出色的魂系风格
《帕斯卡契约》在初入游戏时就能感受到其中浓浓的《血源》风格,在角色造型、服装设计、场景设计上特别明显。
令我惊喜的是,这款游戏虽然是手游,但在画质表现上却相当出色。虽然略微有着手游画面的质感,但这种画面即使搬到PC上,也不会有多少违和感。
游戏整体以黑暗为主的色调,还搭配上了比较阴沉的BGM,再加上时不时从周围传来的怪物低吼声,非常的有“魂”内味。
值得一提的是,本作在地图设计还有怪物布置上我觉得要稍强于其它类魂游戏。
《帕斯卡契约》的地图设计并不是全开放式的,而是分为了一个一个的关卡,不过单个关卡地图可探索的区域非常广阔。
在每个区域中有玩家通关主线的毕竟之路,有藏在犄角旮旯的隐藏道路,还有着需要仔细搜索的近路。随着流程的推进,玩家将关卡中每个近路开启时,会发现整个关卡的地图设计是特别立体,并且四通八达的。
即使是受到机能限制无法做出特别庞大的世界,但是每一个关卡在全收集的情况下,都足以让玩家探索个2小时。
而在怪物布置上,《帕斯卡契约》没有为难而难,做一些堆怪设计。游戏中敌人数量并不多,但在了解每个敌人的招式之前,玩家难免要中两招。在遇到复数敌人把守的地方时,玩家也可以观察敌人的行动路线来逐个击破。
当然,类魂游戏里必不可少的转角杀、挂墙怪陷阱在本作中也是有的,玩家需要小心翼翼的探索关卡,时刻都能保持紧张感。
基本上当玩家弹尽粮绝时,都能刚好遇到近路或者是回复点祭坛,游戏的难度曲线非常平衡。
在优秀的探索设计下,游戏还设计了大量的碎片化叙事收集物、隐藏收集物以及支线任务,放在了规模有限的关卡之中。
正如《魂》系列一般,收集物是游戏鼓励让玩家深度探索地图的动力。而支线任务则和主线任务的剧情有所关联,虽然玩家可做可不做,但完成了支线任务后,能对游戏的剧情更加了解。
游戏设计的BOSS战也很具有挑战性,每个BOSS的造型都有着巨大的震撼感,他们招式华丽而且复杂。玩家在对战BOSS时也需要不断的去领悟BOSS的出招手段,并且找出BOSS的破绽。
这样的战斗一旦胜利,给予玩家的成就感那是相当足的。这种类魂游戏独有的乐趣,本作将其体现得淋漓尽致。
我认为《帕斯卡契约》作为一款类魂游戏不仅合格了,而且还能拿个高分。即使是算上单主机领域的魂类游戏,也很少有能和本作“魂”程度相比的。
属于本作的特色系统
当然,如果仅仅是在类魂这一点上做的出色那肯定还不够,如果没有自己的特色,充其量也只能说它模仿得很好。
而《帕斯卡契约》除了类魂的基础机制,在自己独特的一些系统机制里也下了不少功夫。
游戏没有使用传统的装备系统,而是将不同的武器划分成了四名可切换角色。
最初的角色泰伦斯是一名标准的剑士,可以使用单手剑进行轻重攻击,特殊键是使用剑来格挡,对于《魂》系列玩家来说是非常好上手的一名角色。
第二名可选的诺伍德是用拳头进行轻击的角色,按住轻击可以力回蓄力,在不断轻击积累重击槽之后,还能够使用笨重的棺木进行霸体攻击,他的特殊技同样是格挡,能格挡住敌人大部分的攻击。
第三名是敏捷型角色维奥拉,她使用的武器是一把带刀刃的枪,近身轻击速度非常快。她没法重击,而是可以使用子弹开枪,距离越远造成的伤害越低,子弹打光了也需要一定时间进行上膛。
最后一名角色是贝妮塔,她的武器是一把类似长鞭的神器,在面对复数敌人时特别好用,而她的特殊键则可以使用魔药强化自身。
四名不同的角色虽然提升的等级可以同步,但技能树是分开的,玩家可以根据角色的不同特性以及自己的游戏风格来加点。
除了加点来提升角色属性,玩家还需要在游戏中收集饰品来加强角色。玩家可以装备伤痕、抵抗、噩梦三个不同种类的饰品,每一种都可以装备2个,都有不同的属性加成与特效。
一些强力饰品需要玩家完成各种支线任务,以及击杀BOSS获取材料来进行制作。不能做成饰品的素材,玩家也能将其炼金,做成各种道具来辅助战斗,而炼金的配方也是游戏中的一种收集要素。
《帕斯卡契约》中还有一项核心系统——理智系统,玩家的理智会随着对怪物造成伤害以及被怪物击中而逐渐减少。
一旦理性清零,角色就会进入崩溃状态,如果是在探索期间崩溃的话,游戏就会生成一个强大的暗灵来不断追杀玩家,玩家只有将其反杀才能恢复理智。
而在BOSS战时崩溃了,那BOSS就会进入二阶段,使用更加危险的招式进行攻击,并且BOSS战里是无法恢复理智的。
游戏中除了去回复点休息之外,就只有喝下理智药剂才能恢复理智,而理智药剂回复量很少,一次也仅可带9瓶。有计划的利用理智药剂,有时候能大幅降低攻略难度。
《帕斯卡契约》在自己的特色系统上做得十分用心,角色的培养与区分,让游戏看似简单的战斗系统变得丰富充实。而理智系统,更是让游戏多了一种有趣且颇具挑战性的惩罚机制。
手游的局限性
《帕斯卡契约》虽然在游戏性上做得很好,但是在游戏体验上还是有一些问题的。
首先最严重的就是操作问题,玩家需要操作每个角色的四个动作按键、两个消耗道具按键和移动摇杆。此外,还得注意屏幕中央的血条、体力值以及理智值。
这些UI挤在了手机并不大的屏幕上,尤其是对于手粗的人来说,很容易按键失误导致被敌人来一套致命伤。而且在激烈的战斗中时,手指不停在屏幕上滑动,也非常影响观察BOSS的动作。
虽然游戏支持手柄操作,但是使用手柄看着手机的小屏幕,那是一种比较别扭的体验。
另一个问题还是因为手机屏幕小造成的,因为游戏中敌人的颜色有种自带环境保护色的感觉,并且有些敌人是故意藏在角落中的。在这种情况下,小屏幕就干脆我几乎无法看清敌人所藏匿的位置。
但游戏中有个设定就是当周围有敌人时,锁定键就会自动显示,以此来提示玩家可以进行锁定操作了。因此我判断敌人位置的方式,基本上就是依靠这个小小的锁定按键的,这种索敌方式有种说不出的诡异感,尤其是有的时候锁定键还会锁定住躲在墙壁后的敌人,特别BUG。
除了锁定键的BUG之外,这些问题都不能说是游戏设计上的问题,只能说是手机的局限性所带来的毛病。
这些问题说不上特别严重,但的确影响了游玩节奏,如果制作组能改进这些,那么游戏体验是能够上升一个档次的。
总结
偶然发现的这款《帕斯卡契约》,却让我沉浸在了6小时的游戏乐趣中,可以说几乎没有一款手游能让我花这么多时间去玩了。
《帕斯卡契约》制作团队非常走心,这一点在游玩时很容易感受到。作为一款类魂独立游戏,哪怕是搬到PC平台上,它也值得玩家去花这45元。
其实《帕斯卡契约》作为手游的定位还是有一定程度尴尬的,小屏幕小容量,要尽可能的放进制作组想要表达的内容,实属不易。
哪怕是在艺术层次上,《帕斯卡契约》远不能和《魂》系列相比,但游戏中能够体会到制作组尽力去做了这方面的内容。
其实这在手游中是一种费力不讨好的行为,当然这并不是贬义,相反我认为国内制作组对于游戏有属于自己的执着是很难得的事情。
对于这样头铁的制作组与游戏,还是且玩且珍惜吧。