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《魔兽兵团》开发团队透露无须课金也能通关全内容期待玩家体验正港的欢乐混战!
时间:2023-10-04 作者:小歪

  暴雪娱乐旗下行动动作策略游戏《魔兽兵团》(iOS / Android)近日于欧洲等地区展开测试,而官方在10 月3 日上午举办媒体活动,预告将于11 月4 日—也就是BlizzCon 2023当天正式推出。本次活动中也访问到资深3D 美术Justine Hamer 与资深游戏设计师Brendan Farrell,为玩家带来游戏最新情报。感兴趣的小伙伴可以持续关注“小皮手游网”时刻了解后续相关资讯哦,下面让我们一起来看看吧!

  魔兽系列新作《魔兽兵团》是一款动作类策略手机游戏,故事背景设定在魔兽系列的宇宙,玩家可收藏迷你棋,让他们在刺激热血的近身肉搏战斗中大展身手。此外,还能进行多种不同的游戏模式,包括单人游戏战役、在史诗级PvP 战斗中同场较劲,以及更多不同模式,体验正港的欢乐混战。

  魔兽系列《魔兽兵团》的故事背景设定在艾泽拉斯的奇幻世界,全新热潮即将席卷这片土地的各大旅店。在这部诞生于地精工程学、疯狂又惊奇的娱乐机器中,艾泽拉斯最伟大的英雄和最可怕的反派都将化身成为迷你棋同场较劲。

  玩家可以使用收集到的迷你棋来打造军队,从军队的领袖开始,这其中有战歌酋长葛罗玛许‧ 地狱吼和大法师珍娜.普劳德摩尔等《魔兽》系列的知名人物;此外,还有负责作战的迷你棋士兵以及威力强大的法术。每个单人游戏任务都是独特的策略解谜过程,玩家必须即时调整自己的策略与战术,才有办法在这些刺激疯狂的挑战中存活下来。

《魔兽兵团》开发团队透露无须课金也能通关全内容期待玩家体验正港的欢乐混战!

  左起为《魔兽兵团》资深游戏设计师Brendan Farrell、资深3D 美术Justine Hamer

  资深游戏设计师Brendan Farrell、资深3D 美术Justine Hamer 访谈

  游戏设计

  Q. 《魔兽兵团》内容目前着重在一关一关的玩法上,未来会不会有类似「故事模式」,让初次接触《魔兽》系列的新玩家对剧情、背景更加了解?

  Brendan Farrell:这是一个好问题,其实我们目前现有的单人战役模式,就像是我们的故事模式一样。当玩家一关关通过时,每一关都会有一些提示或者说是背景故事的介绍,让玩家在通过关卡时稍微可以知悉关卡背后的背景与故事,以及看到每个关卡当初是如何被《魔兽》系列的背景故事所启发与灵感汲取。希望玩家在体验关卡时能透过背景资讯及小提示来连结《魔兽》系列与《魔兽兵团》,慢慢地进而了解《魔兽兵团》背后的故事。

《魔兽兵团》开发团队透露无须课金也能通关全内容期待玩家体验正港的欢乐混战!

  Q. 以开发团队的角度来说,由于游戏内免费金币的赚取有限,新手加入《魔兽兵团》应该要专心的先培养一支队伍,还是该先针对没有的棋子入手,扩大组阵的自由度?

  Brendan Farrell:我们确实常常听到玩家提到这类似的问题,当然,玩家在游戏中需要金币才能够推进度,进而帮助迷你棋升级,但是对我们来说,很重要的一点就是玩家可以在不课金的情况下通关全部游戏内容。当然,如果在游戏中玩家想加速游戏进程,确实是有能让玩家课金的部分。

  但我们仍须强调一个重点,那就是玩家可以在从头到尾完全不课金的情形下体验所有游戏内容,不论是在升级或是推进度来说都相当容易上手,而非课金才能享受乐趣。

  Justine Hamer:至于玩家是要把资源用在培养单一队伍还是尽量入手更多迷你棋,我相信这取决于玩家自身的选择。以我的角度来说,如果玩家现在组成的队伍用起来相当顺手、平衡,进而帮助玩家通过众多难关并解决许多问题的话,那么专心培养这支队伍其实没有什么问题。

  不过必须要说,在《魔兽兵团》中玩家如果有越多策略及丰富迷你棋阵容、资源的话,就能有越大的好处。所以在此建议,如果可以的话玩家不妨能增加自身的迷你棋选项,进而衍生更多不同策略。

  另一个点在于,如果玩家的单位,也就是迷你棋越多的话,等级就会越高,也就是当玩家在购买或是取得新单位时,新加入的迷你棋经验值较多,亦即会根据玩家现有的迷你棋队伍等级而定,接近玩家现有的等级,无须花费大量时间从头开始培养。

《魔兽兵团》开发团队透露无须课金也能通关全内容期待玩家体验正港的欢乐混战!

  Q. 在经过测试到推出前的这段期间,开发团队主要针对哪些方面进行调整呢?

  Brendan Farrell:我们在规划以及测试时,向来都非常重视玩家的回馈,而且我们也陆续接收到玩家们所提出的意见,趁次机会感谢所有参与Beta 测试的玩家,当然我们也会持续进行调整。

  举例来说,我们在这段期间内进行的许多调整,而部分是与迷你棋的天赋有关。由于每个迷你棋有三个天赋,加总起来是相当庞大的数量,为了平衡天赋花费了不少时间,玩家们也会表达对于天赋的喜爱或是需要调整的意见,或是尝试过哪些策略等等。当然玩家也会回馈像是哪些天赋过于强大、或是哪个天赋需要被加强等等,而这些玩家们所回馈的意见,开发团队会设法将其纳入游戏之中,然后试着去调整他的平衡,甚至有时候会需要创造一些新天赋出来。所以希望我们所做的这些调整都能够反映到玩家意见,让玩家能玩起来更顺手。

  那另外一个我们调整的地方就是「战争宝箱」。这是开发团队在影片里头所介绍的全新功能,同样的我们也有公会,概念上跟《魔兽世界》的公会颇为相似,只是在《魔兽兵团》里可能公会组织成员之间会更紧密一点,玩家可以到公会里跟公会成员聊天、交换策略。

  「战争宝箱」就是一个能让玩家和公会可以一起共同合作努力的玩法,因为有很多的玩家表示如果有公会的话,他们希望能够可以是大家共同朝向共同目标迈进的体验,所以不管是在「魔光奔腾」或是PVP 的任务里,玩家会发现如影片中Jeremy 所介绍的一样,大家可以共同完成任务争取点数,进而取得共享奖励,团结公会成员为了共同目标所努力。

  举例来说,譬如Justine 擅长用野兽的迷你棋、我则是专精使用联盟,那我们就可以互相合作,在部分关卡我们能视乎情况来决定出战策略,一起解决问题来累积共同点数。此外,玩家们还可以在公会中讨论策略,譬如不同阵营迷你棋的使用技巧,相信这对于大家来说是一个相互联系感情的好方法。

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  Q. 可以分享一下目前游戏中PvE 与PvP 内容的游戏比重吗?选择这样规划的原因是?

  Brendan Farrell:这是一个好问题,我们希望玩家可以同时享受《魔兽兵团》PvE 以及PvP 的游戏内容,并发现两者之间的平衡。假设玩家们已经明白他比较偏好其中一方的内容,例如某些玩家特别热衷于PvP、渴望与真人玩家对战,游戏中也设计了相对应的天梯模式,能让玩家在游戏中获得像是提升等级、奖励等让人开心的体验。

  同样地,游戏中的PvE 模式内容十分丰富,收录大量的制作内容以及挑战关卡等,对于喜爱PvE 的玩家们来说,会认为只玩PvE 也会觉得非常有趣。而单人战役模式设计的内容庞大,能做的事情也很多,许多关卡都是开发团队精心设计,所以就算只玩单人模式也能十分尽兴。

  Justine Hamer:以我来说的话,我觉得我们的重点还是会放在PvE上。因为开发团队真的花费了许多心思在设计,而在呈现这些关卡时,仿佛就像是一个挑战、谜题。对玩家来说,挑战通关就如同解谜的过程一样。所以或许会说PvE 会是我们的核心。当然,PvP 本身也是一个挑战,不过目前为止来说重心会比较偏向在PvE 的部分。

  补充一下,其实在设计上来说PvP 与PvE 的连结十分紧密,也就是玩家在PvP 和PvE 的进度会互相影响,比如说玩家在PvP 所打的进度是会对PvE 是有影响、有帮助的。同样的,玩家在PvP 所解锁的这些新的单位,在PvE 也可使用。然后就是取得的金币、天赋也会有所影响,两者在设计上的互动十分紧密。

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  Q. 未来是否有可能加入原创领袖或是暴雪旗下其他作品的角色呢?

  Brendan Farrell:很多玩家都会问我们这个问题,在这里我没有办法明确跟大家说我们会不会有新的原创角色或是加入其他作品角色。目前我们的重点还是放在《魔兽兵团》和大家所看到的《魔兽》世界观下的角色和相关的领袖。

  我们目前所推出来的各个单位其实都是多少受到《魔兽世界》的影响,或是灵感是来自于《魔兽世界》。我们希望能够持续的推出新的士兵、领袖,或许会有一些在《魔兽世界》里较鲜为人知,或是不是那么主流的角色出现,因此目前仍是希望从该主轴持续推出新角色,所以对是否会加入原创角色或其他系列的角色,没有明确的规划。如果可以的话,我们会希望我们所设计的游戏能有自己独特的风格,所以这绝对不会是不可能的事情。但以目前团队规划来说的话,这并不是我们的首要任务之一。

  Q. 考量到部分玩家推进游戏进度的速度相当快,会担心在游戏内容方面的不足吗?是否有预计的更新时程规划,例如定期的大型与小型更新。

  Brendan Farrell:这个问题可以分成两个部分来回答。第一个部分:我想我们不会担心游戏内容不够的问题,其实是希望玩家们能够热爱这款游戏,想尽办法越快能玩到下一关越好,这可以说是玩家们喜爱游戏的一种表现,我们也希望准备的所有内容都是足够的。

  如同前面所提到,玩家们在推进度时会发现后面的关卡越来越难、挑战性越来越高,所以玩家很有可能需要重新开始构筑策略、思考哪些迷你棋的组合才有办法通过关卡,正好与前面Justine 提到的部分一致,也就是玩家使用一贯的组合推进后,很有可能会碰到较难攻克的关卡。在PvE 战役模式中,玩家如果恰好碰到了难度较为刁钻、难以突破的关卡时,那么就必须稍微退一步来想,尝试不同方法。因此我们希望在挑战每一关的过程中,这样的尝试跟新鲜感都能让玩家们觉得很有趣,并且愿意持续绞尽脑汁来度过难关,进而在过程中享有很多乐趣。

  在单人战役模式中,玩家能做的事情非常多,包含一般任务、英雄模式、地城,然后之后还有团队战、同时还有PvP,所以我们相信目前推出来的内容对玩家来说,应该是够玩家们忙很长一段时间了。

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  第二部分的话,当然我们会希望能够持续地推出新的更新,包含新的内容、新迷你棋、新任务、新地城、新PvP 地图、新领袖等等,这绝对是在我们规划中的,虽然目前没办法说出确切的更新时间点,但是我们的确希望所有的更新都是固定和稳定。我想可能要等游戏上市之后,我们才会知道对玩家来说多快希望能够看到新的内容,以及他们多快准备好可以消化这些新的内容。我们会尽全力来满足玩家想要的更新频率和需求。

  Q. 有鉴于越来越多的手机游戏会以跨平台的方式推出,未来会考虑登上PC 或是家用主机吗?

  Brendan Farrell:确实是有许多玩家提出过这个问题,目前我们还是把重心放在手机平台上。有很多玩家说他们希望能够在别的平台上玩到《魔兽兵团》,我们也不只一次听到类似的意见。

  而我们也在内部讨论过这些可能性,可是目前还没办法明确地说是不是会在其他平台上出现。我们当然很有兴趣这么做,但目前所有的精力都还是放在行动装置上,和想办法让玩家能够玩到的时候是已经完整的一个状态,所以当前都把重心还是放在手机平台上。不过这绝非不可能实现,确实是有可能在其他平台上推出,只是这不是我们目前的主要重点而已。

  美术风格

  Q. 此次选择采用偏向Q 版卡通风格画风的原因是?

  Justine Hamer:我们在设计《魔兽兵团》的角色的时候,当然希望忠于他们《魔兽》世界观的起源。但是在《魔兽兵团》里,由于它的游戏特性是比较像混战的模式,所以在设计《魔兽兵团》时我们的一个重点是要确保每一个单位、每个士兵都能够马上让玩家辨识他是谁,也就是辨识度必须要够高。

  当迷你棋在战场上出现时,如果玩家可以立刻看出该单位以及其能力的话,对于游戏性来说是最为重要的一点。所以我们第一步是务必确保每个角色的辨识度,并且具有足够的代表性,这点是在设计角色上最重要的地方。

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  Q. 从PC 跨足到行动装置,能分享一下美术方面是如何因应装置的改变进行调整以及整体的核心概念吗?

  Justine Hamer:这是个好问题,在为行动装置设计游戏最重要还是辨识度,让玩家一眼就能马上分辨角色、快速解析场上状况,这是最重要的。此外,我们也希望将充满欢乐的大混战这样的感觉带进游戏风格中,所以在设计角色及美术风格时,查证了许多《魔兽》世界观下的美术图以及资料,包含《魔兽世界》中实际的地城、地区外观造型等等。

  于是我们想,如果现在要把这个场景呈现在手机,要如何强调特性,如何让熟悉《魔兽》世界观的玩家一眼能认出或是唤起回忆等等。我们希望让《魔兽世界》玩家能在看到时就能认同或是对此有所连结,例如当《魔兽世界》玩家进入游戏中,会对于角色、场景感到熟悉,我觉得这样对我们来说颇具意义,因为这层连结其实很重要。

  Q. 在设计各个领袖的外观时,是否有碰到什么困难或是印象深刻的事呢?

  Justine Hamer:《魔兽世界》是一个一直在演进、故事线持续推进的游戏,包含《魔兽世界》2.0 在内,可能在世界观、或是很多角色在不同时间点会有不同外形设计,尤其是在历经大型事件发生。所以对我们来说,我们必须在整个《魔兽世界》历史中的某一个时间点来选择角色外型。以「珍娜」为例,是比较接近在《魔兽争霸》,而不是譬如说《魔兽世界:浩劫与重生》之后、或是比较近期的珍娜造型与外型。

  在选择这个角色于整个《魔兽》历史上的某个特定时间点后,接着尽可能忠于这个时间点来设计该角色的外型与造型,进一步原汁原味地呈现在《魔兽兵团》里。当然另一个重点就是如果要以战棋或是迷你棋的方式亮相的话,这样的角色设计和造型有没有具备足够的辨识度,以及在画面的呈现上是否够清楚,都是我们在设计上所面临到的挑战。

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  此外,玩家会发现我们推出的领袖不见得是《魔兽世界》耳熟能详的角色,有可能是大家比较没有注意到、或是非主流的角色。例如「老瞎眼(Old Murk-Eye)」就是近期推出的新领袖,尽管大家不一定会是熟悉这位角色,但在角色设计上仍旧希望让玩家觉得很酷、很有代表性,并且能与其他的领袖并肩看待一起作战,而且也乐于使用他。老瞎眼是一位鱼人,而他也是第三位野兽阵营的领袖。

  这边也跟大家在分享一下最新的野兽鱼人英雄老瞎眼的情报,而他的能力是「March of the Murlocs」,意即只要在玩家派出老瞎眼后的一定时间之内,如果再召唤其他单位时,可以额外再产生两只「猎潮鱼人(Murloc Tidehunter )」。如果玩家选择低费的套牌,在快速循环的同时,很有可能召唤出将近50 只的鱼人在场上狂奔,相信玩家会觉得很有趣也十分喜爱。

  其他

  Q. 随着电子竞技被纳入亚洲运动会项目,未来会考虑规划《魔兽兵团》电竞赛事吗?

  Brendan Farrell:的确有很多玩家关心是否会有电竞相关赛事,如果能往电竞赛事方向发展的话,我们会为此感到相当兴奋,这也的确是好事。因为我们在PvP 的战役还有PvP 的游戏设计都已经很完整,加上PvP 会有不同的词缀等等,我相信对于玩家来说会是很有趣的一个体验。

  只是目前我们暂时没有与电竞赛事有关的消息可以公布,但我们绝对会期待玩家会喜爱《魔兽兵团》,然后希望看到《魔兽兵团》的电竞赛事,所以我相信也希望这会是我们之后需要去规划的一部分。

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  Q. 最后,有没有什么想对玩家说的话呢?

  Brendan Farrell:我们花了许多心力在《魔兽兵团》上,可以说是整个团队的心血结晶。而团队成员有许多人都很喜爱《魔兽世界》及《魔兽争霸》,就算我们对于《魔兽》世界观不是那么的熟悉或是有兴趣,仍旧非常喜爱《魔兽兵团》的设计,所以我们很高兴能有这个机会与全球玩家分享《魔兽兵团》。不管是游戏中的战争宝箱或是PvP 部分都期盼获得玩家们的青睐,同时也相当期待玩家在体验《魔兽兵团》后给予我们的第一手回馈意见。

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  Justine Hamer:非常兴奋也希望大家能尽快游玩到《魔兽兵团》这款游戏,我们真的在《魔兽兵团》挹注了大量的心血与非常多的时间,这也是我本身引以为豪的作品。我真心觉得《魔兽兵团》非常好玩,也十分期待大家能够一起参与《魔兽兵团》所谓欢乐的大混战这种游戏模式。

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  《魔兽兵团》将于 11 月4 日正式推出。

  以上就是小皮小编今天给小伙伴们带来的魔兽兵团手游的相关攻略了,更多手游攻略请关注小皮手游网

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