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轩辕剑外传穹之扉剧情解析 游戏系统及画面等通关心得
时间:2016-12-26 作者:Fledgling

  轩辕剑外传穹之扉是大宇资讯旗下的一款经典单机角色扮演游戏,游戏背景设定在商朝中期,将历史背景与神话传说相结合,讲述了一段充满神秘与梦幻色彩的故事,今天为大家带来轩辕剑外传穹之扉游戏系统及画面等通关心得。

轩辕剑外传穹之扉剧情解析 游戏系统及画面等通关心得

  游戏系统

  这部分写得比较杂,纯粹针对游戏设计的感想。

  我的电脑侦测出的效能是低,结果游戏中除了影子,其他特效全开也不会lag,战斗过程也很流畅,但是有几次打完BOSS战就当机的不好经验,另外场景读取速度很快,总体来说是稳定顺畅的。

  地图庞大分支多可是没有难度,标准条条大路通终点XD几乎没迷路过,倒是常常故意多绕路拿宝箱(题外话:精装外盒就是照宝箱设计,每次看到都觉得他们是在开精装XD)就是没有脱离迷宫的道具这点不方便。

  个人的天赋技能,一开始抓不准使用时机,多练习几次就没这问题。比较常用子巧和凤煜,前期治装靠子巧收集素材,后期用凤煜练功事半功倍,沐月只有剧情需要自行跑回入口才用,司空宇的一次也没用过。

  因为有提示,所以从未遇过剧情卡关的情形,倒是有几个地方没有地图提示接下来的方向,这点不知是不是bug。

  炼妖壶的功能只剩三种,简单不繁复,也是实用,不过我还是只用其中两个,没有心思花时间在化炼的排列组合上。

  记得读取地图时陆代是怪物介绍和Q版动画,这代改为2D场景插画配上介绍,我是偏爱这样的设计。

  值得一提是这次前尘追忆设计十分贴心,不再只是动画,而是每个阶段的剧情都可以回顾。

  战斗

  为了看剧情,难度选简单。本以为这次的战斗系统会手忙脚乱,实际玩还好,除了画面有点乱,经过几场就会习惯,切换也很顺手,后期只专心注意下方的快捷和状态,看混乱的战斗特效真的满伤眼力,所以BOSS的招数都没注意到。

  很庆幸不是每个招式都有配音,不然一场战斗打下来不知会吵成什么样。

  技能看似少,却都还算实用,重置也不用使用特定道具,随时想改就改(实际我也只重置过两次)

  平常跑地图顺便练功就用伤袭配合溟心,选一个放几次全体技便可清场挺方便,比较让人想埋怨是有些地区的怪分布不均匀。

  画面

  这次的人物模组真的真的是一大进步!五官比起陆代精致细腻多了,可惜动作变化较少。

  画面的进步是有目共睹,不单景致优美,地形设计也多了许多变化,虽然改变地区间的移动方式,但比起陆代不断在大地图上移动,场景地图的城镇或迷宫都缺少探索乐趣,个人是比较偏好现在这样。最后的华胥场景不单是宏伟壮观,重要是它成功营造出气氛,身处其中深深感受到守着这座死城千年的那种寂寥与孤独……

  动画运镜有用一些特殊角度,不记得陆代有没有用这手法,只是对这次的印象比较深刻。

  另外战斗画面也有配合地区特色的小细节,例如无名山丘的蒲公英飞舞(再强调一次不会lag真好~)

  音乐

  新的音乐大部分都满好听,唯独少了古风,不过配合剧情营造气氛时没有太突兀的地方就算不错。

  标题画面的主题曲颇有韵味,也是我唯一能记得的曲调。

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  小游戏

  几个需要动脑的小游戏都很有趣,就是对躲守卫这类型的游戏敬谢不敏,好在不是非常难没有因此卡太久。

  支线任务

  没有刻意在跑,所以支线数量只解了一半,有些有时效没注意到,大致上难度都不高,特别是进入DOMO的任务,不用半小时就全解完,完全没有刁难人的部份。

  这次的DOMO设计成博物馆的样子有惊艳到,能看到历代的设定图和人物展示,而怪物的展示区则极其搞笑。另外也有几个任务在,印象最深是地下室,阴森恐怖的气氛确实令人却步,尤其加上背景音乐。

  至于“传说中”的轩辕剑和陆代一样要凭搜集武器取得,希望以后这部分能有点变化。

  其他

  这次拿掉了陆代跑地图时同伴会相互对话的设计,不过多了与NPC对话的设计,这点很用心,不同人会得到不同反应,也会开启不同支线剧情,会更专心看NPC说的话,每位至少对话四次;到后期城镇就能感觉出有些偷懒,那种自说自话的NPC不算,有的对话居然全部反应一致。

  这代有没缺钱的问题,从前期就不缺,就算不刻意打怪也很够用,大概是因为我都只买制卷炼器的关系,到最终战累积几十万贝无处用。

  总结,在各方面都有变简单(包括剧情),感觉的到是想让玩家更容易上手,毕竟有许多新尝试,不过是拿掉可有可无的设计,还是拿掉多变的游戏性或挑战性就见仁见智了(会不会有人怀念踢冬瓜的日子XD)

  剧情解析

  小叮咛:内容主观,没有修辞,不讨厌人物,只是针对剧情安排上有不少批评。若是对这次的剧情有高度评价,请慎重考虑阅读此篇。

  索性直接从剧情感想写起,不然平常玩完都会写人物解析,但因为这次剧情走向和人物互动实在是言情多到泛滥,就集中写在一起了(吐槽占多数)

  当初只感觉这代颇强调配对,实际玩过发现言情桥段之多到意外,当然轩辕剑惯有的值得省思的深度还是能在其中看到,只是显得轻描淡写,比较零散我的印象也就不深。不会说该如何才是轩辕剑,尝试各种剧情写法未尝不是件好事,当然喜不喜欢此次的剧本就因人而异了。

  当初觉得这次主角群人数不多,剧情应该可以专心刻画角色个性和想法,初期的确做到了,彼此正在慢慢熟悉的相处,感觉比较用心也营造的不错,虽然仍有些挑毛病的部分,但都还在接受范围内,可惜是整体剧情上这四人的组合凝聚力稍嫌不够,可能是主线薄弱的缘故,一个要回华胥,一个要到天门,欲到目的地相同才有的交集,另外两人只为相伴左右。

  这次的剧情设计上说实在没什么难度,像沐月周围不时飘出的莹光是季阳,相柳口中合作的人是凤煜,等等,很容易就马上猜到或联想到,唯有子巧的伏笔埋得算深。

  像是新有熊村灭村后,就猜想过最后司空宇可能和沐月一起待在华胥,不为什么,因为他们是一对,因为司空宇也没需要回去的地方,编剧让他族人死透透不就是为了让他无后顾之忧四处旅行?届时他做出任何决定玩家也不会骂他忘了亲人、不孝之类的。

  其实对这段剧情的感想有些前后矛盾,因为这是很常见的安排,既然是必然的,只要写得好老套一样能得到掌声,虽然从回到有熊村直至沐月邀司空宇离开,无论是人物内心和对白我都觉得不错,也很喜欢,但还是忍不住想一定要大家死透透吗?(内心自我矛盾)

  话说司空宇和沐月这对我是越玩越没FU(不表示另一对就很有FU),我是个非常重视剧情的玩家,所以对于铺陈也会特别在意,尤其这两个配对很稳定,没有复杂的多角关系和纠结阻碍,纯粹就是看编剧怎么写感情戏。因为是从陌生到有感情,一些铺陈和细节若不够或不对就会出现莫名其妙硬凑的感觉。前期用露营谈心慢慢铺陈还不错,但后来露营谈心变成套公式,三不五时“我饿了”“在这边休息”的开场不断重复,一次两次还好,到后来只觉得怎么又来了。

  说到这对就不得不提“经典的天花板”!

  这桥段实在太经典了,剧情中遇过多少能力变态的BOSS都没事,居然被天花板一压就死……初看到这段剧情满腹疑惑,毕竟突然出现图腾而后又用建木晶元将司空宇救活,这么关键的两个东西应该是什么剧情的伏笔吧,结果编剧你只是为了让司空宇保护沐月而死,然后沐月为此悲伤──就、仅、仅、这、样?!图腾为何出现在那里也不用解释了,未免太矫情了吧,看破这粗糙的安排当下只有翻白眼,也或许是我把剧情看得太复杂。再者,既然要让他暂时死掉,也选个有震撼力的死法吧?随便挑个BOSS战为了保护受伤而死都比这个来得合理顺畅,天花板根本是让人拿来吐槽的。

  自此觉得这一对的肢体互动越来越刻意,后期常常边玩边想“有必要到这种程度吗?”,像血印之路司空宇是不是哭点太低了?

  深深觉得从有熊村踏上新旅途后,用细水长流的方式点缀剧情会比较好,现在感觉是为了结局有强烈的无奈与不舍,要赶紧加深他们之间的情感,加太多也太快……也可能是我太迟钝,以至于对他们的感情戏越来越无感,无法得到共鸣。

  不知怎么回事,我的结局只出现司空宇在建木和子巧凤煜道别后转身,接着就回到标题画面,当下只觉得这是什么收尾,完全忘了应该还有片尾才对,看到结局讨论才知道最后有握住石像那段……虽然没看到完整的结局,但从对话也知道沐月跟族人一样化成石像,反正结局注定是这样,有没看到对我也没差了,也不会想为了那段重打。

  (补看过结局动画,还是没有什么想补充的)

  p.s.初看到特典送的司空宇武器──“光棍”,就在猜想这会不会一语成谶,成为某种暗示,结果不言而喻。

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