以下图文为游民星空试玩《锦衣卫》后的一些感想: 《锦衣卫》为本次试玩制作了了一个临时版本,包含了一个相对独立的简短关卡,并以两场Boss战收尾。 游戏包含潜行元素,主角可以静步移动和背后暗杀、敌人有视野的设定,以及关卡排布着各种掩体等潜行游戏的基本设定都有所体现,且至少从试玩版本的敌人站位排布和地形设计来看,游戏是鼓励玩家通过潜行的方式过关的。 不过试玩版本对潜行失败的惩罚并不算大,虽然短时间内会吸引来大量敌人围殴,但很容易就可以通过加速跑路,或再次隐藏在远处掩体中来摆脱追逐。 实际上,这部分在本次试玩中的占比并不大,且相对嚼头较小,真正的重头戏在于本作的战斗系统,它包含了“格挡”“弹反”“处决”“闪避”等现在常见的设定,且在它们的基础上码了不少自己的东西。就我个人而言,《锦衣卫》的战斗系统应该是我近十年玩过的非独立游戏中最复杂的,甚至可以称得上烧脑。 《锦衣卫》战斗系统的核心在于资源管理,围绕着“真气”和“内息”两个设定展开。前者在角色对敌人进行弹反和破招时增加。相反,角色受伤、被弹反和破招后减少——敌方同理。真气被耗空的一方,会直接被处决受到大量伤害;之于后者,只有在闪避时会消耗,而它的上限会始终保持和“真气”处于平行状态。 这意味着,玩家始终需要维系敌我双方的核心资源处于“彼亏我涨”的状态,这听起来很正确,也似乎只需要像大部分游戏一样熟练系统后便能至少做到60分。但复杂的点在于,制作组在这方面做了很多加法。 《锦衣卫》有着剑、枪、双刀等各种类型的武器,以及不同的“武学”,后者可以理解为不同的招式体系,且每种武学都能够派生出两种以上的派生攻击。同时,玩家在一把武器上同时可以装备多个武学,且能在战斗过程中随时切换。 而其中有趣,或者说“独特”的部分在于,玩家每次出招都得像格斗游戏那样思考动作的“帧数”,比如出招时机、伤害区间、无敌区间等——在游戏的招式介绍页面,甚至真的有类似格斗游戏的“帧数指示条”。 由于以上种种设定皆为敌我双方共享(仅代指本次试玩中的Boss,普通敌人目前不知道),所以这意味着玩家在战斗时放出的每个招式,以及释放弹反的时机都需要像很多格斗游戏的进阶对战思路那样进行缜密思考,利用敌人出招时的不利帧来打出更多伤害——更别提多种不同体系武学随时切换所给玩家带来的招式层面的“超多可选择性”了。 我能够明显感受到,游戏试图让人感受到的是那种隐秘高手过招时刀光剑影,华丽招式相互碰撞的快感,实际上,你也确实也能做到这一点,游戏也提供了动作设计非常帅气的各种招式——但前提是操作得足够好。但问题可能就在于,你得“足够好”。 别忘了,《锦衣卫》是个兼具X、Y、Z轴,需要在3D场景中自由、高速移动战斗的游戏,而除了上述种种设定外,游戏还有着在敌方处于不利帧时可以在其弱侧打出的“破绽伤害”,以及角色还装备着两种可以随时切换的“轻功”用于飞檐走壁等等在战斗系统中“做加法”的设定,这一切都不免令人担忧是不是加的有些太多了,尤其这还不是游戏的完全体。 玩家其实从来不反对游戏有丰富甚至复杂的系统,关键在于它们究竟是“可选项”还是“必选项”,可以预想到的是,这套战斗系统所能支撑的操作上限会很高,一些民间大神能够为我们打出非常华丽的战斗场面。但是它的下限在哪里,目前还是个未知数——至少在试玩过程中,我们最初尝试充分利用游戏提供的战斗系统,但由于它过于复杂,加上我们技术有限,最终不得不放弃。我们转而采用了“格挡+闪避+反击”这种更为稳妥的战斗方式来过关。虽然最终成功通关,但整个过程很难说是一种享受,反而更像是为了完成任务而不得不采取的手段。 不过从另一个角度来看,导致我们有这种感觉得原因,可能也是因为试玩版“一股脑”把所有东西都扔给了玩家,缺乏引导的过程。如果正式版能够通过关卡设计,循序渐进地引导玩家掌握系统,这种迷茫感可能会减少。 说实话,我个人很尊敬《锦衣卫》制作组的这些尝试,他们显然想要创造一个“不一样”的作品。目前在索尼中国之星计划的扶持下,希望制作组能够有更多的时间来打磨作品,以及让游戏更多地与玩家见面,收集反馈,从而变得更加完善且合理。毕竟,游戏有着非常不错的底子以及独特的题材,而最重要的是,制作组有自己的想法和追求,作为玩家的我们,有理由期待《锦衣卫》最终的样子。祝一切顺利。 更多相关资讯请关注:代号:锦衣卫专区 以上为本篇文章的全部内容,点击进入“小皮游戏网”,时刻了解最新游戏资讯。