文明3是一款模拟经营类的单机游戏,它给我们设计了一个简短但更加艰难的创业历程,战略资源因素的引入,使整个游戏的重心发生了改变。今天为大家带来文明3作战系统玩法解析。
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知道哪一个文明是喜欢战争的玩家的首选?不知道,让我来告诉你——就是我们中国!没想到吧。勤劳型使中国的工人速度比对手快一倍,这意味着你的后方可以源源不断地向前线输送部队,不会出现打的下守不住的尴尬局面。军事型让你的军事建筑便宜50%,士兵升级的速度快,更容易产生领袖。
当然更不用说中国的特有的蒙古强骑兵有3点的移动力,机动灵活,打的赢就打,打不赢就跑,而且早在中世纪前期就有的造,在枪骑兵出来之前可以说是无人出其右。你说这难道不是一个完美的战争型文明吗?除中国之外,还有阿兹特克和罗马也是不错的选择。
阿兹特克的美洲虎战士既可以像普通的战士那样有攻击和防守能力,又有像侦察兵一样的移动力(这也是为什么扩张型是鸡肋属性的原因之一),在游戏早期是最有实力的兵种;而宗教型的属性让它可以在和平时期和战争时期随意转换政体而不用担心市民暴乱的影响。和前两个文明相比,罗马在总体上的表现是最弱的。
但是在共和政体下,虽然受到腐败浪费的影响,其商业型的属性还是会给你带来丰厚的回报,让你有一种富甲天下的感觉(想想现在的美国)。强大的经济实力可以让你在很短的时间内加速建造出一支足以打一场世界大战军队,而不用担心出现财政赤字。
和以往的《文明》系列不同,《文明3》中部队的升级不会导致其战斗力的提高,只是会增加生命值。
新兵:2点生命值(由野人部落赠送)
普通兵:3(默认值)
老兵:4(建兵营可以直接造)
精英士兵:5(由老兵战斗胜利产生)
部队通过赢得战斗而升级。军事型文明的部队升级较快,更容易产生领袖。战斗时,一方防守,另一方进攻,直至其中一方被消灭(生命值减为零,战死)。取胜几率的计算公式为:攻击方的攻击值÷(攻击方的攻击值+防守方的防御值)。
例如,一个剑士(swordsman)进攻一个武士(warrior)就有75%的机会取得胜利,因为3(剑士的攻击力值)÷(3+1(武士的防御力值))。理论上,每个战斗部队,无论对手多么强大,都有机会获胜。以前面的例子来说,武士也有25%的几率取胜啊。所以就算出现你的坦克被电脑的骑兵消灭的情况也不要大惊小怪。
想当年,我们的解放军不也是靠小米加步枪打败了八百万美式装备的国民党军队吗?如果你在一场战斗中失利,请不要妄想读进度重新来过,没有用的,结局还是一样,所以不想牺牲的话还是三十六计——走为上吧。游戏的难度不会影响战斗某一方的取胜几率。所有非战斗单位,包括工人,攻城车,大炮,领袖等,都没有防御力。一旦被敌人进攻,只有束手就擒的份。
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不同的地形和某些建筑可以增加防守方的防御值,具体参数如下:
普通地形:平原,草地,沙漠、海洋等 +10%
隔河攻击 +25%
树林/丛林 +25%
防守方处于防御状态 +25%
丘陵 +50%
要塞 +50%
城墙 +50%
6个人口以上的城市 +50%
12个人口以上的城市 +100%
山脉 +100%
另外,行动力大于2的部队有“撤退”的能力,即如果这个部队在战斗中,不管是进攻还是防守,生命值减为1时,它会自动撤离(就是逃跑啦)战场。但是,如果对手也是具有这种能力的部队(行动力不低于你的部队),你就无法成功撤退了。唯一的一条路就是继续战斗,不是你死,就是我亡。
由于本人不是战争型的玩家,所以没有试过在游戏初期就rush电脑对手。虽然越早取得胜利,最后的总分就会越高,但这样一来就失去了享受在发展自己的文明和科技过程中的乐趣,所以我一般在游戏前期会尽量避免和电脑发生冲突,哪怕是对电脑的“不平等条约”和挑衅也会一忍再忍;大丈夫能屈能伸嘛。等到中后期取得的科技优势,造出属于自己文明的优势兵种之后便可以着手备战了。正所谓君子报仇十年不晚。
《文明3》中的战争根据战争目的和规模大致可分为:局部战争和全面战争。由于全面战争是以征服世界为目的,不需要什么特别的战术,只要集中优势兵力猛打猛冲就可以了,而局部战争由于时间短,有明确的战争诉求,战术性较强,因而需要玩家有更高的指挥艺术和在开战前制定比较周密的作战计划。下面谈谈本人对局部战争(或称外科手术战争)的一些心得。
战争目的:取得奢侈品或战略资源,占领战略要地,打乱对手的文明进程,削弱其实力,为进行最后的全面战争作准备。
战术:集中优势兵力,速战速决,见好就收。
因为在《文明3》中只有拥有特定的战略资源(包括铁,马匹,煤,硝石,石油,橡胶和铝)才能生产出一些高级兵种,比如有马匹才可以造马兵,再加上硝石才可以造枪骑兵;有石油和橡胶才可以造坦克,再加上铝就可以造野战坦克等。而想让你的城市居民满意,奢侈品资源必不可少。如果你的邻国有你所急需的资源,你可以考虑通过外交手段,也就是国际贸易来换取,“大家好才是真的好“嘛。如果交涉不成功,嘿嘿,那就别怪我不客气了,干脆派兵占领这座城市,或者摧毁之然后用自己的定居者建一个城市。
我的打法一般是这样的:集结十来个蒙古强骑兵或其他机动部队(按照进攻一个城市至少五个兵力的比例),先占领目标城市的交通要道和有资源的地形。电脑会在下一回合警告你离开,不理他,宣战。第一步,充分利用骑兵快速移动的特点,把通向该城的所有道路全部切断。
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因为一旦交战,你是无法享受敌国的道路所带来的移动优势的,即然如此不如干脆截断它,一方面使敌方援军不会那么快到达,另一方面使该城无法利用战略资源造出高级防御兵种或是因为失去奢侈品资源导致市民暴动。第二步,攻城。用优势兵力进行“车轮战”,力求在1个回合内破城,否则你等于给敌人守城部队疗伤和等待援军的时间。第三步,谈判议和。
答应电脑的要求,每回合30块金子?没问题,因为我还有第四步,休息2个回合,再宣战,再议和,直到电脑主动求和。到那时你就可以狮子大开口了。不要被眼前的胜利冲昏了头脑,千万记住,你的目的不是要消灭对手,只要达到了你开战的目的就可以停战了。
在你的国力还不足以傲视所有的对手时,卷入一场旷日以久的全面战争是不明智的。当你不得不动消耗发展得最好的几个城市的生产力为前线输送部队时,其他的文明却可乘机大力发展生产,修建奇迹和城市建筑。也许你会赢得这场战争,但却会输了整个游戏。
厌战情绪(war weariness)
在共和制度和民主制度下,你的人民是有厌战情绪的。如果你发动了对其它文明的战争,战争的延续的时间越长,人民的厌战情绪就越强烈。缓解厌战情绪的方法包括,建寺庙、大教堂、警察局等城市建筑,拥有奢侈品资源并建市场,建巴赫大教堂、普选权等可以减少厌战情绪或使市民高兴的奇迹。但是,除非战争结束,否则不可能完全没有厌战情绪。特别是在民主制度下,奉劝各位要挑起战争请三思而后行,弄得不好,侵略别国的目的没达到,自己的后院却已是烽火连天。
领袖(LEADER)
当精英部队(ELITE)在战斗中取得胜利时就有可能(注意:是有可能)成为领袖。军事型文明的部队单位比非军事型文明的部队成为领袖的可能性要大一些。另外,建英雄史诗也可以增加精英部队升级成为领袖的几率。领袖是非战斗单位,你必须先将他护送回自己的城市,然后再决定是用他来加快奇迹建造,还是建立一支集团军。
建议将产生的第一个领袖来造集团军,然后马上用他来进攻敌方部队且一定要获得胜利。因为有三个小奇迹需要有集团军才可以建造:
1英雄史诗:拥有一支胜利的集团军
2军事学院:拥有一支胜利得集团军?
3国防部:同时拥有三支集团军
你可以在集团军中加入任何部队,通常为3支部队,建国防部之后可以加入4支部队。集团军进攻时,由攻击力最强的单位发动攻击,而防守时由防御力最强的单位进行防守,损失的生命值由集团军中所有的部队平摊。也就是说,除非集团军中所有的部队的生命值都变为零,否则集团军就不会被消灭。根据集团军的特点,在组建集团军时尽量将进攻型的部队和防守型的部队搭配在一起,比如在一支可以容纳4只部队的集团军中加入3支野战坦克部队和一支步兵部队,可以说是攻守兼备了。一旦你把一支部队加入集团军,就无法再将这支部队从集团军中调出来(不太合理对吗?),而且你不可以像普通部队那样在有兵营的城市升级集团军中的部队,只可以通过不断参加战斗来升级。如果你建了军事学院,可以把旧的集团军解散(DISBAND)获得100点物资,也不失为一种加快该城市建造的办法。
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