虽然《我是刹那》并没有将自己当成是《超时空之轮》和《最终幻想6》粉丝的JRPG解馋替代品,但它与这两部作品的相似之处会让人禁不住去进行对比。不过必须要说,本作绝没有无耻地借鉴效仿那两部游戏,随着笔者深入研究魔法和技能系统以后,越来越觉得《我是刹那》是非常具有自己特色的,而且也越来越喜欢游戏中充满矛盾的角色们。游戏中的一些平衡性问题差一点就破坏了战斗的乐趣,不过总体来说,它充分发挥了自己成熟的风格调子,同时也讲述了一个精彩的故事。
《我是刹那》展现出的最大的优点,在于从外到内的、始终如一的冷彻的格调。虽然偶尔会有随性轻快的场景,但绝不会让人感觉它在使用漫画管用的节奏,而且主角的这段旅程也更加彰显了这一格调。故事讲述的是一个悲剧,在破碎的世界中,人们全都在徒劳地对抗一股正在崛起的威胁力量,游戏的所有创意元素都在反应这个世界观。游戏全程配乐都采用凄美悲凉的钢琴曲,画风色彩灰蒙蒙,整个场景给人感觉一种残忍的空旷,一切艺术设计都在为核心主题服务:牺牲、悔恨、以及面对无尽轮回冲突时的希望。
游戏另一个优势在于它的单一色调几乎没有破坏整个冒险旅程的精彩。世界地图是无边无际的雪原,星星点点散落着城镇,而每个城镇里只有几户人家,但似乎可以看到他们曾经的繁荣景象。虽然钢琴的表现力非常丰富,能够胜任许多种情感的曲目,不过全程都采用钢琴曲,不得不说是限制了整体情感的呈现。这种情感很符合《我是刹那》,虽然本作并不是高阶奇幻,但我依然对全程战斗的可预测性略感失望。
起始就注定了毁灭
没有让我失望的是,我总能在旅伴的身上发现更多故事,虽然他们的故事都让人感觉很眼熟:玩家的同伴是一群冒险者,而他们的目的就是要帮助刹那,陪她去往远方完成一项使命。《我是刹那》使用了一些非常有趣的方式,避免了落入这类故事的俗套。比如游戏早期就交代,大家陪同刹那是为了让她完成自己的牺牲献祭。
在这个世界中,人类只能勉强生存下去,必须抵抗各种怪兽对人类的猎杀,而只有一种方式可以从某种程度上免除这一威胁,那就是送一个18岁的青年去死。玩家也并不是一个热血青年,追求梦想敢于拯救世界。玩家只是一个没心没肺的雇佣兵,拿钱办事,让妹子送死,以便让世界上残存的人类可以苟延残喘,继续在牢笼之中多活几年。游戏从一开始就营造了这种不可避免的末日的气氛,无论怎么努力最后都会满盘皆输,同样也让我们感觉到人类的荣光早已属于历史。这种设定让每个角色的行为和动机都变得十分独特,不同于其他日式RPG的套路。
你一定会觉得自己看一眼就知道这些角色的故事和设定,因为从表面上看他们和老派的《最终幻想》典型角色很接近,但是千万不要被外表所蒙骗。这里没有令人始料未及的剧情翻转,这里只有每个角色的动人故事,而且节奏和流程非常合理,每个人都有属于自己的瞬间,同时玩家并不会感到情节拖沓,更没有30分钟长的过场动画。剧情从头到尾都没有刻板的说教和夸张的做作,在日系游戏和末世题材中这都很难得。
可能是因为《我是刹那》中的普通居民已经放弃希望放弃抵抗太久,他们对这种献祭年轻人的现状十分冷漠,正因如此,这段故事让人十分伤感,同时也让游戏流程进展具备了一份宁静悲挽。不要误会,游戏的核心并不是哀伤咏叹调,仅仅是对现实的妥协,所以每个人对刹那的态度也显得十分真实,他们一边经受着内心的挣扎和煎熬,一边又要下定决心送她走上绝路。
过于庞大的力量
在冷坡和凄美的外表下,游戏内在的魔法技能系统为玩家队伍自定义带来了许多选择。每个角色都有自己独特的主动技能,不过所有角色都通用一套被动技能,同时只能装备少数几个被动技能。随着技能的使用,可以提升熟练度,进而产生额外效果。笔者最后培养出的激怒技能可以对怪物进行嘲讽的同时治疗自己,或者施放火焰魔法的同时短暂提升所有属性。本作中的角色并没有采用传统的肉盾、治疗、伤害角色分类,特定的角色之间还有独特的配合技能效果,所以玩家在这里可以尝试各种搭配。
《我是刹那》很出色地让这个庞大的系统一点一点地展现个玩家,可以一点点消化。游戏的核心设计可能完全借鉴了《超时空之轮》和《最终幻想6》,但本作其他的元素却让它独树一帜,让整体深度和复杂度大幅提升。战斗系统也是如此,除了生命和法力值以外又引入了第三种资源,名叫“SIngularity”-奇点。形式上是随机出现的需要玩家看准机会按按键的机制,可以暂时改变许多属性,例如角色基本数值,元素伤害等。所有这些大费周章的系统设计,都是为了让玩家可以一直有事做,进行选择,让游戏原本不大的地图变得更加丰富充盈。笔者曾经花费许多时间坍缩队友搭配的效果和不同技能的战斗效果。
虽然战斗系统很有深度,但玩家却很容易变得太强大,让游戏失去挑战。从游戏很早起开始我就发现,有几个技能只需要稍加组合叠加,就足以一击必杀大多数敌人。只要我保持使用能得到的最强的武器(只需要将初始装备不断升级就好了),只要不犯傻,就能长胜不败。所以我大多数时间里只使用两三个技能就足以飞速闯过大部分关卡。20小时的通关流程里我几乎不需要改换策略,只是在后期一场艰难的boss战中死过两次。我一直都在等待自己的策略失效,等待发掘新的敌人弱点,但始终也没有等到。即使是在最终地区,给我感觉也只不过是闲庭信步的打怪升级。
制作组并没有通过调整技能伤害或者怪物抗性来平衡某几个过于强大的技能,相反,他们加入了一个独特的系统作为修补。玩家灭敌的方式决定了物品掉落的种类,例如使用火焰魔法灭敌的话,能够获得一类道具,而如果先给敌人施加负面状态,再用闪电魔法杀掉敌人,则会获得完全不同的另一类物品。这种设计无疑是在鼓励玩家使用多种战斗方式,主动避免使用相同的策略。每个怪物都可能会掉落12个物品,具体取决于被击杀的方式。而每个掉落的物品都是解锁新法术和新技能的关键部件。所以当你主动使用不同策略作战,试图解锁种类繁多的技能的时候,这种回合制战斗就会变得相当有趣。遗憾的是,这么多深度内容全都被简单的三板斧策略给掩盖了,而且游戏也没有提供新游戏+模式,无法继承进度并提升怪物难度。
结语
技能系统的不平衡性夺走了战斗的乐趣,让原本可以很有趣的战斗显得毫无特点,但这个瑕疵并没有影响《我是刹那》传达出的动人心弦的信息。所有剧情NPC都不完全是遵照俗套设定的正派角色,或者专门插科打诨的喜剧调剂角色。要说本作想要爬到巨人的肩膀上比较有失公允,它并不是《超时空之轮》的同类作品,它只是具有那个年代的气氛,但同时也具有非常不同的叙事理念。游戏的通关流程并没有被老派RPG冗长的对话过场填充,而是采取了各种创新的方式避免了这种形式。
《我是刹那》IGN评分:7.5
《我是刹那》存在一些战斗平衡性问题,但并不妨碍它讲述一个凄美动人的故事。
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