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如今的独立游戏圈,拖家带口做游戏已经不算是新鲜事。《骑马与砍杀》的开发者是夫妻档;IGN10分的《矮人要塞》制作人是兄弟俩。虽然我们自古有“亲戚不共财”的说法,但在游戏制作领域,这种不分你我的关系反而能够在某种程度上让开发者们排除外界的干扰,完全专注于游戏开发。
开发《骑马与砍杀》的夫妻档
话说回来,虽然拖家带口做游戏这件事不新鲜,但其中的绝大部分也都是同龄人。一方面没有因年龄产生的代沟,沟通更顺畅,再有就是同龄人也更容易拥有共同的爱好和目标。
不过,凡事也都有个例外,在中国,一位吉林小伙正尝试带他60岁的父亲一起做游戏,他们一人程序,一人美术,开发工作已经持续了三年有余。
抱着好奇的心态,我们设法和他取得了联系,在一个小时的座谈之后,我被他真诚和踏实的性格深深打动,并决定将这段故事讲给各位游民老哥听听。
这位小伙的名字叫“黄金阿鲁卡多”(下面简称阿鲁),他的游戏叫《三国仁义传》。
2017年,受古早动画风格启发的《茶杯头》大获成功,不仅销量大爆,还卷走了包括TGA“最佳独立游戏”在内的多项大奖。然而,不同于在领奖台上的一帆风顺,《茶杯头》的诞生过程可以用困难重重来形容。兄弟二人为这款游戏辞掉了工作,甚至不惜抵押房子贷款来筹集制作资金。幸运的是,他们的付出得到了回报,《茶杯头》的开发故事也就此成了独立游戏圈的一段佳话。
《茶杯头》的开发者之一
《茶杯头》的开发者故事激励了许多人,而阿鲁就是其中一个。就像为了《茶杯头》孤注一掷的兄弟俩一样,他也有个梦,梦想做一款属于自己的游戏。
从童年起,阿鲁的生活就一直被电子游戏填满,他的游戏启蒙作是FC上的《赤色要塞》,最喜欢的作品是科乐美的《恶魔城:月下夜想曲》,他的名字“黄金阿鲁卡多”就来源于此。
“小的时候我一在家里玩游戏,爷爷就会念叨:‘这么爱玩游戏,长大以后自己做一个吧’。现在回想起来,爷爷就是随口一说,不过或许也是从那时候起,做游戏的想法就在我心里扎根了。”
阿鲁的电脑桌面,《恶魔城》元素拉满
大学毕业后,阿鲁开始了自己的追梦之旅。由于游戏制作技术并不算出类拔萃,此前也没有项目制作经验,他向许多游戏公司投的简历都石沉大海。
阿鲁没有就此放弃,而是选择另辟蹊径,先入行,再入门。他投过稿件,做过KOL,一直活跃在游戏业。只不过,年龄的增长和因工作而渐趋饱和的生活让“做一款自己的游戏”这个梦想似乎离他越来越远。
有独立游戏梦的人很多,但像《星露谷物语》这样成功的没几个“那时候每天忙的要命,根本没精力干别的,下班就只想打游戏,然后每天上网和别人吹吹我有一个游戏梦的牛皮,可我知道,这么过下去不叫个事。”这样的生活并没有持续多久,就在阿鲁对自己的前路感到迷茫之时,他的人生迎来了转折点。一次偶然的机会,阿鲁和同事倾诉了自己的苦恼,出乎他意料的是,同事并没有搬出众生皆苦那一套来点“善意的劝告”,反而鼓励他勇敢追逐自己的梦想。而在权衡再三,确认自己的心意后,阿鲁毅然决定辞去工作,投身于独立游戏开发的浪潮中。
“你为什么不找一些志同道合的开发者一起做这件事呢?”我问道。虽然阿鲁勇敢追梦的精神可嘉,但从现实角度来讲,一款游戏的开发涉及到多个层面的技术要求,在此之前他并没有系统地学习过相关知识,找个志同道合的帮手可以大大减少他的工作量,也能在一定程度上降低开发难度。面对我的疑问,阿鲁笑着说:“我这个人不太擅长交流,也不想因为自己的事情麻烦别人,再说我都不知道《三国仁义传》能不能做出来,万一我坚持不下去,那不是给别人坑了吗?”
阿鲁选择了UE4作为开发工具,因为UE4的蓝图功能比较通俗易懂阿鲁选择了最难的那条路,但这也意味着自己对作品有着百分百的控制权,在评估不同类型游戏的制作难度后,阿鲁决定做点不一样的——一款三国题材的类恶魔城游戏。“因为《恶魔城:月下夜想曲》是我最喜欢的作品嘛,所以思来想去还是选择做一款类恶魔城游戏,算是致敬,也算了了自己的心愿。我一直这么想,如果我自己都不喜欢做出来的东西,那么别人肯定也不会喜欢。”
工作中的阿鲁抱着这样的心态,阿鲁开始了《三国仁义传》的开发工作,起初,他想把游戏做成极具中国特色的水墨风,但受限于技术难度,他放弃了这个想法。几天后,他在无意中翻到了了自己小时候看的连环画,在对作者细致的画工和富有表现力的场景设计感到惊叹的同时,《三国仁义传》也朦胧地有了样子。
《三国仁义传》开发中画面搞定了游戏的大方向,把想法落地就成了下一个难题。阿鲁是有些绘画功底,但已经扔了好多年,画出的效果不一定能满足要求,更何况自己还要负责游戏其他部分的制作,做美术会占用他相当一部分时间。这时候,他想到了自己的父亲。阿鲁游戏生涯的启蒙老师,退休在家时间充裕,更重要的是,他还在美术方面有着不低的造诣。在了解阿鲁的想法后,父亲痛快地表示全力支持,拍拍胸脯提笔上阵,包下了《三国仁义传》的美术设计工作。父子二人小队,结成。
工作中的阿鲁父亲
说出来你可能不信,60岁的阿鲁父亲几十年前就是个二次元了。在这个词还没有兴起的年代,他就入了漫画的坑。阿鲁父亲最喜欢的作品是北条司的《城市猎人》,他会试着临摹一些作品中的名场面,久而久之,父亲有了一手不错的画技。
阿鲁父亲的临摹作品事实上,阿鲁父亲有着不输儿子的创作欲。年轻时他临摹《城市猎人》,年纪大了后又开始自学刀画(吉林当地的一种特殊油画画法),他还写过小说,可惜的是没有发表过,只是偷偷藏在了小本子里。因此某种意义上,和儿子共同开发游戏也算是圆了自己的创作梦。
阿鲁父亲的作品就像大多数父亲一样,阿鲁父亲并不会直接表达爱意,只是偶尔提醒阿鲁按时吃饭、早些休息,不要因为做游戏搞坏了身体。而在接手了游戏的美术开发工作后,二人之间的交流也多了起来,他们会讨论游戏的美术设计,故事走向。在某种意义上,《三国仁义传》也成了父子俩沟通的桥梁。经历了一段时间的磨合,父子二人形成了一套固定的工作流程:阿鲁给父亲设计方案——父亲设计原稿——阿鲁二次润色——进行动画绑定——到引擎中实装。父亲为《三国仁义传》贡献自己在美术方面的才能,阿鲁的任务则是不断找出更好更优的逻辑、更节省的引擎开销、以及更漂亮的美术效果。通常来讲,阿鲁上午提出方案,父亲下午给到初稿,算上交流修改,一天就能出一张原画。从接手开发工作至今,父亲已经陆续完成了三四百张原画,这还不包括在摸索时期的废案尝试。
工作中的父亲“和父亲关于工作起过争执吗?”我问道。虽然二人是父子关系,在很多事情上不分你我,但做游戏这件事毕竟不是儿戏,精益求精是必须的,我很好奇他们他们怎么处理创作中的意见分歧。阿鲁想了想,沉思道:“我和父亲似乎没有过什么太大的分歧,可能是他比较包容我吧。偶尔有的时候意见不同就是我觉得某些地方不应该这么画,他就不同意,说这个地方这么画不帅吗?然后我就听他的了,哈哈哈哈,毕竟他是长辈嘛。”
美术设计成稿转眼间,游戏开发已经进入了第三个年头,在完成度不断攀升的同时,父子二人的关系也因为《三国仁义传》的存在发生了微妙的变化。之前,父亲在大部分时间里都一直占主导地位,而如今的他则更偏向倾听者,开始认真思考阿鲁的意见。阿鲁父亲除了在画画方面颇有造诣,还是个几十年的游戏迷,不然他也不会想都没想就答应了开发游戏这件事。事实上,父亲对电子游戏的热爱并不比阿鲁少到哪去,儿子能够走上游戏开发这条路,也多少受了些父亲的影响。据阿鲁的母亲回忆,当年阿鲁父亲追她的时候,就经常邀请她来家里玩《超级马力欧》。阿鲁出生后,父亲也会经常带着他一起打游戏。《赤色要塞》《魂斗罗》《忍者龙剑传》,阿鲁把小霸王上的游戏几乎玩了个遍,博览群游的阿鲁也成为了许多小伙伴们羡慕的对象。
《赤色要塞》“我记忆里的父亲并不是个严父,反而更像一起带我玩的伙伴,那会每天真的都很快乐。”阿鲁笑着回忆道。“父亲在打游戏这方面的胜负欲强嘛?”我问。阿鲁的表情突然严肃了起来:“那可是相当强啊,我还记得有次和他玩《闪电战2》,我用火箭炮把他坦克轰了,直接生气不玩了,我还得去哄他。后来我们就不玩PVP了,玩《红色警戒3》合作战役那种,虽然少了点对抗的乐趣,但至少我很安全(笑)”
阿鲁父亲在玩SteamDeck,画面中的游戏是《血污:夜之仪式》随着年龄的增长,阿鲁父亲近些年对游戏的态度也从寸土必争变得更偏佛系,最近他在玩《坦克世界》,尽管反应速度早已不如当年,总是躲不开对手的攻击,但他还是乐在其中,不管死上多少次,开炮轰就完事了。阿鲁的言语让我有些恍惚,说实话,我有点羡慕阿鲁和他父亲亦父亦友的关系。我年幼时体弱多病,父亲一直在为我的健康奔波,也牺牲了很多爱好。我们都不善言谈,一起娱乐的时间也是少之又少,诚然每对父子间的相处模式都不同,但我内心深处还是希望能和父亲一起留下些关于电子游戏的回忆。家人的支持让阿鲁没有了后顾之忧,也能更从容地面对游戏开发过程中所出现的诸多难题。事实上,尽管阿鲁在采访中对游戏开发的难处这部分轻描淡写,可我还是能从他的言语中品出这一路走来的艰辛。
你可以在Indienova上看到阿鲁的每月开发日志
采访不断推进,我和阿鲁的关系越来越熟络,话题也从《三国仁义传》转到了琐碎的日常生活,最后聊到了独立游戏。“我觉得独立精神这个东西是存在的”,阿鲁沉思道:“像那种大制作的3A游戏,首要目标肯定是赚钱嘛,然后独立游戏的话,我觉得更多是满足作者的一个表达欲望吧,创作者可以自由地实现自己的想法,不受一些外力干扰,所以你看有些3A大作都比较模式化,反而独立游戏在创意上要出彩很多。这个事对我来说,反正就是做自己想做的,只有自己真正喜欢,别人才会喜欢。”
做游戏真的不容易,因此我一直很钦佩独立游戏开发者们阿鲁是个非常清醒的人,他知道自己想要什么,作为一名玩家,他几乎不怎么看社交媒体和游戏评测,怕潮水般涌来的信息会干扰自己的判断力。同时,他的性格内向且踏实,当我们问到游戏的宣发问题时,他坦诚地表示自己根本没有想过类似的事情,先把“菜”端上桌,再卖力吆喝,食客们才会买账。我很佩服阿鲁在如今这个快节奏的社会还能保持沉着稳重的性格,这也是开发一款独立游戏所需的优秀品质。但话说回来,要做出《三国仁义传》,光靠埋头苦干也不行,阿鲁还需要克服许多技术上的难题,这其中就包括最让他头疼的动画绑定。动画绑定可以帮助游戏开发者将真实世界中的动作映射到虚拟世界中的人物和物体上,在不必设计复杂动画系统的情况下,让游戏或动画中的角色表现出更加真实的行动规律。由于阿鲁并没有系统地学习过类似的技术,所以他需要从零做起。一边尝试模拟真人的运动状态,一边研究如何在软件中实现,这需要非凡的观察力和理解能力,也让他吃了不少苦头。
《三国仁义传》早期开发画面除此之外,阿鲁遇到的困难还包括想实现的功能和游戏不适配、UE引擎的深度自学和应用。而在游戏设计方面,他还要解决恶魔城的地图设计问题以及游戏剧本的撰写。
阿鲁时常用笔记本电脑远程办公技术上的问题固然让人头疼,但总归在自己的掌控之中,阿鲁也通过这样那样的方式解决了其中的大部分。事实上,开发《三国仁义传》这三年来,阿鲁最苦恼的问题是时间管理,因为在某些时候,他的时间并不完全属于自己。之所以时间管理问题让阿鲁如此头疼,是因为他又找了一份新的全职工作。一来为了为了维持游戏开发的日常开支,二来游戏开发是个长线战役,总窝在家里也不是个事。然而,一份全职工作在解决经济压力的同时,也带来了新的问题,阿鲁的时间和精力被严重挤压,开发游戏的进度也随之减慢。我和我身边的许多人都经历过半工半考研的痛苦,而这其中的绝大部分都半途而废,我也不例外。一天的紧张工作后,精力已经消耗殆尽,回家以后还要硬拖着疲惫的身体学习新知识,记住一些晦涩的概念,这需要极其强大的意志力和无比坚定的信念。
工作中的阿鲁而阿鲁的困难还不止如此,他不仅时常会被拽去加班,还要解决因设备故障带来的问题,有时候电脑出个小毛病,一晚上的时间就没了。更重要的是,自己做游戏这件事并不像考研一样有个目所能及的终点,它对个人的约束力更小,路也更漫长,能不能成阿鲁不知道,他只是一直在坚持。“想过放弃吗?”我问阿鲁。“没有。”我本以为我会听到类似“想过放弃但还是坚持下来了”类似的答案,但很显然,我低估了他的决心。“说实话,都已经走到今天这步了,我找不到什么不继续坚持的理由”。阿鲁补充道:“我还是挺享受做游戏的过程的,不觉得累。”“那如果这游戏失败了呢,差评如潮,您还会走这条路嘛?”我抛出了个更尖锐的问题,想试试阿鲁的弹性。“我能预见到这一点,因为我毕竟也是第一回做游戏,肯定不能做到十全十美,到时候BUG可能也特别多。”阿鲁不好意思地笑了笑:“反正慢慢来嘛,我不着急,《无人深空》都能更新到特别好评,我相信我也可以。”
SteamDeck上的《三国仁义传》从辞职做游戏,和老爸结成二人小队,再到三年的坚持。阿鲁正在坚定地朝着自己的梦想进发,“做我喜欢的”这几个字看似简单,但囿于形形色色的外界因素,真正实现却很难。我想,不管《三国仁义传》最后的口碑怎样,销量如何,我都能从他身上隐约看到那份或许根本并不存在的独立精神,这和他制作人的身份无关,更多是那份关于游戏的倔强和不畏困难的决心。我已经迫不及待想看看阿鲁能为我们端上怎样的一道菜了。《三国仁义传》Demo现已上架Steam,感兴趣的玩家可以点击此处的链接试玩。
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