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玩完梦里都在爽?这款另类二游可能真要逆风翻盘了
时间:2024-06-26

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死亡意味着一切消失,每局都要从零开始,但每次游戏体验不尽相同。

以上这三个经典要素,构筑了独特的Roguelike品类。让无数玩家在无尽的“轮回”中饱受折磨的同时,痛并快乐着。也让“肉鸽”这个品类,拥有了属于自己的游戏体验。

然而如今市面上很多所谓的肉鸽游戏,连皮毛都没有学到。简单的塞入一点随机元素,再蒙上一个二次元的外皮,并用几套美术过关的立绘抓人眼球,就试图加入“肉鸽组织”对玩家进行“收割”。

但玩家的实际体验却是永远没有尽头的数值养成,存在感微弱的肉鸽元素,卷美术,卷剧情,唯独不卷玩法,甚至咂摸起来都是一个味道。然而,还是有人摸准了这个赛道的命脉核心,即“肉鸽”的重复性开局还是需要从玩法层面做出突破,它就是近期开启测试的《无尽梦回》

该游戏由快手弹指宇宙自研,作为快手旗下自研游戏厂牌,正所谓背靠大树好乘凉,经费方面那是相当充足。这也是为何游戏有底气,打玩法差异化的套路,放弃优先考虑商业化。或许正是这种先让游戏好玩,再让游戏赚钱的思路,让其在测试期间,热度口碑两开花。


taptap预约榜前10,高达9.2的期待值,足见游戏的品质

爽,还是更爽,这是一个问题
同样是肉鸽,为什么《无尽梦回》能获得如此好评?这或许可以从游戏的底层逻辑窥得一二。如今市面上大多数打着肉鸽旗号的游戏,往往还是更强调数值,无论是随机道具,还是随机的敌人,亦或者是所谓的BD,最终都会变成单纯的数值对比,无论包装怎么精美,尝起来都是一个味。 《无尽梦回》不同,它提取出了肉鸽游戏最为核心的乐趣点。不是简单的数值堆叠,而是利用角色技能与相应的强化卡牌,构筑出了截然不同的战斗方式。这里所谓的强化,不是单纯的伤害提升XX,防御增加XX,这种简单粗暴的词条,而是让技能产生质变,进而影响整个战斗体验。

这就是《无尽梦回》最为核心的“回响”体系,它构筑出了一套逻辑自洽的闭环系统。每次对局选择不同的回响,将会带来截然不同的战斗体验。就像很多优秀的肉鸽一样,回响更像是一个个组件,拿到强化同一技能或机制的卡牌,不断堆叠,形成独特的战斗流派。

不仅如此,除了常规的技能回响,在战斗中收集同一角色一定数量的回响后,还会解锁璀璨回响。当两个角色拿满各自的5个回响后,还能激活连携回响。再搭配上随机出现的梦境模因,以及强互动性,变化多样的房间机关,这些元素的耦合最终使得《无尽梦回》的游戏体验千变万化。


近战和远程伤害相互触发,只要思想不滑坡,总是能整出些新花样 肉鸽游戏的核心魅力,就是BD成型后的一键满屏暴击的爽感。当核心道具凑齐,相互增益形成循环,疯狂屠戮敌人的快感,总是让人欲罢不能。但这是大部分肉鸽所面临的问题,那就是“运气”在很多时候会影响玩家的体验,极端情况之下的“一黑到底”更是让人一言难尽……爽是不可能了,只能是下一把见了。 《无尽梦回》显然也意识到了这一问题,因此你会发现该游戏的流派只要推进到后期,基本都能成型。哪怕是运气不佳,一路上没拿到核心回响,也一样能爽刷,极大的降低了挫败感。运气坏与好的核心差别,无非是这把游戏体验是爽还是非常爽。 这无疑降低了玩家们的学习成本,对新玩家相当友好,不会让你在刚接触游戏时,死到怀疑人生。但好上手并不意味着《无尽梦回》在策略方面打了折扣,单局10-15分钟,至少可以叠加二十多个特色回响,足够展现出肉鸽随机性带来的乐趣,发挥玩家们的脑洞。随着对游戏理解的加深,能创造出的流派与获得的爽感,也直线上升。 虽然都是爽,但不同的流派之间,操作手感与爽的方式也颇有不同。 以射线为主要进攻手段的镜,只要拿到增加射线数量,增加转速和伤害的回响,在后期成型之后,就是一台行走的激光电风扇。边走变转,AOE伤害拉满,敌人死的越多,射线数量越多,射线越多,伤害就越高,简直就是永动机。

黛西这种射击流,如果能凑齐攻击时触发伤害和子弹分裂的回响,就能化身人工弹幕制造机。一边开枪,一边往外飞各种弹幕,什么飞龙,666,大水柱,三角尺。弹幕铺满全屏,BOSS都得琢磨琢磨,到底谁才是BOSS。

这抽血泵一样的速度,咱就说是不是爽的飞起 当然,只要你的脑洞够大,不必循规蹈矩的按照角色定位开发流派。近战战士,一样可以满屏飞弹幕,或者走召唤流带着小弟耀武扬威。作为近战代表角色,逍遥的流派是以近战为主的“锋刃”,但只要能凑齐移动触发,击败敌人触发等星环角色的核心回响,一样可以一刀不A,成为行走的收割机,把敌人全部转死。

视觉效果也是《无尽梦回》提升爽感的必杀技,除了3D俯视角带来的沉浸感之外,游戏还做到了同屏怪物100+。看着满屏幕的怪层层倒下,飘起一个个离谱的伤害数值,这种成型之后割草一般的体验,是其他类型的游戏很难给予的。

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