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《暗黑破坏神:不朽 》硬核玩家游戏体验的优缺点一览

2022-07-17 14:07 作者:小歪 来源:小皮网

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  无论你打算怎么玩,《暗黑破坏神:不朽》在无需氪金的前提下都能提供大量玩法。坏消息是,本作氪金的性价比低到离谱,而且如果你是一个硬核玩家的话,游戏中有不少拖慢你进度的系统。迄今为止,我还是比较享受自己在《暗黑破坏神:不朽》上的体验,但我不太可能在这款游戏上花上大量时间,这也是本作费劲心力一手促成的结果。

《暗黑破坏神:不朽 》硬核玩家游戏体验的优缺点一览

  尽管如此,游戏初期的趣味性还是很高的。在前面的三十多个关卡中,我都沉浸在快节奏的玩法里,因为我的实力在增长,装备在变强,同时解锁了新技能,通过系列经典人物迪卡·凯恩,我又在庇佑之地发现了新的灭世危机。这种层层递进的感觉很大程度上得益于战斗节奏,多亏了一系列优秀的技能维持战斗趣味性,加上砍瓜切菜般的触屏手感,把握住了《暗黑破坏神》系列的精髓。

  无论是用触屏操控,还是为你的 iOS 或安卓设备接上手柄,这种即时战斗的手感都很棒。这两种操作模式下,所有关键操作的按键都触手可及,比如普通攻击、技能、恢复药水和终极技能,而且分别控制移动和瞄准真的很有满足感。至于 UI 界面的控制,手柄的灵活性自然比不上触控,但也不是不能用。

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  PC 上,使用键鼠控制的手感也不错,但在该平台上还有一些问题亟待解决,目前看起来像是仓促的移植版(所以才会被标注为「公开测试版」)。比如目前没办法调整分辨率,我也无法在 PC 上使用正常使用手柄,无论是有线还是蓝牙。然而,如果你是一个经验丰富的键鼠《暗黑破坏神》玩家,在更大的屏幕上游玩《暗黑破坏神:不朽》还是不错的,但我还挺喜欢触摸控制,所以对我来说,在 iPad 上开启冒险之旅才是首选。

  正式发布之后,我主玩的是死灵法师职业,在发布前的评测版和各种测试版中,我也花了相当多的时间游玩猎魔人、野蛮人和圣教军(只差武僧和魔法师了),每个职业都有着有趣的协同玩法供玩家探索。在这一版《暗黑破坏神》中,我最喜欢的必须是技能词缀的设计。通过传奇物品上的铭文来收集这些词缀,意味着你总有不同的选择,但限制也不是没有,所以在心仪的词缀出现之前,不得不尝试其它组合。

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  游戏正式发布后,我一直在切换自己的所用技能和词缀分配。话虽如此,我最后还是选定了一个强大的尸爆玩法,利用铭文来增加它的覆盖范围,并附上了冻结效果,再加上黑暗诅咒的词缀,让敌人在死亡时发生爆炸,从而打出一套疯狂的连锁爆炸。再说了,不想玩尸爆的死灵法师还有何自尊可言?这就是生命,确切地说,是死亡的循环。

  昙花一现的杀戮

  《暗黑破坏神:不朽》搭载了一个主线故事,但在游戏的类 MMO 体裁和区域化架构下,玩家需要刷一段时间才能看清楚剧情脉络。在经历了令人沉迷的快节奏前期内容后,我遇到了一个又一个等级限制,只有打拼到合适的实力后才能前往新的区域。

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  刷经验的活动有很多,从悬赏(通常就是「在某处击杀多少个特定怪物」)到可以反复游玩的区域地牢、不朽秘境(获取传奇宝石的小型副本)、挑战秘境(另一种形式的小型地牢,但难度会不断增加)。一旦我加入了暗影会后(PVP 系统的一环),又增加了不少活动,从接受契约(需要多花点心思的悬赏)到掠夺服务器统治者派系不朽者的宝库。

  每种活动都很短暂:悬赏、秘境和地牢都能在几分钟之内完成,甚至还有一个自动寻路功能带你前往目的地,无论是去合适的区域刷悬赏,还是去威斯特玛城的铁匠恰西那分解回收装备,亦或是寻找某个地牢入口,均可满足。你也可以关闭它,继续选择老派的手动赶路,但我个人认为这一功能很实用。我也很喜欢自动拾取金币和(非传奇)战利品的设计,以及在世界地图上定期触发的小型随机事件。这些设计元素都证明了《暗黑破坏神:不朽》专注于打造一款可以放进口袋里的游戏,方便玩家在闲暇之际短暂消遣一下。

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  本作在 MMO 方面的设计也是为了追求便利性最大化。与朋友组成四人小队操作固然简单,但你也可以迅速与随机玩家匹配,一起攻略地牢和隐蔽巢穴(另一种类型的随机地牢),你会收到一条弹窗通知,询问是否愿意加入队伍并一起挑战它们,如果有人接下的悬赏活动与你类似,会回收到一条是否一起完成悬赏的通知。

  由于《暗黑破坏神:不朽》的 MMO 野心,它的游戏世界自然也给人一种匆忙的感觉,这有好也有坏。正如我所提到的,你与其他玩家在几秒钟之内就能组建队伍,而且在威斯特玛这样城市中,冒险者数量之多给人营造了一种热闹的感觉。世界活动也很有趣,甚至有些荒唐。例如,组织一大批人击杀世界 Boss,或是召集暗影会成员,获得到场奖励,但其他情况下,玩家的密度太高了,我只能勉强看清楚发生了什么,或盯着闪退后自己 iPad 的主屏幕界面。

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  我不喜欢《暗黑破坏神:不朽》的网游元素,因为他破坏了一个精英战士冲进恶魔滋生的野外追杀怪兽和收集战利品的幻想。在同一地区有这么多人来来往往破坏了沉浸感,而且当游戏试图讲述一个严肃的故事时,其他玩家却在你交谈的 NPC 周围走来走去,不免显得有些滑稽,虽说这些大部分都是毫无营养的故事,并不值得你为之称道。

  还有一点,在任何区域内,你都常常要与一大批其他玩家竞争。我已经数不清楚多少次地图上出精英怪后,我赶到时却被其他玩家干掉了。当你为了悬赏刷小怪,但这样的烦恼却永无休止,尤其当你因此错过了连杀经验增益或橙色远古精英怪时,这就更令人火大了,因为每天遇到的第一只精英怪必掉落传奇装备。

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  怪物的刷新速度很快,所以这种竞争通常只是暂时的刺激罢了,但若是我正在刷怪的区域能安静一些,那一定比挤满玩家体验更好。换句话说,当我看到另一个玩家时,我的本能反应就是朝着他的反方向走,避之不及。

  短暂的停留,放空自己

  然而,《暗黑破坏神:不朽》对庇佑之地的刻画有着到位的阴郁感。角色模型的精细程度不高,但从俯视角来看,优秀的美术方向起到了关键作用,并配以精湛的声乐设计。每个环境都像是独一无二的地区,无论是让你击杀僵尸破坏墓碑的阴森墓园,还是被野兽和强盗占领的炙热沙漠,又或是由岩浆、游荡恶灵和亡者骸骨组成的炼狱。

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  正如前面提到的,《暗黑破坏神:不朽》的故事相当脸谱化,但作为抵达后期内容前将我们从一个地区推向另一个地区的手段,却也已经足够了。我对最终的恶魔 Boss 斯卡恩或是各种角色没那么感兴趣,但考虑到本作发生在《暗黑破坏神 2:毁灭之王》之后,还有许多对《暗黑破坏神 2》的致敬,这点我还是很满意的。

  令我同样欣赏的还有后期游戏中与不少核心活动与线性故事融合的方式。例如,地牢都是可以反复挑战的,但他们也能巧妙地放进主线故事里,补充一个地区的美学设计,并为大地图玩法提供一个对比。它们往往包含了一些有趣的桥段,比如在拜尔芬岛上击退成群的小矮人,在夏斯尔沙海肢解一支巨大的蜘蛛,或是在破灭领域被巨型蠕虫活活生吞。

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  然而,除非你刻意提高难度,否则这些地牢 Boss 还是很简单的,你往往无需多余的操作,只要避开套路的攻击模式即可。多数情况下,他们只会作为战利品的掉落来源,就像大世界中出现的 Boss 一样。事实上,《暗黑破坏神:不朽》的 PVE 战斗明显是为了游戏性而设计的,并非为了追求挑战,玩家也得以在成群结队的敌人和庞大的怪兽中冲锋陷阵。

  当然,也有一些地区供你测试自己的实力和技巧,比如不断提升难度的挑战秘境和鲜血之路试炼,但它们并没有给你动力去重玩那些已经完成的推荐难度挑战。相反,你需要尽可能提升自己的战力后再挑战更高的难度。PVP 保证了激烈的竞争,但我们很快就会说到,这才是《暗黑破坏神:不朽》令人反感的地方。

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  故事的功能性上没什么问题,但后期遇到的大部分支线故事实在是太平庸了,几乎都是换皮的跑腿任务。不仅如此,由于可接受的契约和大世界可交谈 NPC 数量有限,你会反复遇到相同的契约。于我而言,吸引力最大的应该是维拉的支线精英任务,她是一个在主线故事中出现的任性角色。这条任务线讲述了一个逃窜的恶魔,利用过去悲惨事件的幻象侵扰维拉的故事,但即便如此这个任务还是有些粗劣。战斗表现也许看起来不错,但过场动画和叙事中低分辨率的人物模型实在让我有些出戏。

  同样困扰我的还有游戏中频繁出现的音频问题。《暗黑破坏神:不朽》中的角色和 NPC 都有着完整但有时参差不齐的配音,我甚至还遇到过声音无法播放的情形。要知道,这还不是我遇到的最严重的技术问题。我大部分时间都在 iPad 上玩(最新

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