Rage《狂怒》是由曾经制作出许多脍炙人口经典FPS游戏的「id Software」公司最新作品——相信很多老玩家都了解这家公司在FPS上的地位,所以我就不多介绍他们的历史了——并且运用了该公司最新的「id Tech5」游戏引擎来制作,由天才程式设计师「约翰‧卡马克」亲自操刀,营造出与众不同第一人称世界观与玩法,能否像过去《毁灭战士》或是《雷神之锤》一样撼动游戏界,就看以下的介绍吧。
游戏背景设计类似Fallout《异尘余生》这种废土类的近未来设定,但是又不像它在游戏中看过去一片垃圾废墟的感觉,而且走到哪随便抓张图,都有个性的像张美丽图画,绝不会有重复再重复的3D物件安排。可以说在这游戏中,看不到类似的场景编排,即使要找到一颗重复的石头都是一件难事。
美式射击游戏中,本游戏的女孩子人物设定绝对算是最美的了,而且看不到重复的穿着打扮,即使戴着防毒面罩都会觉得那是个辣妹来的。
一般NPC穿着打扮的设计也非常花心思,就算是路人甲的服装也都是经过精心设计的。
本游戏还没发售之前,我相信很多人对于「id Software」信誓旦旦每秒60格的速率,来呈现如此美丽CG动画般的画面心存怀疑吧?即使是我都认为那应该是顶级PC才有可能办得到的事情,至少在次世代家用机里面,不可能有这样的画面可以稳定的跑出每秒60格,甚至稳定的30格都办不到。直到拿到游戏片放入主机,那真的是令人吃惊的画面,如此美丽的场景与复杂的AI计算,还可以跑得这样顺畅,也难怪几乎全世界所有媒体都给这游戏的画面打了10分满分。不夸张的说,《狂怒》的出现,让90%以上的家用机游戏,看起来都像上个世代的产物。
《狂怒》这样的游戏作法有优点也有缺点,以下是简单分析。
优点:
1.每秒60格稳定的流畅度,即使面对再大的怪物或场景也不用担心掉格。
2.接近CG动画的画面,制作出游戏无法呈现的GI全局渲染二次反射效果。
3.可以运算更大量的光晕效果,让光线效果变化更多、更真实。
4.省下CPU资源可以运算更丰富的AI智能,这也是本游戏AI为人称道的原因。
5.贴图阴影更柔和自然,不像即时运算的影子一定有锯齿产生。
有了这些优点,也难怪国外媒体几乎一致性的给予画面10分的肯定。但相对的这样的做法也有一些限制性。
缺点:
1.制作第三人称游戏,人物身上的光影会与场景不搭配,比如在铁丝网下面,铁丝网的影子会出现在地面,但是却无法投射在人物上。
2.无法制作场景物理动力学,因为影子都是预先算好的,如果破坏物体,影子贴图还是会留在原地,所以这游戏中除了敌人尸体有物理动力学,场景物件皆不可破坏,即使连一支酒瓶都无法打破。
3.无法制作任何会动的影子,比如树影摇晃,也无法制作天气日夜变化,阴天就是阴天、晴天就是晴天。
4.无法开手电筒,因为根本无法照亮场景,所以游戏中很多很暗的地方也没有打开手电筒的设定。
5.游戏中永远看不到自己的影子投射在任何地面或物体上。
6.由于没有任何一张贴图是可以重复使用的,所以会需要很大的容量去装贴图,也说明了为何内容不算太长的游戏要用到三张DVD来制作。 (在这游戏中即使是相同的一台饮料贩卖机,放在不同的地方,贴的贴图就完全不同,跟一般游戏重复使用相同贴图的做法完全不同)
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