临近7月4日全球公测,《绝区零(Zenless Zone Zero)》(下称ZZZ)制作人李振宇,近日接受了多家外媒采访。
结合外媒信息来看,这次李振宇把ZZZ,从立项到研发到未来,从头到尾盘了一遍。他回忆了自己提案立项ZZZ、想要让泛用户也享受动作游戏的初衷;解释了ZZZ的设计灵感,其实很大一部分来源于《街霸》《数码宝贝世界》,以及香草社(Vanillaware)的作品;聊到了ZZZ需要调整改进的部分,比如先前测试中略有争议的空洞探索玩法。
除介绍游戏立项和研发思路以外,李振宇还谈到了压力——前有《原神》和《崩坏:星穹铁道》的大成功,加上ZZZ和米哈游以往产品有很大区别,他心里自然有压力;个别外媒也指出,目前市面上已有大量Gacha(抽卡)游戏,ZZZ上线或许面临着更严峻的市场竞争。
不过,李振宇表示,他并没有考虑太多关于品类竞争、赛道拥挤的问题,因为在他看来,只要游戏够好玩、有趣,那它属于哪个类型,以及这个类型里的竞争者多不多,都不紧要。
并且,《原神》和《崩坏:星穹铁道》带来的压力,对他来说也是一种逼自己“做得更好”的动力。
以下为整合后的外媒采访内容(文末有外媒采访链接):
01
复杂性≠趣味性:泛用户也应享受动作游戏
李振宇表示,他之所以会提案立项ZZZ,是因为自己热爱动作游戏。
他非常喜欢《黑魂》三部曲、《鬼泣》系列、《怪物猎人》系列等游戏。据外媒描述,李振宇在聊到《鬼泣》《猎天使魔女》《哈迪斯》《CS》《守望先锋》《街霸》《怪物猎人》以及宫崎英高作品时,展现出了极大的热情,颇有“能连说好几天”的架势。
只是,在立项ZZZ时,李振宇并没有延续上述游戏的硬核特征——他意识到,很多动作游戏具有相当高的挑战性和上手门槛,但他希望自己做的产品,能让更多泛用户也能体会到动作游戏的乐趣:
“在我看来,复杂性并不等同于趣味性。比如,仅仅因为《超级马力欧》里面只有简单的跑步或跳跃操作,并不意味着它不好玩,”他补充说“我记得任天堂有一句引发我共鸣的话,大意是,使用更少的[按钮/操作],来为玩家提供更多的快乐。所以游戏即便不太复杂,也能为玩家提供一个精彩的体验。”
而要实现这个目标,只单纯降低游戏难度,是不行的。
一方面,团队需要保障动作游戏该有的打击体验。关于这点,李振宇向多家外媒提及了《街霸》对他的影响——李振宇玩《街霸》超过2000小时,该游戏在连击、对决、帧动画等方面的设计,也为ZZZ的设计提供了一些启发。
比如,连击在格斗游戏中是核心操作之一,而在ZZZ中,玩家需要结合不同角色的能力,通过连击、QTE来造成最大伤害。
再比如,ZZZ团队在《街霸》中学习优化了动作反馈设计,让角色“每一拳都感觉像是打在肉上”,甚至在角色的动画动作中(尤其是大招动画),要一帧一帧地去抠变化,力求把拳拳到肉的打击感做出来。李振宇解释说“玩家的体验,是可以用帧来衡量的。(the feelings can be measured in a frame.)”
另一方面,ZZZ团队试图让动作游戏的学习曲线变得更加平滑。
李振宇表示,《街霸》教会了他「硬核动作游戏」与「为新手设计的动作游戏」之间的区别:“有些玩家不常玩、不熟悉动作游戏,并非因为他们真的不喜欢这个品类,而是因为上手学习这类游戏,通常会花更长时间、更多精力。我在《街霸》中学到,在正确的实际提供正确的引导教程,很重要。所以,在ZZZ中,我们并没有在一开始就把所有东西都塞给玩家,而是会在不同的时间点,提供不同的教程、不同的动作指令。”
在ZZZ的流程中,游戏会先让玩家学习怎么攻击,然后再慢慢引入防御机制,比如躲避和招架……李振宇解释,ZZZ学习曲线设计的宗旨是:在玩家熟悉、牢固掌握当下在学的动作机制之前,不去给玩家展示过于困难的内容。
可能对于资深的动作游戏老玩家来说,ZZZ早期玩起来不够有挑战性;但换句话说,对泛用户、新玩家来说,ZZZ也更容易上手。
当然,不是说ZZZ完全不在乎动作老手的诉求——目前,游戏为玩家提供简单、困难两种模式。老手完全可以直接选择困难模式;新手也可以去尝试,因为“如果你在困难模式中失败,并不会有惩罚。”
而为了做出自己心中「泛用户也能轻松上手的动作游戏」,李振宇在组建团队、面试新成员时,并非只会看对方的工作能力,而是要考察他们对ZZZ方向的认可和热爱程度:
“面试新成员时,我需要搞清楚,他们是否真的喜爱、并愿意去推动ZZZ,而不仅仅是在找工作而已。”因为“只有当你也喜欢这个游戏时,你才有能力制作出玩家会喜欢的东西。(you can only produce something that the players will like if you like it too.)”
他回忆道,2020年ZZZ项目刚开始制作时,团队只有12人,后来增长到60人,现在已经超过了400人。
02
并不像米哈游以往的产品
不过,追溯到ZZZ的立项,有个别外媒向李振宇提出了关乎品类竞争的疑问:现在市面上Gacha(抽卡)游戏这么多,为什么当初还是决定要做一个抽卡游戏?
李振宇却表示,他们在最开始立项时,并没有考虑太多关于品类、垂直市场竞争的问题:
“我们早期开始制作ZZZ时,并不知道市场会不会饱和。我关注的是制作一个有趣和好玩的游戏,然后让玩家自己选择尝试。我认为这就足够了,游戏的类型并不重要。只要我制作的产品足够有趣,不管是什么类型——只要它是一个有趣的游戏,就行。”
同时,李振宇强调:“设计ZZZ时,我并不期望它成为其他从业者的灵感——我只是尽力想做一个具有独特设计的产品。”
和米哈游过往其他抽卡游戏对比,ZZZ的游玩体验,也确实是有些独特的。
首先,ZZZ的战斗系统更注重团队协作。
李振宇以角色切换为例解释说:“在原神中,如果你切换角色,新角色会出现在前一个角色消失的地方。但在ZZZ中,为了强调角色之间的协作,玩家切换后的新角色,可能会出现在另一个更方便进攻的地方、继续战斗……在战斗系统这块,我们专注于打造这种团队协作的感觉。”
其次,ZZZ更聚焦于呈现普通人的都市生活,并不急着让玩家去拯救世界。
在不少游戏中,玩家所扮演的角色,是伟大的救世主、注定改变一切的英雄。而在ZZZ中,尽管主城新艾利都的大部分地区,已被超自然灾害空洞侵袭,但生活在新艾利都的很多人(NPC),日子都过得还算安逸,能和空洞和平共处。
他们找玩家(主角)委托任务,也往往是为了解决一些生活上的麻烦。比如,快递丢了,需要找人一块去玩最新的街机游戏等等……
而且,和《原神》不同,ZZZ里玩家(主角)遇到的很多NPC,并非是什么知名的英雄、勇士,他们真就只是普通人。李振宇表示:“在制作ZZZ时,我们故意避免强调任何核心价值观,转而选择展示一群在后启示录时代陷入困境的‘普通’人。这不像其他充满沉重主题、对与错问题的后启示录世界。在这里,没有人需要试图拯救世界。简单来说,我们希望通过这些城市故事,来探索‘普通’人的价值。”
“它会更接近我们普通人的生活,”他补充解释道。“如果ZZZ只让玩家一直进空洞、去打架,除了战斗以外不做其他事,那么玩家也会感到厌倦的。所以,在空洞之外、在新艾利都,我们希望玩家可以感受不一样的都市生活。”
“这点(和米哈游过往其他产品)会有差异。正如大家所看到的,ZZZ有很大一部分内容,是围绕都市生活展开。在《崩坏:星穹铁道》中,玩家必须进行战斗来完成任务;但在ZZZ中,你的日常任务可能包括早上去喝杯咖啡,或者是去参加城里的一些活动。”
最后,在城市设计方面,ZZZ并不只想让城市显得真实,还想让它显得有人气、有烟火气。
事实上,在设计新艾利都时,李振宇融入了很多自己童年记忆里的怀旧场景,这也解释了为何ZZZ很多地方让人容易联想到现实:“新艾利都的怀旧、复古元素,与我自己的童年记忆密切相关。比如我小时候会和朋友在街机厅玩耍,在VHS商店讨论电影,或在CD店分享音乐。以前这些店铺,现在可能很难找到了,所以我想将街机、旧收音机等复古元素做进游戏里,与现在的玩家分享这些快乐、成长的经历。”
除了映射现实、提升城市的真实感以外,ZZZ团队还十分注重城市的活力:“与其说这是一个真实的城市(real city),不如说它更像一个有人生活居住的城市(lived-in city)。”
为此,他们不想只是做一些玩家熟悉的东西,而是希望在城市里更新一些玩家没见过的东西、融入不同文化和时代的要素,来体现城市的变迁发展。比如,他们后续会在游戏中开放新的区域Lumina Square,这个熙熙攘攘的商业区会有很多奇异的商店、餐馆,其中一家会是火锅店。
同时,在把城市做活这点上,李振宇也受到了其他一些游戏的影响和启发:
他提到,ZZZ时间机制的灵感(特定时间里会发生特定事件),来源于他童年时玩过的《数码宝贝世界》;
此外,香草社的游戏,尤其是《胧村正:妖刀传》《奥丁领域》,让李振宇意识到抠细节的重要性:“有些玩家发现了我们在游戏里塞的小心思,比如新艾利都或其他地区的美术细节,以及动作反馈上的细节。”
03
自动战斗在考虑,多人玩法在开发
ZZZ在研发过程中经历了不少取舍。
李振宇说,团队曾考虑过把战斗小队做成4人或者2人的规模,但由于角色的战斗动作比较复杂,如果做成4人小队,战斗场面会变得十分混乱。至于2人小队,未来可能会作为一种新模式被添加进游戏。
此外,ZZZ最开始设计角色时,首要考虑的是美学风格。但随着开发进程的推进,负责角色玩法的策划团队和美术团队的合作开始变得密切,新角色的创造需要双方共同来完成。
因为李振宇要求所有角色,都必须符合他对快节奏、风格化战斗的设计愿景——要在简单中找到快乐。所以角色除了在视觉层面上吸引人,还要围绕特定的设计理念,拥有一套匹配的机制和能力。
比如说目前ZZZ缺失的治疗型角色,就是因为团队需要更多时间让治疗角色的视觉效果、战斗机制能够和游戏这套高速爽快的战斗节奏融为一体。
“我们不是故意不做治疗角色。”李振宇表示,“只是还没有找到合适的外观形象和战斗风格。”
不难看出,ZZZ团队对于游戏的动作设计有着相当坚持。李振宇说,《原神》有着史诗般的视觉效果,角色周围有很多特效,但我们其实在试图避免这一点。因为对于动作游戏而言,我们需要画面足够干净,以便玩家可以更清楚地看到角色动作和战斗情况。
也正因如此,ZZZ的角色设计成本相对较高,公测首发角色的数量会少于《原神》和《崩坏:星穹铁道》——游戏目前展示了15个角色,而《原神》和《崩坏:星穹铁道》公测时有超过20个角色。
李振宇说:“我们追求的是质量而不是数量。”团队会不断调整战斗和动画,让角色动作更加细腻。同时团队也正在努力改进和完善角色阵容,使其最终数量能与《原神》相匹配。
那AI能帮助提高效率吗?李振宇表示AI在ZZZ中并没有发挥太多作用,只是尝试用来辅助编程,润滑生产过程,以提高开发效率。
毕竟这款游戏标志性的独特美术风格,是使其与《原神》《崩坏:星穹铁道》等米哈游其他产品区别开来的关键,所以不会采用AI生成。李振宇说,当涉及到艺术相关内容时,比如说美术、音乐、配音,团队想要从自己头脑中创造一些东西,
“我认为人类的触感在如今变得更有意义,这是整个团队都相信的东西。”
当然,ZZZ也不是那么完美。前几次测试暴露了不少问题。
比如说在之前的几次测试中,许多玩家对空洞探索(肉鸽模式)不是很满意。因为在这个模式里,玩家需要不断走格子、做选择,进行战斗、解密探索、提升能力......整个过程较为冗长和繁琐,很多人只想战斗。
李振宇也认同这一点:“对我来说,第一次或第二次玩空洞探索的时候,它非常有趣和有意义。但随后几次我开始感到疲倦,我意识到这种体验并不理想。然后我去睡觉,醒来后发现它又变得有趣了。所以,我发现这个模式并不是不好玩,而是团队没有正确地安排节奏。”
但与此同时,又有一些用户觉得这个模式非常有趣。这让团队陷入了纠结。“我们该满足谁?如果我们迎合其中任何一个群体,另一帮人就会有所损失。而这个模式又是游戏的核心卖点之一。”
最后团队研究找到了一个解决方案,那就是给予玩家选择。让只想战斗的玩家去战斗,让那些喜欢探索的玩家也能得到满足。李振宇表示,自己的目标是让玩家能自由选择他们想要的玩法。
所以在最新的三测中,空洞探索模式分为了两种任务,一种是纯战斗,玩家可以直接投入战斗,无需任何进一步的行动;另一种是纯探索,基于走格子的玩法。
这就是为什么ZZZ三测没有添加任何新内容。因为团队意识到产品存在一些问题,比如部分玩家对空洞探索中的“走格子”有一些消极感受。所以团队三测主要是对已有内容进行调优,把体验曲线做得更加平滑。
谈及未来,李振宇表示,ZZZ的多人模式已经在开发当中。但这个模式并不会成为游戏主要组成部分,更多还是通过迷你游戏来进行。
至于大家关心的自动战斗,团队还在考虑制作,但并没有想好。李振宇说:“我们不想在能够判断玩家真正的需求之前,朝这个方向迈出一步。因为我们想为玩家做一些真正有趣的事情,而不仅仅是让他们能更容易地离开键盘。”
04
生存的唯一途径就是正确地做内容,并使其成为最好的
在《原神》《崩坏:星穹铁道》之后,ZZZ面临着不小的压力。
一是这套玩法、养成以及商业化模式,会让玩家感到疲劳。玩家依旧需要每天登录完成日常、周常,然后在有限的时间里收集抽卡资源,然后换取自己想要的角色;二是前面有两款空前成功的产品,ZZZ要取得多好的成绩才能符合大家预期?
李振宇表示“压力确实存在,但这也是团队的动力。”他将压力转化为动力的指导方针很简单:“做得更好。(Be better.)”
况且,ZZZ旨在迎合动作游戏粉丝,提供快节奏的实时战斗和独特的都市视觉风格,使其与米哈游以往的作品区别开来。
而在如今这个玩家拥有非常多选择,同行都在争夺用户注意力的时代,李振宇认为不要向玩家索取太多时间是非常重要的。
“我不想让玩家感觉到自己必须实现一个终极目标。我们正在尝试创造一些东西,让玩家离开一段时间回来后,能再次找到乐趣,并重新进入享受游戏的心情状态,而不是只专注于实现终极目标或完成最新的任务。”
比如说类似于《原神》和《崩坏:星穹铁道》采用的方法,玩家可以快速启动事件并跳到某些boss,而不必急于完成某些前置条件和故事任务。
当然,除此之外,ZZZ还要面临许多挑战,玩家的预期、市场的预期、公司的预期,但李振宇说:“生存的唯一途径就是正确地做内容,并使其成为最好的。”
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