制作人老杨在媒体采访中表示,团队的目标是做出一款与众不同的游戏。一开始这个标准仅在于视觉体验,随后他们发现,一款与人们观念中不同的“硬核”手游或许会是一条出路。
的确,很难在手机游戏里见到《帕斯卡契约》这种画面风格,在此之前更多的是《血源》《黑暗之魂》类的主机作品。黑雾笼罩的大陆,灯火点缀村落,参天的巨像倒下,污染者肆虐横行。游戏还搭载了一个清晰的故事:上古时代太阳沉入海底,人类希望所在的巨像先后陨落,先驱者泰伦斯踏上寻找妻子的旅途。
像许多非线性剧情游戏,本作将细碎的剧情和设定放在散落在大陆上的手稿和各种支线任务中,供玩家在世界各处探索。剧情点的CG有浓重的电影风格,角色全部加入英文配音,与主机游戏相比还有不足,但作为手游而言,画质算得上十分出色。
如果说还有什么地方深得魂系列的精髓,那就是每个章节中的无缝地图了。虽然并非完全的开放世界,但地图设计十分立体,比如错落的浮桥、曲转的洞穴还是回折的山路等,每一块区域都有可供多维度探索的部分。
有些捷径需要玩家自己探索,有些通过转动视角可以观察到,但需要摸索一番才能抵达。游戏中没有导航之类的功能,所有路径都要靠玩家自己记忆。而陷阱、开门杀或者小惊喜的设计也让迫使玩家将注意力放在场景之中。
路边的奖励
不过或许是由于手机端性能限制问题,每次加载的资源有限,导致镜头视野略显狭窄,这一点在战斗中表现得更加明显,建议在设置中调节镜头速度,体验更佳。
战斗部分会让魂系玩家更加熟悉一些。战斗主打硬派动作,对新手而言,你的体验也会像第一次打古达一样,在无尽的死亡中感受从痛苦到快乐的升华。
游戏设计了一套精力值为主的动作体系,格挡反击、轻重击、闪避等动作都需要去“斤斤计较”,不然很有可能会在无以为继之时被一套带走。
不能随意释放华丽的技能,没有无双割草的爽快,就连跳跃按键也没有一个。很多时候你只会同时面对一个敌人,即使是小怪也可能会让你铩羽而归,损失部分收获。
除了上面魂Like游戏常见的设定之外,《帕斯卡契约》的创新之处则让战斗多了许多独有的味道。
首先是双角色系统。随着游戏流程,可以陆续解锁四名风格不同的角色。初始角色泰伦斯用轻重剑攻击,其他则是灵活的近战射手、吸血回血的法师、出招沉防御高的拳师等,每次可以带泰伦斯和另一名出战,死亡之后替补。(喜欢用法师的玩家可能要失望了)
所有角色有着各自武器为基础的一套技能,比如拳师诺伍德背负着棺柩,不仅可以用来进行高防御格挡,还可以积攒另一种资源“秽灵”打出压制类的招式。
修女贝妮塔身上悬挂的净血瓶和魔药瓶对应回血和护盾的效果,风格更灵活一些。
另一个地方是“理智系统”。战斗时角色的理智持续降低(血条右方的符号颜色改变)会引发异常状态,比如敌人的攻击会变强,甚至使出新的招式;而这种状态反映在不同的角色身上,则表现为类似肾上腺激素的效果,可以让防御降低而攻击更强。
异常状态需喝药或在祭坛解除
这些设计都会让喜欢魂Like的玩家有新颖的体验,即使是对于首次尝试硬核ARPG的玩家,也有足够丰富的可玩内容。
不过值得注意的是,灵活性攻击或者轻击的打击感尚可,但重击、弹反时招式动画与判定之间的帧数差更加明显一些,僵直时间需要适应,这部分还有着可优化的空间。
游戏中还有着技能树、炼金和属性加点,如果你拿到可以减小难度的负重者之卵仍实在无法过关的话,可以尝试刷刷刷来进行挽救一下。