尽管同样是被寄予厚望的“县中学准大学生”,《影之刃零》跟《黑神话悟空》在外宣上的态度和节奏却天差地别。猴哥可谓闷声发大财,除了每年8.20固定整活之外,其余时候基本已读不回,不透露任何内幕。而《影之刃零》与灵游坊则主动的多,他们总会第一时间分享开发成果与进度,有时甚至可能因为披露得内容有些细枝末节被认为小题大做。 下面是小编给推荐的影之刃零,感兴趣的小伙伴千万不要错过哦!
在我前两天前往灵游坊之前,我其实也是这么嘟囔的。但紧接着就是一场打脸——这次确实东西少,但也确实是其他人从来没做过的玩意。
感谢灵游坊邀请,我们又又又去他们位于北京的总部体验了《影之刃零》最新的开发成果,就我实际玩到的内容来看,可以帮大伙小开个香槟——孩子一模考得不赖。
本次我们试玩的内容就是《影之刃零》新春视频里的BOSS战——七星剑阵。
这场BOSS战的创意很明显来自于金庸小说中的全真教天罡北斗阵,剑阵中的七个人既是个体又是整体,七人以静制动,击首则尾应,击尾则首应,击腰则首尾皆应。
虽然群体BOSS战在游戏领域并不是什么特别稀罕的设计,幽邃主教群、亚楠三基佬以及魔兽世界的猩红议会,都是很知名的群体BOSS战,但在国产游戏中用此种形态复现天罡北斗阵却尚属首次。
也正因此,《影之刃零》的七星剑阵与常规群体BOSS战完全不同。
七星剑阵的机制,并不是常见的多人共血量或者优先处理核心。在实际战斗中,当阵眼受到过高伤害,六位小弟会给阵眼匀血量,而当小弟死伤过多导致阵型难以维持时,阵眼也会主动出手复活小弟。
阵中的七名敌人,很明显经过了雨血世界的杀气改造,失去了面部,肢体上装上了不少机械结构。天枢星位置是剑阵的阵眼,其他六个小弟从旁辅佐,七人形成一个整体,并且由位于阵眼的大师兄通过一种无形的丝线来统一操控,每个人的动作都有几分提线木偶般的机械感。
当玩家完成破阵后,这BOSS还有二阶段。三个小弟飞上场地边角的高台,把大师兄像风筝或者木偶人一样倒吊起来。二阶段,七星剑阵会变身成为“大师兄的绝望剑意”这个单体BOSS,全程在空中对玩家自上而下发起攻击,BOSS在空中的行动轨迹非常诡异,并且严格遵守一击脱离的进攻逻辑,是个在《影之刃零》连段系统下非常棘手的BOSS。
另外,不得不提的一点是这场Boss战的音乐。不夸张地说,这场Boss战的音乐无论是本身的质量,还是对玩家情绪的拿捏上,都达到了极其出色的程度。
初见Boss时,短促的弦乐加上中国鼓组合出的紧密节奏,很快调动起了我的肾上腺素。穿插其中不时出现的琵琶等乐器,搭配上轮流窜到我面前的敌人,在我一对多的局面下,营造出了一种类似《十面埋伏》的紧张氛围。
如果说一阶段的音乐还能算是在我预料之中的常规操作。当Boss战进入二阶段,场地变得血红,大师兄变成木偶倒悬在天空时,猛然响起的双踩和电吉他直接把我干出了颅内高潮。是的,在充满武侠和民族风味的一阶段过后,制作组直接在二阶段用上了金属乐。铺底的弦乐变成了失真电吉他,中国鼓变成了爆裂的双踩,各种民乐也被各种合成器音色所替代,扭曲的音色和Boss扭曲的动作和诡异的出手节奏完美贴合在了一起。
如果说一阶段给我带来的是定时炸弹正在倒计时的紧张感,二阶段的音乐就像是直接引爆了这颗炸弹,直接让我的情绪得到了最大程度的释放。这并非灵游坊第一次尝试将中国传统乐器和纯正金属乐天衣无缝地结合起来,不管是《跋扈万里》还是《剑啸川河》都曾用过类似手法。《影之刃零》沿用了这种经验,并同样成功地实现了如臂指使调动玩家情绪的效果。在打完这场Boss战后,游戏最终成品的音乐质量如何,也成了我又一个倍感期待的地方。
似乎是为了定向对策这场BOSS战,灵游坊专门给这次试玩做了两把新武器。
灵蛇软剑,顾名思义这是一把介于长剑与鞭子之间的奇门兵器,是从来没在动作游戏中出现的武器类型,既拥有长剑的劈砍、戳刺性能,又拥有鞭剑的柔韧性。攻击路径复杂诡异,可谓柔中带刚。
值得一提的是,这把武器在按住防御进入格挡架势后,重攻击可以派生一招防御反击,带有GP效果,可以快速削减敌人杀气,在1V1boss战里称得上是大杀器,可以预见在正式版中软剑会成为无伤挑战的常客。这把武器被制作人Soulframe认为是“强观赏性高手向”,防反的生效时间与判定窗口接近怪猎盾斧的常规变形斩,对动作游戏有所熟稔的玩家应该都能快速上手这把武器,但想在实战中用防反一招鲜吃遍天,显然需要先通读敌人的所有招式。
第二把新武器是白蟒赤练子母剑,它不同于《影之刃零》已有的双剑武器,由一长一短两把武器组成,并且使用了完全全新的动作模组。轻攻击会使用短剑进行攻击,重攻击则使用长剑,轻重攻击连携会派生出眼花缭乱的变招,且基本都是大范围攻击。在部分连段中,子母剑中的短剑还可当成投掷物丢出去,甚至直接套在长剑尖端长时间回旋,造成多段打击,相当酷炫。由于这个特性,子母剑成为了目前影之刃零中唯一一把可以远程处决的主武器。
这两把武器几乎就是为七星剑阵这场BOSS战定制的,一阶段面对七个敌人的轮番进攻,子母剑的大范围招式和远程处决效果拔群,二阶段BOSS行动飘忽,一击脱离,缺少进攻窗口,软剑GP的高效削韧就能大大发挥作用。
除了新关卡新BOSS,我们还发现了一些细节,本次试玩在死亡页面出现了新的元素,分别是剩余时间和BUFF层数,显然与游戏背景故事中魂生命只剩最后100天的设定有关。但是在本次试玩版,这两项设计并没有实际发挥功能,据Soulframe自己说,这两项会类似于《恶魔之魂》中的纯白纯黑世界和《师父》中的年龄,在正式版中会与主角的性能和最终结局的走向强相关,并承认了游戏的多结局设计(原话是:我们会有很多个结局)。
尽管本次试玩展示出来的新玩意并不多,但足够称得上惊喜,除了崭新的实机内容外,它向我们更多传达的是《影之刃零》或Soulframe在武侠设计哲学上的思路转变。
在之前的试玩版中,不管是荒行子还是陆家村,《影之刃零》展示出来的特性,都像是一部在美术上很有自己特色的优秀动作游戏,你可以说他搭了《仁王》的骨,串了《卧龙》的线,最后糊上一层《雨血》那极富吸引力的武侠朋克蒙皮,但不那么“影之刃”。
不过这次就不一样了,不管是七星剑阵的阵法演绎和中式木偶戏,还是灵蛇软剑那灵动诡谲的剑路,都是电子游戏领域鲜有前人尝试的题材。他们似乎成功实现了将中式武侠美学从形而上的抽象概念,具象为了一种可以为现代游戏工业使用的成型方法论,并且找到了自我表达与游戏性上的微妙平衡。
至少这会看,这种应用的成果,够帅、够酷、够带感,最重要的是,足够好玩。
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