2014年的东京电玩展上,一款由法国人开发的“日式RPG”《黄道十二宫(Zodiac)》,毫无预兆地出现在展位中,让不少此类游戏的拥趸吃了一惊。因为,虽然开发工作由法国人进行,但实际负责其作品的核心,却出现了几个日本游戏界最重要的名字:负责剧本的野岛一成、负责音乐的崎元仁、负责美术的吉田明彦与皆叶英夫。
《最终幻想》系列的豪华班底同台出演,哪有不好的道理?就这样,《黄道十二宫》直接凭着一个看上去精美异常的游戏宣传片,拿下了当年的“最佳惊喜奖”。
可惜的是,《黄道十二宫》在这之后过得并不算顺,因为面世后内容的空洞,让其收到了市场的大量负评,彻底打乱了后续在主机平台的宣发计划,让这部作品最终消失在大众视野当中。
不过,值得欣慰的是,这款游戏并没有就此彻底消失。七年之后,一款与《黄道十二宫》有着系统卖点的JRPG,在各大主机平台发售,其最大的卖点,依然是上面那几位日本游戏界大佬的参与,还有一些看上去和过去非常相似的素材复用,只不过这时游戏标题,已经变成了《星位继承者》,游戏体量也更接近一款标准的独立作品。
《星位继承者》
《星位继承者》是一款“传统且纯粹”的日式RPG,其部分世界观和角色设定,沿用自《黄道十二宫》,并经过了重新的玩法设计与剧本编写,让其更容易吸引当前的玩家们。
作为JRPG的核心,《星位继承者》的故事由曾经负责《最终幻想7》的野岛一成亲自撰写,在游戏的官方介绍中,游戏的本篇被描述为一个“回忆过去,向着未来”的宏伟故事,玩家扮演的,是8名守护“和谐”英雄,他们来自四个不同种族,在身为世界第333期的“半神”的同时,也面临着来自家庭、种族与自身大限各方面的问题。
就像制作组在宣传中所说的那样,《星位继承者》的确是一部“宏大”的故事,仅仅是在游戏开场的一段世界观的动画中,就展现出了这个世界的复杂性,但至于究竟应该如何评价这个故事,可能就有待商榷了。
不过,在表达我的个人观点之前,我们还是应该先看看《星位继承者》作为一款“游戏”更加基础的部分。
需要肯定的,是本作宛如绘本般精美的手绘游戏画面。虽然部分设计与素材,直接取自七年前的《黄道十二宫》,但你依然无法从中挑出什么毛病。吉田明彦和皆叶英夫独特的手笔,从一开始就保证了其“永不过时”的特性,从我方角色到敌人怪物的设计,大部分都保证了时髦感与合理性的并存,虽然2D的角色模型避免不了剧情演出的局限性,但角色的每一处细节也都得到了保证,像是待机模组中女主角乌兰的“乳摇”,更是得到了特意的细化。
画面无可挑剔的《星位继承者》
在游戏系统上,本作依旧采用了传统的“指令式”RPG玩法,玩家需要从8名英雄中选择4人组成队伍,与遭遇的敌人进行“回合制”的团队战斗。
关于“回合制”RPG的具体玩法没有什么好说的,无非就是我方部署“攻击”“防御”“技能”等指令,按照角色的“敏捷值”进行顺序行动,因为玩家从一开始就可以使用全部8名角色,且他们各自有着丰富的职业自定义功能,让进行职业搭配“看上去”非常符合传统JRPG爱好者的需求。
如果说。本作的制作组在追求“特色”上,做出了什么努力的话,那大概就是一个名为“专注值”的敌我双方通用系统。
从概念上解释的话,战斗中的角色可以通过攻击敌人的“弱点”(RPG中常见的属性克制),积累“专注值”,在自己的回合使用“专注值”,本回合的行动效果便会被加强,强化的程度则视使用的“专注值”点数而定。假如你之前接触过《八方旅人》,那对这个设计一定不会感到太陌生,只不过《星位继承者》中“专注值”的获取方式,更加主动,并且不会随着回合数增加。它的设计逻辑,意在鼓励玩家主动寻找敌人的弱点,并在发现弱点后一口气打出最高的输出回报。
其实,这套玩法真没什么特别的,它可以套用在任何一款传统JRPG上。极度传统的玩法,再加上没有丝毫弹性,完全按照“数值”行动的回合计算模式,在通常情况下,这种游戏就算没有亮点,你也挑不出什么毛病。
画面左右上角便是敌我双方的“专注值”储备情况
但《星位继承者》的情况,却有点不同。不知是不是进行的测试不够,游戏的数值规划和敌人的行为逻辑,都显得非常怪异。
在通常情况下,玩家应该在面对陌生的敌人时,首先应该采取试探性攻击,摸索出敌人的弱点,并充分利用职业间的特性和技能配合。但在实际游戏中,敌人的攻击数值不仅高得离谱,还永远伴随大范围的AOE与数不清的负面BUFF,虽然BUFF套用的几率也并非百分之百,但和我方只能平A试错来说,实在太不公平了,运气不好的时候,被小怪随意套上眩晕一套带走都不太稀奇,更别说面对纯堆血量的BOSS们了。
开局被小怪敲晕三个
虽然“初见杀”在JRPG中并不算特别少见,但开局就不停被小怪上BUFF,得来的负面反馈实在过于强烈。
因为在游戏一开始,玩家的队伍编成便是完全自由的,这虽然听上去是件好事,但却非常容易在游戏前期带来极度糟糕的体验,“拥有选择性”实际上也等于弱化RPG的引导要素,玩家完全不知道在什么地点,什么角色能带来正面的收入,这让试错成本大大增加,个别角色和职业更是在场上派不上一点用场。再加上《星位继承者》中拥有相克关系的属性和BUFF类型之多,更让玩家的学习压力倍增。
更可怕的是,本作对于游戏难度的设计极为草率,因为工作需要,我在普通难度下游玩了大约五个小时后,选择了切换到简单难度继续,没想到游戏仅仅是“断崖式”地调整了数值,在其他方面没有任何变化。
游戏中的“技能树”设计得相当有意思,但依然弥补不了其在数值上的硬伤
如果这些问题,我们还姑且可以归结于“独立游戏”的通病的话,那《星位继承者》在“地图探索”这点基础玩法上所犯的问题,就真的要算作是设计失误了。
在“地图探索”上,本作采用了2D横向卷轴的场景模式,玩家通过左右移动和跳跃在迷宫中进行探索,接触敌人后才进入战斗环节。因为采用了大量跳台与上下层级关系,并伴以特殊的解谜机制,让游戏中的关卡都有一股浓浓的“银河城”味道。看得出来,设计者希望玩家可以通过探索迷宫,从战斗之外的地方也能获得乐趣。
但这套设计,最终却显得有点“不伦不类”。为了服务游戏的世界观,《星位继承者》的各个迷宫地图本身,就是毫无关联的独立舞台,几乎不会存在道路互通与什么额外惊喜,即使你想要再次回到过去的迷宫,寻找漏掉的宝箱,也只会因为没有地图来回转圈,或是在低级怪物身上,浪费掉毫无意义的时间而已。
迷宫中的解谜与跳台要素也相当无趣,不给地图的设计更无法撑起“银河城”的概念
如果,你觉得这些都不是什么问题的话,那么我们终于可以回到《星位继承者》的第一个问题,也是最重要的那个问题——剧情上的硬伤来。
就像在文章开篇我介绍的那样,《星位继承者》讲述的是一个发生在8名主人公身上,关于过去与未来的宏大故事,有着独特且精致的世界观设定。但实际游玩起来,最明显的感受却是整体剧本,在格局上的“狭窄”。
一边为了表现世界与多种族的复杂性,一边又因为游戏体量限制,剧本家只好在8人的会话中,掺入不少基于种族差异的相互“挤兑”。这些时不时插入的台词,不仅不会帮助玩家代入角色,更让观众和角色产生极强的疏离感。即使在各个章节挤出篇幅,讲述每个角色的过去,也离建立情感连接差得太远了。所谓与牺牲和命运挂钩宏大的冒险故事,最终也只得在不长的总流程和大量无聊的支线任务中,化成一摊白开水。
你很难从几句简单台词里,就感觉到什么“自我牺牲”
其实,从《星位继承者》身上我们多少看得出来,即使是所谓传奇制作人们,在面对独立游戏规模的创作资源时,也难以做到一帆风顺,最终才成就了《星位继承者》这样,除了画面,哪儿哪儿都不太对劲的游戏。
不过硬要说的话,《星位继承者》也有一个优点,比如游戏中被称为“J-STER”的卡牌小游戏,在游戏中出现的几乎所有NPC都可以和你“来上一局”,并且,虽然卡牌小游戏的学习成本不低,但在玩通之后却显得格外有趣,配合角色技能中“抓怪”转换为卡牌之后,还是挺值得抽空来上一局的。
“喧宾夺主”