坦白讲,即便有情怀的加成,我并没有对《仙剑奇侠传七》抱有多大的期望。这多少是受了之前那个蹩脚试玩版的影响——国产单机的技术力,仍停留在十年前,让人看不到希望。
而现实,却给了我猛烈的一击。期望越小,惊喜反而越大。
我将《仙剑奇侠传七》定义为承上启下的一部作品,承上,在于对“仙剑宇宙”的延续,启下,则是给“仙剑”系列注入了前所未有的生命力。如果用游戏类型加以区分,到了系列第七作,“仙剑”终于从回合制RPG,迈入了ARPG的自由王国。
“仙剑”本应是自由的,修仙本身就是向往自由,战斗更加自由的ARPG,的确是更符合“仙剑”世界观的游戏类型。在大地图上遇到敌人,拔剑上前将其诛灭,即时释放技能或召唤兽,打完收工继续前行。可以说,这种即时反馈的战斗交互,满足了我对仙侠世界相当程度的幻想。而在正式发售的游戏版本中,《仙剑奇侠传七》做到了足够流畅。
于ARPG而言,流畅度太重要了。熟悉“仙剑”系列的朋友,想必还记得六代被玩家们痛陈为“显卡齐瞎传”的日子。与声名狼藉的《仙剑奇侠传六》相比,七代可谓重塑身形,足够高的流畅度,更像是制作组因为六代而产生的帧数不足恐惧症。而操纵角色自由流畅地进行战斗,保证了《仙剑奇侠传七》战斗体验的下限。当然,仅凭此还不足以称之为迈入ARPG的自由王国。
《仙剑奇侠传七》设计了一套简洁高效的战斗交互,用以解决释放种类繁多的普通技能。最多8个技能槽,基本满足了战斗中的实际需要,可以应对大多数情况。尤其对于习惯用手柄的玩家,这套交互系统可圈可点。
普通技能之外,每名角色还有三个特殊的连击技能,借由普通攻击与蓄力攻击的搭配,实现不同的攻击方式。虽然本作可操作角色仅有四名,但四名角色之间的操作体验差异非常大,直接体现在了技能设计上。男主角修吾的招式大开大合,女主角月清疏则姿态优雅,其招式动作的特点,又和人物的性格保持了一致性,是对角色形象的一种丰满。
当然,缺点也有。整体上而言,战斗体验还是有略显僵硬的地方,虽然可以用快速冲刺取消普通攻击与蓄力攻击,但由于敌人被攻击后没有硬直,而我方被攻击后却存在硬直,因此冗长的连击并不实用。而且,快速冲刺并不能打断普通技能的施法姿态,敌人的仇恨系统则基本会锁定玩家操纵的角色,不管操作的是近战,还是远程,这就让玩家很难找到安逸的输出环境。你可以说,这样的设计足够真实,但却在游戏性上落了下乘。
不过,能够就战斗系统探讨到这一步,已经足够证明《仙剑奇侠传七》的优秀之处。而在常规的输出手段之外,本作还设计了“召唤神”这一大招。四名角色可召唤的神各不相同,其华丽程度与画面冲击力,称得上与时俱进。加之战斗中可以随时切换角色,爽快感堪称历代最高。这些内容糅合在一起,形成了属于《仙剑奇侠传七》的战斗风格,虽不成熟,但基础夯实。
站在《仙剑奇侠传七》的肩膀上,你可以尽情期待下一作的战斗系统更加出彩,这是必然会水到渠成的。
而在关键战斗的数量上,《仙剑奇侠传七》做了减法,这一点甚合我意。基本上,玩家不能跳过的每一场战斗,都有着充足的战斗理由,这虽然导致战斗的部分不算太多,但却有助于整体叙事。举个简单例子,剧情后半段面对白茉晴兄长的时候,本可以安排一场BOSS战,但这部分完全通过剧情演绎来进行,不打反而比打更有戏剧张力,处理得当。
战斗做了减法,势必剧情所占的比重就会增加,事实上的确如此,《仙剑奇侠传七》或许也可以被称为“播片古偶传”,整部游戏玩下来,最大的感受就是一段又一段的播片,既不能跳过,也不能加速对话。
毫无疑问,《仙剑奇侠传七》是更偏向于剧情的,而由此产生的争议,或许会是影响其整体评价的分水岭。
可以明显看到,《仙剑奇侠传七》播片的质量,呈现出了极大的反差。重要的主线剧情部分,动画渲染表现优秀,角色模型精度高、面部表情细腻、姿态自然,配合镜头的切换,达到了不错的影视化程度。
精美的剧情动画,可以很容易将玩家的情绪带入进去,角色的喜怒哀乐都反映在面部表情、肢体语言上,有的时候无声胜有声。本作的角色建模精度质量上乘,尤其是毛发、衣料的质感,足够赏心悦目。俊男美女携手并肩闯荡世界,成就了一场视觉盛宴。
但次要剧情、支线剧情的部分,动画演出明显要降低一个档次,基本回到了20年前的国产游戏的制作水准。镜头语言基本不存在,角色没有丰富的肢体动作,表情僵硬。
毫无疑问,这不是制作组能力的问题,恐怕是成本控制的考量——游戏终归是一件商品,不可能在没有上限的投资、没有上限的工期下进行。
说到角色的肢体动作,同样展现出了两个极端。平时的站立姿态也好,走路姿态也好,都突出一个僵硬,偏偏主线剧情中还有不少地方强制角色走路,没有选择藏拙。而在战斗姿态以及技能释放姿势上,角色的动作却无比流畅。很明显,这也不是制作组能力的问题。
可以说,在有限的时间、有限的资金下,《仙剑奇侠传七》做到了他所能做到的极致,把钱花在了刀刃上,但必须承认,仍有进一步打磨的空间。
角色平时站姿僵硬,部分情况下也会出现“浮空”BUG
说回剧情的部分,在对爱情的刻画上,“仙剑”不玩三角恋了,究竟是好是坏,是一个值得探讨的问题。本作两男两女组成了两对CP,基本上没有情感上的波折。客观而言,激烈的情感矛盾冲突,更容易展现出人性光辉的一面,通俗来说,就是容易制造戏剧矛盾。过于四平八稳,难免会让剧情如白开水,难以引人入胜。
《仙剑奇侠传七》有着一个略显糟糕的前半段剧情,其中既有为了铺陈线索、埋下伏笔而导致的剧情展开平缓的原因,但几位主角之间缺乏足够激烈的情感矛盾冲突,也是不容忽视一个重要因素。这一代更加偏向于“古偶言情剧”,我个人很吃这一套,但假若真的改编为电视剧,没有第三者,是很难撑起剧情的。
好在,《仙剑奇侠传七》整体剧情没有做崩,随着后半段矛盾冲突的加剧,两对CP之间的感情迅速升温,逐渐有了更多的看点。而几位次要角色,如小秋、魁予等,也都有着令人印象深刻的表现,给剧情加分不少。及至最终决战后,伴随着“仙剑”系列惯有的生离死别,过往熟悉的味道,似乎逐渐回来了。
三角恋可以没有,虐恋绝对不能少。
惩恶扬善的王道剧情,仍然是本作的加分项。只要认认真真劝人向善,不搞无聊的苦大仇深,就是值得肯定的。而正派反写也是戏剧创作的惯用手段,神族不是伟光正,魔族也不是恶贯满盈。本作的剧情不过不失,但不过不失,绝对不是贬义词。
颇为值得肯定的是,本作给反派留了余地。天师门坏事做尽,但有着后续的救赎之路。魔族虽然站在了“正义”的一方,但他们的一些行为的确乖张。我们常说,角色的言行要符合其内在逻辑。这些小细节,为本作加分不少。
《仙剑奇侠传七》剧情另外的半个亮点,来自于围绕四名主角展开的双线叙事。首先,这个选择是没有问题的,月清疏与修吾,白茉晴与桑游,各自形成了两条不同的故事线。然而,双线叙事表现得形式大于内容,两条线突出一个各玩各的,缺乏深度交融。原因可能来自于剧情本身不够宏大,尤其是白家的这段剧情分支,白家大哥长着一张曹操的枭雄脸,可惜剧情并没有给他发挥空间,稍显脸谱化,这进一步导致白茉晴与桑游的感情,缺乏感染力。而桑游托了“仙剑”历代苗疆部落的历史加成,表现要稍好一些。
与之相对的,月清疏与修吾的剧情分支,却是称得上峰回路转、感人至深。两相比较,差距明显。
可以明显感受到,制作组试图将《仙剑奇侠传七》加入到“仙剑宇宙”的宏大叙事中去,包括历史人物的登场(如重楼),都在时时刻刻告诉玩家,现在正处在“仙剑”的历史长河中。这从事无巨细的图鉴系统,也能窥得一斑。历代出场的人物、地理、神魔等,都被收录在图鉴中,堪称仙剑百科全书。
这是“仙剑”系列的资产,经营得当,今后大有可为。我们不能苛责“仙剑”贩卖情怀,更应期望能够把“仙剑宇宙”做大做强。
由此也带来了一些无法自圆其说的地方,比如作为“仙剑”第一大派,蜀山派去哪了?这就好比少林武当,不管金庸写《倚天屠龙记》,还是《笑傲江湖》,如少林武当这样的武林之首,总归是要露脸的。可以让其承担次要剧情,但不能玩“凭空消失”。
《仙剑奇侠传七》整体的构架已经相当现代,但在部分主线环节,依然表现得很“复古”。对,我说的就是穿插在主线剧情之中的解谜环节,尤其是平台跳跃类解谜。
在3D游戏里搞平台跳跃,总归是令人头疼的。尤其是在一个可以御剑飞行的世界里,设计平台跳跃小游戏,更是难以逻辑自恰。明明可以轻而易举飞上去的地方,跳跃的意义是什么呢?
而这份割裂,大概就是“仙剑”进一步蜕变的掣肘所在——假若能够赋予“仙剑”开放世界,自由的御剑飞行,必不可缺。
本作还有骑乘设定,飞的途径不可谓不多
作为承上启下的一部作品,《仙剑奇侠传七》的表现值得为其献上掌声。许多年以前,很多人为《仙剑奇侠传六》买单,都是为情怀二字,而让玩家失望透顶的《仙剑奇侠传六》,将这个IP的声望拉到了最低。彼时,很多人都悲观地表示,“仙剑”系列死了。是的,我们总是对国产单机有情怀,心甘情愿为其买单。但《河洛群侠传》也好,《轩辕剑7》也好,我们总是被国产单机碰得头破血流。
买《仙剑奇侠传六》的时候,很多人都说,这是最后一次为国单买单,爷的青春结束了。但是,当新的《仙剑奇侠传七》出现的时候,又有多少人默默地选择了预购呢?
恭喜姚仙,《仙剑奇侠传七》让“仙剑”这个走过了将近30个年头的古老IP,重新焕发出了生机,实现了自我救赎。彼岸花在《仙剑奇侠传七》中多次出现,彼岸花的花语很特别,既代表着毁灭,又代表着永生。你可以把它看做是男女主之间爱情的象征之花,或许,也可以看做是“仙剑”系列的生命之花——《仙剑奇侠传七》的种种不完善,才是国单的沉重现实。国单的路是艰辛的,但还有人负重前行。
而《仙剑奇侠传七》点点滴滴的亮点,恰恰是国单的希望之光。