难度之中解锁一种难度。在该难度下能找出全新的宝物及秘密,并接受更为艰难的挑战。
 
《我的世界:地下城》邮件专访 以《我的世界》为舞台之外传所追求的究竟是?
 
  《我的世界:地下城》能以单人游玩、线上多人游玩、单机协力游玩等各种形式进行游玩。在单机协力游玩的情况下,将配合各个玩家将画面予以最佳化,这也是最能享受《我的世界:地下城》的玩法之一。
 
媒体:《我的世界:地下城》并非是传统的迷宫探险游戏,那本作的特徵是什麽呢?
 
曼斯・奥尔森:《我的世界:地下城》除了融合《我的世界》那与众不同的幽默感及风格之外,也企图让迷宫探险游戏的老手或新玩家乐在其中。
 
  正如我在前面所提到的,在《我的世界:地下城》裡并不存在著角色职业。换句话说,这代表著玩家能以非常灵活的玩法来进行游戏。不需要在一个职业或技能树上花费几小时,玩家可根据能装备的道具,自由地编排出战斗方式或玩法。
 
  虽然有时也会因此变得太强,即便如此也没关係。我们採用了最终游戏本身的难度将会追上玩家,变的需要找寻新装备的设计。
 
《我的世界:地下城》邮件专访 以《我的世界》为舞台之外传所追求的究竟是?
 
媒体:最后请对日本及全球《我的世界》粉丝们说些感言吧。
 
曼斯・奥尔森:我与开发团队一同打从心底感谢著,至今为止提供我们支援及意见的全球《我的世界》社群的玩家们。我们总是一边思索著各位玩家的想法一边开发著游戏。我期待著各位玩家将以什麽样的方式来看待《我的世界:地下城》,并为了让它成为能够一直游玩下去的游戏,我会尽最大的努力来聆听各位玩家的反馈意见。
 
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