火影忍者手游在市面上已经算是运营时间较久的一款游戏了,五年多的时间,能够坚持到现在的玩家,可能都是因为情怀在支撑。而最近两年的时间里,因为魔方大力的宣传,新玩家不断地涌入,让这款游戏成为了魔方工作室营收的主要项目之一。只可惜,现在这款游戏仍然不能算“成熟”,无论是近期大版本更新后出现的各种问题,还是在忍者等方面的平衡性把控上,都感觉这款游戏好像是一款新游。
我们可以来分析一下这五年的时间里,为什么魔方没有把忍者质量把控在一个比较合理的范围内,总是出现一些翻车后加强,又或者是上架后超纲又削弱的忍者。其实,平衡性的调整在很多涉及到角色强度的游戏中都很普遍,并不是只有火影忍者手游有这个问题,所以,你可以认为这算是同类游戏中存在的通病。其他游戏的问题我不太清楚,但火影忍者手游可能是因为两方面的原因。
第一个原因就是员工交替,新策划的加入,虽然新策划在进入到火影忍者手游项目组后会先从C忍开始练手,然后慢慢的再到B忍和A忍,从而接手人气较高的高招A忍和S忍。但是,即便前面几个B忍和C忍都有不错的发挥,仍然无法避免在高招忍者身上出现问题。我们可以来举几个例子,策划小李的第一个高招A忍应该是奇拉比,现在都说他是弟弟化,但在当初尾兽化的设定可以算是超纲的存在吧?接着他又制作了第二个高招A忍鹰佐助,虽然这个忍者整体质量和技能机制都很不错,但你不能否认他的强度把控仍然很生疏。
策划小李后面制作的宇智波斑、秽土长门、百豪纲手以及白面具,这些高招S忍的质量和稳定性似乎都有着阶梯式的进步。这些都是他通过制作了大量的忍者后积累的经验,最终才能运用到新忍者身上。所以,策划小李算是一个比较典型的例子,从把控不稳到现在的整体稳定的阶段。然而,策划小李不能一直制作忍者,肯定需要把机会给新策划,这个时候你就会看到很多像当初策划小李初次接受高招忍者后的情况。
除了第一个原因,我还能够想到第二个原因,那就是策划本身的理解能力和想法。先说明一下,我并不是说策划能力不够,只是单纯地分析忍者的效果,而且我也没有资格去评判任何一位策划。因为有时候你会想让自己喜欢的策划来制作忍者,如果秽土斑是策划小李或者是宁次来制作,会不会跟现在的效果不同?我觉得效果肯定会有不同,但至于谁做得更好,我没办法说。还有就是被认为制作难度较高的秽土迪达拉,如果不是策划奇拉比来做,而是策划蛤蟆龙或者是策划千代,能否玩出一些新花样呢?我也觉得可能会有不一样的体验。
通过上面这两个情况可以看出,忍者稳定性可能会因为策划经验不足而导致把控不稳,但同样也可能会因为策划本身的创意和想法而影响到忍者的质量。最关键的地方就是,这样的问题无法避免,你没办法阻止新策划的加入,也没办法预知策划的想法到底行不行,这也是玩家最无奈的地方。