游戏《第五人格》,前期一钩一个,人类没有躲钩子的意识。你是原来有牌子的,你有看过角色榜胜率吧 一定程度上绝活才能代表上限 你说的这些屠夫角色榜前几胜率都非常高 就算我说错了,但是版本游戏理解可能真的不是非常好,不要印象流,虽然卖惨是很多屠皇的乐趣之一 伯千之前说过只有他打得不好没有角色四杀不了。(现在主要记忆在博士前那个版本,确实久远,挺久没回游了,主要观点就求同存异了)仔细想了一下,我是玩三鹿女巫的,就拿屠夫说事了。
前期双传插眼宿伞开门前没飞人,开门战就重在过程,对于宿伞来说,守机开门战打的就是血线和道具的运营。但现在我们二人前面所有基础都是建立在六阶局左右的水平,放到中阶局,这些运营不是主播说说就能会的,而是靠着实战一次又一次输赢自己思考出来的,但第五1v4的玩法恰好加剧这种问题,屠夫靠着中低阶混子上了分,到了一定阶段便卡住了,因为他们不懂运营。
这就导致了一个严重问题,中阶屠夫德不配位。所谓的人屠均势,只建立在高阶这个范围上,但毕竟是游戏,哪有那么多愿意苦练上限的人,da部分都是来娱乐的,你这玩游戏跟上课一样,哪能留住玩家?这便是很da一部分玩家流失的原因。我说让新人别玩宿伞是为什么?宿伞就是典型的混子屠夫,玩不好反而会卡住自己,低阶局人类失误让宿伞很容易开技能,摄魂摇铃在低阶意味着秒续节奏和强势守尸。
而当人类前期没有失误了呢?显而易见,鹿头也是这样的一个角色,前期一钩一个,人类没有躲钩子的意识,当人类会直角躲钩的时候,这些鹿头便打不下去了。这就是第五局是很火的一个原因,moba游戏在5v5的情况下很容易认识到自己错误点,而第五局内无法沟通便断绝了这种道路,也没有几个人会去每次赛后复盘的对吧。(不过淬火放狗女巫弱势在后期,前期三保一可以迅速秒掉修机位。
但很难续上下波节奏,手机拉扯再不济没有续上节奏也可以开门留一个平局)。探讨的是上限这个问题,moba游戏da多角色都差不多,但第五呢,角色上限就给你卡那呢,女巫雕刻邦邦上限就比冷门高,人类佣兵祭司先知练起来就是比前锋牛仔简单。再者说第五是一个快节奏的游戏,也就是说游戏里面一波节奏可能就决定着游戏的成败,这时候上线的作用就突出起来了。
先知一只鸟可以拖住屠夫30s作用节奏,前期祭司体系直接da洞意味着你开局必然抓不到关键的祭司,淬火放狗女巫就算开局锋佣而至平局起步毫无问题,这就体现出上限的作用。那假设把先知换成邮差,其他人被追的时候能断多da节奏?把女巫换成杰克鹿头蜘蛛这类追击屠一局节奏已经开始崩了,这就是第五的问题所在。moba游戏一波团输了还有可能再滚雪球找机会,但第五一波节奏崩掉全局崩掉,这就把角色对游戏影响的程度相较于moba游戏dada增da了。