新的文明兴起,旧的文明注定被“淘汰”,能够解构神灵的人,会是怎样的一种存在?又会用这种能力做些什么?
被“选中”的幸存者,奇幻与科幻并存
与市面常见的RPG游戏设定一样,《解神者》的主角醒来就忘记了自己的身份,经典的三连问“我是谁?我在哪里?怎么回事?”足以证明“我”的迷茫。
当然,“我”不是完全失忆——粉毛哥特萝莉的出现,让“我”想起了昏迷前发生的事情:“我”被她砍了!更可怕的是,“我”还失去了身体,精神与小萝莉连在了一起。尽管失忆很不爽,但是能够借此机会操作小萝莉(挥舞大镰刀)进行战斗还是挺爽的。
经过一系列的战斗和剧情,玩家终于得以摸清大致的情况——半年前,月神率领黑暗神子进攻了你所在的城市,白夜学院跃迁过去对抗月神,蚀降临了,整个魔都被吞噬……
结合场景和人设,小编从中读出了奇幻与科幻相结合的味道:不仅有“神”和“魔法”这样的奇幻元素,还有“跃迁”这种科幻常见的设定。游戏的概念设定也配合了整体的世界观,比如“升星”命名为“同步”,“符文”命名为“兽主”,“体力”命名为“因果”等等,中二味十足,再搭配日语配音和佶屈聱牙的台词,各种个人属性鲜明的角色……总之,这是一款很“二次元”的手游。
2D立绘很抓人,3D特效很吃设备
吸引小编入坑《解神者》的原因,便是游戏精致的2D立绘。尤其是游戏的白毛看板娘(游戏icon就是她),笑起来天真无邪,缀在脑后毛茸茸的大耳朵更是为她添加了几分可爱,让小编对她一见钟情。
诚然,游戏中的角色2D立绘都和看板娘一样精致,片头动画也非常有末日的质感,单就序章这几分钟的体验,还是值得称赞的。但是,正如进入游戏后……与华丽世界观和人物立绘不相符的简单UI,战斗时过于粗糙的3D场景和人物建模,很大程度上打消了小编继续游戏的积极性。
初始画质很粗糙
调高之后还算看得过去
当然,在调高画面设置之后,场景和人物建模肉眼可见地变精致了,可是,设备也变卡了。《解神者》作为一款ARPG游戏,卡顿对于战斗是致命的,小编不得已将设置调到了中等——不能同时享用高画质和流畅战斗,真的是非常难过的事情。
整体UI设计走这种黑白黄的简约风
章节界面太过简陋
不过,画面设置只能提升副本中的画质,副本之外的瑕疵则是无能为力。比如广受诟病的界面UI。为了配合整体的风格,游戏的大部分UI界面都是扁平简约风格,少有花哨的纹理或是立体的特效,但是搭配外围阴影和内在的渐变等效果,大体效果还是挺大气的。然而,初期的章节界面却格外简陋,毫无设计感,本应高端大气、充满科技感的星球穿梭,竟然没有特效设计,看起来就很可怜。希望开发商能够进一步优化部分过于简陋的UI界面吧。
Roguelite与ARPG的结合
《解神者》是将Roguelite和APRG相结合的战斗机制。进入战斗副本后,玩家可以携带最多3名神格(即英雄)进行战斗,战斗中可以随意切换操控的角色。
角色的操作模式为基础的“左摇杆+右按键”,左侧摇杆控制角色移动,右侧按键控制角色进行普攻或释放技能。
游戏采用固定俯视的上帝视角,相较于第三人称视角而言,代入感相对弱一些,且因为视角固定的缘故,偶尔会出现操作别扭的情况。比如角色向下前进的情况,或是BOSS在视野范围外的时候,再搭配上过于华丽的技能特效……反正前期游戏可以靠等级碾压,也就不用太考虑技巧问题了。
而Roguelite的玩法则主要体现在随机BUFF。这些对于地图偏短的剧情副本而言帮助或许不大,但是对于可以反复刷且地图偏长的探险副本而言,这些BUFF就是至关重要的了。
养成注定离不了“肝”
《解神者》的养成内容非常丰富——进阶和升级所需的材料,神格装备的兽主等等,都是需要刷的东西。丰富的养成要素,注定了玩家想要进一步提升战斗力,就要不停地“肝”。再加上副本多是需要一次通关之后才能自动战斗,可想而知这会多费时……
抽卡肯定也少不了
涉及“升星”必然少不了抽卡。《解神者》中也有抽卡的环节,且抽出来的不一定是神格(或是神格碎片),尽管游戏拥有“不论初始几星英雄,最后都可以靠升星提升到满星”的设定,但是碎片可不全是白来,所以想要最高星级的英雄,还是要不停抽卡的。
中规中矩的新作
《解神者》整体瑕不掩瑜,但是除了世界观之外,仿佛其他方面设定都太过平平无奇,没有太多创新或是标新立异的表现,基本能用“中规中矩”来总结。硬核APRG玩家不一定喜欢,期待Roguelite的玩家也不一定能够得到满足,反而可能更容易讨得钟爱日式剧情玩家的喜爱,对于追求游戏减压的玩家而言,太肝甚至后期可能太肾的设定,估计会让休闲玩家望而却步。