怪物猎人xx轻弩是一件非常不错的武器,因为dps较低而且高风险而被新手玩家所忽视,今天为大家带来怪物猎人XX轻弩打法攻略,一起来看看吧。
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在绝大多数的系列作中,与重弩相比。轻弩是种DPS低落,且总输出只能靠高风险的速射来换取的远程武器。但是对新手来说,却能受惠于其移动与收武速度,藉此大幅提升生存率。可惜的是很多新手并不知道,弩枪的世界远比剑士与弓复杂。
弹性能、装备技能、肉质、伤害计算等,说枪手的力量来源是知识也不为过。在缺乏知识的新手手中,弩枪的贫弱程度远超过其他武器。
而其中,又以一知半解的轻弩手最为严重,因为重弩好歹有着高物攻做为后盾。只是因为怕死而抓起轻弩乱跑乱打,却不知道自己在队友眼中根本来乱。这样的轻弩手所在多有,且绝对比重弩手还要不受欢迎。
这篇的主要目的为让MHX才入门的新手,或是不曾接触过弩枪的玩家理解相关知识。所以重点将会放在通论上面,对一直有在关注在下文章的专职枪手来说可能并不是很实用。
前代轻弩打法变动:
为了节省时间,简单介绍一遍到MHX为止,轻弩强势打法的变动好了:
1.无印三作(MH、MHG、MHP)
由于物攻低,且速射尚未登场,轻弩与重弩的差距非常不明显。所以轻弩只会用来打扩二麻二毒二眠二等与武器攻击力无关的弹种。而这些弹种不是无视肉质,就是打到即可,所以还没什么技术成分可言。唯一困难在于弹药材料的准备,那时代的商店农场可没这么发达。必须靠平时狩猎累积足够的龙爪,才能偶尔出去洒场扩二爽一下。
顺便一提,由于装备与武器选择少,反动装穿上之后就必须以最迟来装填且麻毒眠装填量太少,更多人会选择配连射来顶着反动硬打,非常克难
2.MH2与MHP2
速射登场,但由于低物攻的问题并没有改变,所以定位也一样没变。不过配装变灵活,增弹反动装登场,打起高反动弹种变轻松不少。而且商店越来越万能,MHP2时空骨小与龙爪都买得到,可以尽情洒扩。
3.MHP2G
弩枪多出1.15倍的武器补正率来,属性弹强化,同时支持多种速射的轻弩变多。轻弩总算有了其他打法的选项,如贯通弹或通常弹特化,属性速射等。另外由于技能-罠师的登场,辅助枪手大幅强化,能将大多数魔物原地固定住两三分钟。
4.MH3
MH3的弩枪比较特别,是以三个部位拼装起来,再依重量来决定是轻弩、中弩或重弩。其中轻弩这个类别由于重量要求非常低,基本上拚不出实用的轻弩来。不过由于部位选择很多,可以拼出很多种强力的非中折中弩,用起来与轻弩类似。与MHP2G同样,打法选择很多,物理、属性与高反动弹种都能拼出特化弩枪来。
5.MHP3
由于双属强能够迭加,加上能够强化速射的连发数+1,使属性速射大幅强化。散弹有效的目标一口气增加十倍之多,弱点特效使物理特化变得更加容易。神岛强化,成为超高性能的反动弩,且有着反动二装填速二这种逆天的套装。说此作是为轻弩最辉煌的时代也不为过,打法丰富,且各有各的强。常看到一整团都是轻弩,还各司其职,控场、输出,甚至连断尾都包了。
6.MH3G
双属强被拔掉,但依旧留下有着能与物理弹种一拚的高输出属性速射。散弹有效目标减少,但前作被调弱的贯通弹变正常了,物理特化依旧可行。神岛一点都没有变弱,唯一逆风是G级魔物血量太多,总输出略嫌不足。整体而言是比MHP3要弱一些,但并没有被压太低。只是在团战时不至于所有主攻手都拿的程度,算是回归平衡
7.MH4与MH4G
发掘武器登场,但因为预设的几套弹种配置都不甚理想。即使物攻高洞数多,也无法取代素材轻弩,所以轻弩算是不太需要拚发掘的武器种类。其中MH4由于只有贫血的上位,固定伤害的彻一速射非常流行,神岛洒扩也有正常表现。不过到MH4G后,G级武器的物攻使属性速射与贯通/通常的物理特化强度追过上述的打法。但由于少了极端特化弩枪,比MH3G又更弱一些,MHP3时代的高人气已不复在。看到这边,应该不难看出,与只需在乎通常弹与贯通弹等物理弹种的重弩相比。
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轻弩打法:
轻弩的打法在长时间的弹种强度平衡改变下,强势打法主要分为三家:
1.物理弹种
2.属性速射
3.高反动/固定伤害弹种
一直以来,在下的轻弩专论文基本上也会分成这三篇,底下将介绍这三大类弹种的性能。不过在介绍弹种以前,先将每种子弹都会带有的特性说明一遍,毕竟是给新手看的。
每种子弹都会有以下数据:
1.子弹倍率
简单说就是该种子弹的攻击力,在计算伤害时的重点之一。其中有些子弹不只有单发伤害,此时就会以10*3(10的伤害打三下)这样的方式来表现。除了物理外,有些子弹的主要伤害来源为属性,所以也会有属性的倍率。另外也有一些弹种的伤害为固定数值,在计算伤害时不须参考弩枪攻击力与目标肉质。
2.装填值与反动值
装填值是用来表现一种子弹在装填时能装多快。反动值则是代表开火时的后座力有多大。两者都要先与弩枪内建数值以及技能补正计算之后,才会产生最终结果。而最终结果各只有三种,分别是迟 普 快,以及小 中 大。一般来说,主力弹种必须要维持反动「小」,并至少以「普」以上来装填。
3.会心距离
与武器会心率无关,是指某些弹种在特定距离时会有伤害加成。例如通常弹在近距离会变强,而贯通弹则是在中距离。最高补正皆为1.5倍,所以有时会以1.5倍距离来称呼。在下一般会以「相当于几次翻滚的距离」来说明。
4.总弹量
身上能带的该种子弹数量,再加上能靠子弹调和所能得到的数量(不过有些子弹的调和量并非固定值,所以只是个概念,并非固定数值)。将此数值与子弹单发输出相乘后,就等于是总输出,即光靠该弹种所能打出的全部伤害。由于轻弩天生攻击力低,所以使用总输出高的弹种的优点在于不必准备备用弹种。而且装备能够配出该弹种特化的技能来,进而打出高效率。
5.速射与否
轻弩基本上都会搭载一到两种,多时甚至四五种的速射功能。
速射弹种本身有两个设定必须注意:
一是速射补正,速射看似能够只消耗一发子弹并打出二到五发来,实际上伤害并非就是二到五发,而是必须乘上称为速射补正的数字,例如通二的三连发速射为0.8,意思是打出三发时的伤害仅为一发的3*0.8=2.4倍。
二是反动,速射的反动是无法靠技能消除的。所以除非是相当强大的特定弹种,否则都得以反动小为基准来挑选。例如同样是贯通速射,反动小的贯一速射就比反动中的贯二速射来得实用许多。
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大致理解弹性能的种类后,底下就来介绍各种子弹的特性:
物理子弹:
正如其名,就是伤害构成为物理的弹种,得攻击弹弱点才能打出高伤害来主要分为以下四种:
1.通常弹
适合打点状弱点的物理弹种,反动与装填速需求都很低,相当亲切,有三个等级,LV1倍率为6,LV2为12,LV3为10(+α,跳弹追加伤害,不过别太期待比较好)。平时当成主力使用的,是伤害稳定且总输出极高的LV2,简称通二,由于只需瞄准弹弱点不断开火即可打出不错的伤害来。
通二也被称为弩枪的基本,以轻弩拓荒肯定得从它用起,且用得好的话可以到最后也没问题。通二速射的补正很高,加上反动小,只要能够准确命中弹弱点的话,打起来非常强力。加上总弹量极高,配上正确装备与足够技术,是能够辗过所有任务的。不过对新手来说,有没有那个准头,就得扪心自问了。
虽说很多玩家都会建议新手先从练准头开始,说得把基本练好才行。但有鉴于不少新手都是用网连在练技术,等于是将自身技术不足造成的负担加诸他人。所以除非是打算单人拓荒,直到完成最终期装备并练出完美准头来。在下其实并不推荐新手使用通二,尤其是速射,通常弹的会心距离很近,大约是四次翻滚以内的距离,随时与魔物保持在这个近距离内开火才能发挥出该有的伤害来。
2.贯通弹
适合打长型目标的物理弹种,若能将伤害集中在弹弱点上,破坏力极高,倍率在本作被稍微弱化,LV1为8*3,LV2为7*4,LV3为7*5。
其中最泛用的是LV1,通称贯一。贯一只贯三下,每一下之间的距离很短,只要瞄准弹弱点,贯到两下就能超过通二。而贯二与贯三除了必须用来贯较长的目标外,反动需求也稍高,得靠消音管来解决,贯一的总弹量比通二少,但算是第二多的,加上单发伤害高,总输出相当可观。这代贯通虽然在数据上被弱化,但由于无反动贯一三连速射的复活,加上全装填狩技能够同时支持速射,使贯通弹的DPS依旧非常高,速射也保障了总输出。
简而言之,贯一速射+贯二贯三单发的打法无论是在团战还是在单人狩猎时,表现都很不错。贯通弹的会心距离为三翻滚之外,往外延伸约1.5次翻滚,等级越高越长对枪手来说,随时保持在这个距离并不困难,多练练走位吧
3.散弹
曾经在MHP3突然变得非常强势的散弹,不过可能是因为太无脑所以被一代一代砍弱。同样有三个等级,LV1为5*3,LV2为5*4,LV3为5*5。虽然反动与装填门坎稍高,但要用就用散三吧,散一散二输出实在太低了,散弹在团战禁止使用,因为会打到队友,速射更会让队友原地连续抖好一阵子。
散弹的特性之一为集弹效果,对上特定种类的魔物时,即使不瞄准直接开火,散弹也会自动集中到弱点上面。本作已经确认雷狼头部集弹效果不错,单人如果不想拆其他部位的话可以用用。另外如绞蛇与毒怪鸟头部也会集弹,日后在下还会继续四处尝试散弹没有会心距离,但距离不对的话,伤害判定会减少散三得拉到四次翻滚左右的距离外开火才行
4.其他
说是其他,但其实本作新追加的大部分物理内藏弹种在下还没有测试、所以这边主要讨论斩裂弹与榴散弹,其余都是简单说明、
斩裂弹的特性是打一发母弹到目标身上,之后砍出三下带有斩属性的伤害判定。倍率为1+8*3,算是相当不错的对点物理输出、虽说伤害判定会转为斩,但计算时还是使用弹肉质,所以为伤害而打的时候要瞄准弹弱点,没有会心距离,只要母弹打到正确位置上即可。
速射起来爆发力十足,可惜本作被转为内藏弹种,所以支持的弩很少,不过因为反动门坎低,在全装填时有得用就顺便打打吧,即使没打算断尾也没差。
榴散弹的特性是打一发母弹到目标身上,之后在一定范围内产生如同散弹一般的伤害判定,倍率目前不明,由于是总弹量最高的内藏弹种之一,且有速射,感觉挺有希望,不过目前测试几次后,并不是很实用。由于散弹的优势之一正是不必瞄准,榴散弹还得先将母弹打在别太远的位置上,本末倒置。另外伤害也不慎理想,即使拿上位武器去打下位,也毫无辗压的感觉,再加上团战会使没钢体的队友跪倒在地,实用性堪忧。
强装弹简单说就是伤害提升,但反动变大的通常弹,LV1倍率为15,LV2为18,大概只有用神岛时,顺便清一清杂鱼的时候会用到。
远击弹则是将会心距离拉远的通常弹,LV1倍率为15,LV2为18,目前还没怎么用过,日后写本作专论文时再补上。
痛击弹是打弱点时必定发动会心的通常弹,倍率为14,斗技大会中用来打火龙头还挺好玩的。
重击弹是在会心距离内命中时,失衡值会提高的通常弹,LV1倍率为9,LV2为12,没用过,同样未来再测试。
物理弹种大致介绍到此,精简一下的话:
通二在对的人手中很强,单人也能只靠通二过全任务。贯一同时有着高DPS与高续战力,能靠全装填打出速射与全等级,也很强势。散三很挑目标,且团战禁止使用,但打起来挺轻松的。内藏弹种因为总弹量不高所以无法当成主输出,只能用来当备用弹种。
魔法子弹
整体而言,魔物的物理肉质比属性肉质要软一些,加上各种技能加乘,以及武器属性值设定等,对近战武器与弓来说,属性只能算是附加的。但弩枪光靠属性也能打出高伤害来,全靠属性弹这种属性特化的攻击手段,这代更追加了属性贯通弹与属性弹LV2,只靠属性弹来打过上位也不是问题了。
本作火水雷冰四属属性弹的倍率如下:
LV1:物理7+属性45
LV2:物理7+属性58
贯通LV1:物理2*3 属性20*3
贯通LV2:物理2*3 属性25*3
(属性贯通与在下发售前估算的有点差距,属性值更高了呢)
灭龙弹则先拿旧作数据来参考:
物理1 属性40*5(或许有改,另外灭龙LV2的数据尚不明朗)
光这样看还没什么感觉,稍微举个例子好了。
用基本攻击力200的轻弩,配上连发数+1打出一轮灭龙速射的话:
200%*40*5*0.8*3=960
(0.8为速射补正,3为连发数+1之后的发数)
这相当于用龙属800(注意,是本作的显示方式)的白斩大剑砍一刀的属性值,属性弹的属性攻击力就是这么高,与近战武器完全不是同一个等级。另外,重弩虽然也能打属性弹,但由于属性弹的总弹量不高,除非是团战打相当怕属性的目标,否则很容易陷入弹切的窘境。
但轻弩可就不一样了,速射能将属性弹的总输出大幅提升,加上连发数+1的加持,是足以拿来当成主力弹种使用的,以及倍率高达1.25,能够强化内藏弹种的特定射击强化,也很适合支持大量内藏属性贯通弹/属性LV2的轻弩。所以说,本作不论是从系统面(全装填能顺便装填速射),还是从技能面(特定弹种强化)来看,轻弩属性弹特化的打法一下子强化非常多。属性弹的反动与装填门坎都低,不过属性贯通弹的反动比贯一还大,必须注意才行。属性弹没有会心距离,只要在有效射程内命中就可以了。属性弹使用时最需要注意的,是属性弱点与物理弱点不见得相同。例如黑狼鸟的背吃弹极低,吃水却极高。火炎弹打盾蟹可以迅速拆爪,灭龙弹贯火龙竟然要挑翅膀等
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固伤子弹及打法:
主要指的是扩散弹与彻甲榴弹,有着无视肉质与弩枪攻击力等特性,非常适合轻弩使用。扩散弹分成三个等级,LV1为25*3,LV2为25*4,LV3为25*5,母弹命中时会炸出三到五团爆炸判定,该如何将那些爆炸判定都集中到目标上也是一门学问。爆炸带有些微火属,不过很低,且并非所有目标都怕火,基本上可以无视。其中最常被提起的,是总弹量高达五十三发的LV2,通称扩二。扩散弹使用时最重要的,就是将其高后座力给消除,也就是得配上反动轻减+2。装填速的门坎也不低,不过因为最近几代适合洒扩的轻弩装填速够快,所以不成问题。
扩散弹没有会心距离,射程很远,是全弹种中最远的等级,足以攻击大半张地图外的目标。扩散弹会炸飞队友,所以团战时必须非常注意,要挑没队友在的位置攻击才行。所幸大多数有概念的剑士不会待在肉质硬的部位上,而扩散弹刚好也适合攻击那些部位。例如盾蟹壳、火龙双翼、轰龙迅龙下半身等。不过在在线找野团的话,还是不能期待队友全都有概念,建议还是少这样打比较好,省得惹麻烦。扩散弹携带量仅有三发,所以必须携带调和材料的空骨与龙爪上场,面对目标时一边调和一边走位,之后装填瞄准开火,能将此流程重复得越快,效率也越高。这对新手来说门坎不低,得花点时间才能顺利执行。但由于瞄准难度低,且不须在意攻击距离,更重要的是本作只有上位所以魔物大多贫血。将全等级扩散弹轰过去后,还活得下来的目标并不多。
彻甲榴弹分成三个等级,LV1为25,LV2为30,LV3为40,发射母弹后,于弹着点爆炸,炸出无视肉质的固定伤害来,同样有火属,比扩散弹高出一截,打怕火的魔物会明显比较快。另外还有着气绝值,稍微瞄准头部的话,即使是单人狩猎也能晕个一两次,其实彻甲榴弹不常拿来当成主力输出,绝大多数时候是辅枪手用来炸晕,固定魔物用的。
不过同样,在贫血上位魔物占了大多数的本作,彻一三连发速射可以用来解决掉不少目标,彻甲榴弹有会心距离,但由于母弹伤害极低,即使站对距离影响也不大,可以无视。射程也很远,与扩散弹同级。
最后,要讨论上述两种子弹,就得提一下神岛这把弩,神岛登场已经很久了,不过是在MHP3时才突然大幅强化,从支持弹种到反动装填能力,全都与反动枪手的打法完美契合。不过反动弩的操作门坎并不低,且装备技能绑很死,更重要的是团战会炸飞队友,所以在在线野团生态中并不会常常见到。但只要掌握最基本的技术,对单人玩家来说,一旦挖到神岛,世界就不一样了。在另一串中在下曾提过,来到本作,第一次出现能将神岛总输出提升的技能,弹药节约的效果为开枪时,20%的机率不消耗弹药,算起来能将总输出提升约25%。
全等级扩散为[3*25*13+4*25*53+5*25*13]*1.25=9875,全等级彻甲为(25*2*29+30*19+40*19)*1.25=3475,以及眠爆两次(150*3+150)*2=1200,加起来,单人能打出将近一万五千的无视肉质伤害。
这意味着只要挖到神岛,再配出反二与弹药节约,再掌握最基本的洒扩技术,基本上九成任务都能够轻松辗过,过不了的只有少数大连与别名任务,就算技术不佳打不快,只要愿意花点时间,总能打过的。另外,来到MHX后,多出狩技与风格的选择后,在强袭风格1.1倍的加持下,只需三发扩二即可存到足以发动绝对回避的量,这意味着洒扩的同时还能保有高机动性,甚至靠绝对回避来取消掉装填动作。
以下这段节录自另一串之中,在下对于本作打扩流程的心得:
以往打扩的流程如下:
瞄准并开火→边走位边调和→装填→(走位找时机)→瞄准并开火→从头再来一遍。这流程打从洒扩这打法发明以来就没变过。实际操作时,能够在魔物面前以多快的速度重复以上流程,将决定反动枪手的效率,来到MHX之后,多出狩技来,其中有两个狩技明显改变了洒扩的方式。
第一个是绝对回避:
开火→边走位边调和→装填并立刻使用绝对回避→出武瞄准并开火→从头再来一次,以绝对回避取消装填动作,同时还能换得足够的时间与空间来反击。唯一缺点是还需要重新出武,但习惯之后就不成问题了。
第二个是绝对回避【临战】:
开火→边走位边调和→绝对回避【临战】→瞄准并开火→从头再来一次,完美多了,完全是上位互换,一边装填,一边以长距离且完全无敌的移动来换取反击机会,非常实用。
而在强袭风格的影响下,三发扩二全中即可集满绝对回避,并使绝对回避【临战】差一点点就满,意思就是每三发打出去,甚至不需要全中,都能够以其中一个狩技来取消掉装填动作,而且还不只是取消硬直,而是以一段长距离且完全无敌的移动来取代走位。
在魔物眼中,反动枪手就成了这种怪物:
被抓到破绽,吃了三发扩二
→想要攻击却被狩技给躲过
→只不过露出一秒的破绽来却又得吃三发扩二
→重复到被轰死为止
上述这段还是在尚未注意到弹药节约时写的,还不知道总输出提升了25%之多。本作神岛洒扩的强度更胜以往,希望挖到它的新米能好好运用,乱穿装备乱打的话,真的很浪费神岛的高性能。与在下同团的另外两名轻弩手将工作外的所有闲暇时间都花在挖掘神岛上,好不容易才在这几天纷纷入手,两个人都高兴得不得了,从此村长进度飞快,狩猎人生别无所求,只需洒扩就能圆满。
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