维塔士西安制作人游民专访:希望有天能重制《秦殇》
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维塔士,这个名字在游戏界除了代表着“顶尖3A大作的顶尖供应商”,现在又多了一个标签——“自研领域的新星”。
在服务领域积累了丰富的经验后,维塔士正式宣布了其首款自研游戏《唐传奇:琵琶行》。这款游戏在最近落幕的ChinaJoy上展出了试玩版本,吸引了众多玩家的关注,游民星空也分享了试玩感想。
同样是在ChinaJoy上,维塔士西安工作室的熊鹏昱老师分享了团队关于高效协作的宝贵经验,包括“One Team”模式和“数据驱动开发策略”。熊鹏昱老师本人的经历也颇具传奇色彩。加入维塔士之前,他在建筑和硬件领域有着丰富的工作经验,还参与了iPad的量产过程。
感谢维塔士的邀请,游民星空有幸在ChinaJoy期间采访到了熊鹏昱老师,并在对话中收获了一些令人“意想不到”的回答。
那么,熊鹏昱老师是如何成功跨界成为游戏项目经理,并参与了《星球大战:绝地幸存者》、《吸血鬼:化妆舞会-绝唱》、《彩虹六号:异种》、《人类》、《看门狗:军团》等多款大作的开发?作为一名资深玩家,他又是如何在入行之初就将玩家视角融入游戏开发中?在以下采访详情中,您都能寻找到答案。
Q:请熊老师简单自我介绍一下。
A:我叫熊鹏昱,现在是维塔士西安工作室执行制作人。在做游戏行业之前,我做过两年的硬件 PM(项目经理),也做过两年的建筑 PM,机缘巧合之下进入了游戏行业,今年是在游戏行业的第七年。
Q:您在别的行业也有相当大的建树,当时为什么要跨领域进入游戏行业?
A:我当时正在寻找与项目管理相关的工作机会,恰好维塔士在招聘美术制作人。我的项目管理和客户沟通经验似乎很符合他们的要求,因此HR联系了我。虽然我自己是个游戏爱好者,但被游戏公司联系还是让我感到意外。现在看来,这是一个很棒的决定。游戏行业的氛围很年轻,充满活力,我对此感到非常满意。
Q:您说当时是维塔士有招聘需求,然后正好联系到您了。您在看维塔士这家公司的时候,除了他们有需求之外,这家公司还有别的点吸引您吗?
A:说实在的,在HR联系我之前,我对维塔士并不了解,甚至不知道它在业界这么有名气。我连《使命召唤》系列有维塔士参与制作都不知道。我自己是个《使命召唤》的忠实粉丝,那时候正值假期,我正沉迷于《使命召唤:现代战争》。就在这个时候,维塔士的联系让我感到非常意外,这真是一个巧合。
Q:当时您作为一个《使命召唤:现代战争》的死忠粉,然后进入到维塔士或了解维塔士的时候,发现他们参与过这个项目,您是什么感觉?
A:意外和惊喜。以及进入游戏行业,特别是加入维塔士后,我经历了一个意外而美妙的转变。作为玩家,我们通常只接触到游戏的表面——那些丰富的体验和引人入胜的剧情。但当我真正踏入这个行业,亲身参与到游戏的制作过程中,我才深刻体会到开发一款游戏的复杂性和挑战性。
这种体验让我对游戏的看法发生了根本性的改变。游戏不再仅仅是用于娱乐的产品,而是需要我们以更认真和专业的态度去对待的创作。我开始意识到,每一款游戏的诞生都凝聚了无数人的辛勤劳动,以及标准化、工业化和技术的深度融合。
因此,我个人对游戏乃至整个游戏产业的看法都有了全新的认识。我开始更加尊重和赞赏那些在幕后默默付出的游戏制作者们,以及他们所展现出的专业精神和创造力。
Q:刚才提到您从从业者视角看到一些和玩家视角不同的东西,这块能举个例子吗?
A:其实印象最深刻的一件事,我觉得也是维塔士比较独特的一个地方,就是对于质量的重视。
在我加入维塔士之前,我并不了解业界对公司的高度评价:维塔士参与的项目都是高质量的3A级大作,对品质和细节的把控极其严格。
作为玩家,我们通常不会关注游戏场景的贴图是否有瑕疵,或者场景细节是否合理。但当我亲身参与到项目中,我才开始真正理解到这些细节的重要性。这种体验让我至今难忘。
例如,在角色设计方面,我们会深入探讨角色的每一个细节:一个军官角色会偏好什么材质的衣物?衣物与环境的互动会产生什么样的视觉效果?角色脸上的疤痕背后有什么故事?这些疤痕的恢复情况如何?在制作角色的头发时,我们甚至查阅了大量西方考古资料,研究古代人的洗发方式,以及长期使用这些方法对发质的影响,最终在游戏中真实还原这些细节。
玩家所看到的只是游戏的表面,而作为游戏开发者,我们所关注的是游戏背后对细节和技术的不懈追求。这种追求在某种程度上与制造业、手工业等行业有着共通之处,那就是对工艺的精益求精和对匠人精神的坚持。
Q:在游戏这方面,比如说一个头发丝的质感,可能真的在玩家视角里不会感受到,您觉得这种质量追求它是一种匠人精神的体现,还是说它真的有什么其他目的在里面?
A:我自己从事的是项目管理领域,这让我对品质追求有了更深入的理解。正如手机和螺丝的概念,我曾参与过iPad的量产过程,负责相关的管理工作。在这个过程中,我意识到追求美术或品质并非无上限,我们必须在成本、时间和排期等限制条件下寻求最佳平衡点。
品质把控实际上是一门需要丰富经验的技艺。维塔士在这方面做得非常出色。就像一位厨师,品尝过众多美食后,便能准确判断出色香味俱佳的菜肴。维塔士在追求品质的同时,也在固定的时间和成本框架内力求达到最佳效果。这是从制作方的角度出发的考量。
然而,对于玩家而言,他们期望的是游戏公司能在既定时间内推出符合他们期望品质的游戏。玩家可能并不完全理解背后的制作限制和挑战。因此,游戏公司需要在玩家的期望和实际制作条件之间找到平衡点,以满足不同利益相关者的需求。
Q:您目前在国外 3A 大作的项目中具体扮演的什么角色?
A:在我的职业生涯中,无论是在游戏行业还是之前的项目管理领域,我所做的核心工作其实是相通的。我认为,不同行业之间存在着共性,尤其是在项目管理这一角色上。
作为项目管理者,我们面临的最终极且最重要的目标是确保产品能够在保证品质的前提下,按时交付。这不仅是游戏行业的项目管理者的目标,同样适用于建筑、电子产品等其他行业。在这些行业中,我们追求的都是相同的工作逻辑、原理,以及对品质和交付时间的坚持。
因此,对我来说,游戏行业与其他行业在项目管理的核心原则上并没有根本的区别。关键在于如何在不同的行业背景下,应用相同的管理理念和方法,实现产品的成功交付。
Q:您当时加入维塔士以后,正式参与或者负责的一个 3A 项目是什么?然后当时是什么感觉呢?
A:在我的职业生涯中,我有幸参与了众多游戏项目,包括一些已经发布和一些尚未与公众见面的作品。其中,让我印象最为深刻的是与育碧合作的一个项目。在这个项目中,我主要负责角色管线的建设,我们团队设计并制作了超过200个角色皮肤以及多样的外星生物模型。
这个项目对我们来说是一次巨大的挑战,因为它要求我们在紧迫的时间框架内完成,同时还必须遵守一系列的限制条件,比如只能在现有游戏角色的基础上进行创作。面对这些挑战,我们团队努力在各种因素之间找到平衡点,既确保了交付的高质量标准,又力求创造出新颖且吸引玩家的内容。
最终,我们不仅成功克服了压力和挑战,还得到了客户的高度认可。他们甚至希望我们能为中国市场设计专属的角色皮肤。在设计这些专属皮肤时,我们融入了丰富的中国传统文化元素,如舞龙舞狮、川剧变脸等,以期与中国玩家产生更深的情感共鸣。我们相信,这些精心设计的皮肤最终会得到玩家们的喜爱和认可。
Q:您作为一个资深玩家,是否会将个人在玩家时候的某种经验或者感受带入到您的工作过程当中?
A:对于我个人非常熟悉的游戏IP或产品,如果制作团队中包含对该游戏或IP有深入了解的成员,这无疑是一个巨大的优势。在紧张的制作周期中,团队可能会更多地关注技术和品质,而可能忽略了从玩家的视角出发进行思考。
拥有对游戏或IP热情的制作人员,他们的深刻理解和对游戏的热爱,将极大地促进游戏的制作。他们能够从玩家的角度提供宝贵的反馈和建议,帮助团队更好地捕捉游戏的精髓和玩家的期待。
因此,在我们公司内部,当涉及到特定IP游戏的制作或美术内容的开发时,我们倾向于选择那些对该IP有热情或本身就是游戏玩家的同事加入项目。他们的热情和对游戏的熟悉度,对于提升产品质量和满足玩家需求具有不可估量的价值。
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