游戏《第五人格》,邦邦上限很低,不救稳一点就是平局。moba游戏会针对冠军进行削弱,包括且不限于擅长角色和打法,ig夺冠时调整伤害溢出,fpx夺冠调整增强防御塔多人抱团魔抗,竞技游戏就是这样的,不存在什么都差不多,就有版本和分级,十个豹女九个代怎么出来的,你说女巫强就应该知道女巫非常难练成,角色性质导致就是存在好不好练的问题,高付出高回报理所应当,低付出高回报和高付出低回报都存在但是真的不是普遍现象。
第五人格就是因为不平衡一直在改善,你说的情况会发生在第二到第五赛季,但是之后先是屠夫版本,再到现在,人类溜三台四台也可能被四杀,屠夫开局秒人也可能被四跑,双方都有机会翻盘怎么就成了没机会呢,反而现在第五的博弈比之前重要的多,我觉得可玩性一直在提高。真正的不平衡在于四黑这个点,发挥良好的四黑队屠夫很难拿到平局以上,但是看比赛真的事实上屠夫一直都可以有很好的成绩。
至于上限我只能说你说的好逆版本啊,邦邦上限很低,不救稳一点就是平局,高端局上限高的是女巫约瑟夫老头宿伞甚至厂长爱哭鬼这类,雕刻家现在都不行了,上限要我说大大取决于你自己的操作和对面的应对,杰克鹿头蜘蛛都算半个守尸屠夫,现在版本鹿头是可以的。我四跑过你说的淬火放狗女巫,(你知道这种女巫节奏有多慢吗,看看比赛学着套公式就会打了)也被厂长鹿头爱哭鬼四杀过。
第五人格,走位技能判断,同样一个角色你去找上限只能说因人而异没有什么意义,只是把平常的印象代入了上限而已;为什么你会对moba游戏有角色影响不重要的印象,因为那是5v5,配合阵容都是整体印象,而第五人格是1v4,尤其是这个1,会让很多人觉得,哇,xx是真的弱,但是其实我打到六阶和队友一直在ban伞,因为不四黑四杀率极高,我的六阶屠夫朋友也说他认为非双传的伞很好上手。
如果我来定义上限,我想说这就意味着技能全中意识滴水不漏,这样的话除了博士(这东西是真的烂,出的偏离了第五人格风格)都可以四杀,上手难度我前面说了这就是客观因素,人家游戏里都给你标出来了。然后现在人类是交流决策>阵容体系>个人发挥,ivl优秀的人队打得阵容,园丁舞女先知前锋,重点打支援(你觉得角色“上限”高吗)你说的先知现版本就是T1.5。
被很多屠夫(邦邦,雕刻家,甚至爱哭鬼)血克,总之我举moba的例子就是想说,这个版本塔姆就是烂,,角色“上限”影响第五人格算比较轻的了,关键是练得程度,你玩祭司玩佣兵,只用付出2的努力就能得到5甚至更高,付出5基本就能得到10,玩其他付出10甚至得不到10的结果,比如夫人厂长,同样的结果夫人付出的更少。哪没有玩冷门的,谁没上过殿堂,关键相对于大众来说愿意为冷门付出努力的真的很少。