《剑网3指尖对弈》是西山居工作室基于剑网3世界观背景,打造的一款休闲对战手游。跟以往剑网3及其衍生游戏玩法特点不同的是,这款游戏号称“摸鱼必备”,一玩就上手,很适合好友约局多人开黑。
在ChinaJoy期间,17173也有幸采访到《剑网3指尖对弈》的制作人王洋,让他来跟我们讲讲这款游戏的设计理念,以及开发背后的故事。
首先为我们简单介绍下这款游戏吧。
王洋:《剑网3指尖对弈》这款游戏简单来讲,是一款集卡牌玩法和多人对战为一体的休闲对战游戏。玩法主要分为两部分,一部分是卡牌玩法,有卡牌的收集和养成,有闯关、挑战、竞技场等等一系列的卡牌玩法;另一部分多人对战,有很多休闲赛、大师赛,还有娱乐模式。虽然有两部分玩法,但这两个玩法是相通的,核心部分是一致的。比如说我们的卡牌(侠客)是相通的,包括养成内容、技能、战斗规则也是相通的。
当初是出于什么原因要立项开发《剑网3指尖对弈》这款游戏的?
王洋:说到这个立项过程,我先讲一个小故事。大概是去年年中的时候,我们项目组成员在讨论新产品方向的时候,就聊到这样一种情景,很多时候朋友线下聚会,话题聊完了就开始玩自己的手机,几乎每个人玩的都不一样,没有一款适合大家一起玩的游戏,所以我们就想着做这样一款游戏,平时我们可以约着线上玩,线下聚会的时候也可以很多人一起玩。
我之前也是一名剑网3策划,我们项目组也有很多剑网3的老玩家,就很自然地想到,可以做一款剑网3背景的多人对战游戏。这样的话剑网3用户会很容易上手,我们也希望做的比较轻松简单一点。
在众多包含自走棋玩法的游戏中,《剑网3指尖对弈》还具备哪些竞争优势?
王洋:《剑网3》这个IP本身是个巨大的优势,它不光有强大的IP吸引力,剑网3用户在玩的过程中也很容易上手。因为我们最核心的角色,剑网3用户是非常了解的,不管是我们的羁绊、势力、技能设定,都是和剑网3设定是一致的。这样玩家在玩的过程中会很容易就了解到知识点、规则。这个是IP优势。
除此之外,优势还体现在游戏的几个特色方面。一个是我们比较完善的卡牌玩法,从收集到养成到闯关,卡牌玩法很多;自走棋多人对战部分也有很多创新,比如多技能切换、双人在同一个棋盘上下棋的合作模式,还有一些全新的娱乐模式。包括我们战斗时间的调整,在如何保证策略性的同时尽可能缩短战斗时间,对于手游来讲这个很重要,所以这方面也是有挺多改变。
当初我们立项的时候就希望这个游戏不要太重度,所以整个游戏从感受上来讲是比较轻松的,尽可能让用户不要觉得有很多负担。再一个就是我们游戏支持横屏竖屏的转换,随时可以切换,这可以适用很多不同的游玩场景。
那刚刚说到休闲部分,我们一局对战时间大概是多少?
王洋:一般是15~20分钟,如果用我们的“唯快不破”(快速模式)的话就更快了,一般不会超过15分钟。
那么对于一些不太了解剑网3的用户,从哪些地方去吸引他们呢,比如自走棋用户?
王洋:我觉得刚说到的几个点都是吸引点,就比如说我们的战斗节奏变快了,能够让游戏的爽点更早到来。比如在对战的时候,希望是更早地去组好阵容,更多地去刷新棋子,我们游戏在这部分的节奏都往前移了,所以整个节奏会更爽快一些。再就是我们增加了很多全新的玩法,比如说技能的切换,你可能换一个技能,整个套路会有些变化,策略性会更多一点。同时经过了四轮测试和调优,游戏的平衡性比较好,每个流派都有自己的特点,不存在唯一最强的套路。
在过去的一年中,研发团队在开发过程中遇到最大的困难是什么?另外,有没有一些有趣的事情能给我们分享一下?
王洋:最大困难应该是,二测之后我们决定做整个框架变革的时候。
二测之后我们在做数据分析和总结的时候,就在讨论怎么去提高玩家长期的体验,因为当时我们就发现同类产品,包括我们那时的版本都有些问题,就是在游戏时间比较长的时候,玩家会有重复感,游戏初期掌握的技能技巧在逐渐提升的过程中慢慢就没有了,因为他们已经逐渐掌握了,在重复玩的时候有点无聊。另一个就是,玩法会比较单一,不停的下棋,时间长的话在对抗压力上就会增大。
当时我们就在讨论如何去做一些改变,后来就决定对整个框架进行重构。一是我们加了很多卡牌玩法,希望给用户一种累积性的成长的感觉,再一个就是希望能拓展出更多的玩法,不止是自走棋,还想基于战斗去做更多的模式。所以当时觉得最难的就是做出这个决定,因为当初数据表示,玩家对我们的自走棋玩法是接受的,只是还存在一些问题。
在做出这个决定后,我们对于之后的表现怎么样也是有些拿不准的。当时还希望完成竖版的界面,时间比较紧,大概在两个月内就得把竖版UI做完,这个压力也很大。
之后我们也是跟很多玩家讨论过关于未来的改动方向、竖版UI期待度,最终还是一起努力把这个版本完成了。三测数据也是反映了玩家的接受度,最后留存还不错,分两部分,我们IP用户的留存是非常好的,非IP用户的话我们现在还在不断去改善,希望让他们的上手难度再降低一点,非IP用户对于剑网3角色的认知是个门槛。
有玩家担忧氪金能够增强棋子属性这个设计会破坏游戏的平衡性,在这方面你们是如何考虑的?
王洋:一开始做卡牌的时候就考虑过,一是希望用户有累积的成长,但我们也不希望这部分的属性成长太重,所以可以看到我们角色的属性成长是比较少的,不会像传统卡牌那样属性上有非常大的变化,另一个点是,我们在等级匹配的时候会做一些限制,尽可能让等级相近的玩法匹配到一起,所以他们在单局里的差异不会特别大。说实话,单局游戏里随机性和阵容搭配性对战斗的影响也是挺大的。所以从整体上来讲,氪金增强棋子属性这个不会很影响玩家体验。
那这个氪金提升的属性效果不太明显,会不会影响玩家去付费呢?
王洋:这是个度的问题。我们还是希望这个不会做太重。我们也不希望我们游戏的ARPU非常高,这不符合我们对它的预期,我们也希望ARPU在一个合理的值里。目前的数值和效果都是比较合理的。
《剑网3指尖对弈》接下来有哪些测试计划?什么时候正式公测?
王洋:我们预计在正式上线前还会有一两次测试,做一做调优,正式的公测时间,我们会等到828的时候公布。