就在本月,《率土之滨》将会正式迎来新赛季“甲子狼烟”。有老玩家告诉小编,这或许会是《率土之滨》局势最“乱”的赛季……
SLG玩的是长策略、大场面,过程中会有大量的局势变化,虽然不会很快速的反馈出结果,但每一步都可能产生正面/负面的深远影响,从而给玩家带来运筹帷幄的游戏体验。给策略战术提供“舞台”的重点设计之一,正是多阵营对立。
去年8月份,《率土之滨》曾在“董卓讨伐战”剧本尝试加入高还原NPC第三方势力,有着不同特色的9大军团让不少玩家记忆深刻。而在“甲子狼烟”中, 这款“以创新求变作为核心竞争力”的头部SLG产品再进一步,为玩家带来了更丰富的阵营选择。
“黄巾阵营”加入,三方极限博弈,匡扶汉室难度再升级
“甲子狼烟”的背景设定在东汉末年张角带黄巾军揭竿起义的阶段,尽管黄巾军起义最终以失败告终,但却加速了群雄割据的进程,是史书都无法跳过的重大历史事件。
而在《率土之滨》的“甲子狼烟”赛季中,这一特殊时间段存在的“黄巾阵营”就成为了主角之一。开启新赛季后,玩家可以在“东汉”或者“黄巾”两大阵营之间做初始选择,而在东汉阵营的同盟发展到一定水平之后,还可以叛变成为群雄阵营。
先说说新增的“黄巾阵营”,相比于东汉,黄巾军最初的势力范围较小,仅有3个州可以作为起兵之地,同盟人数上限为50。
乍一看黄巾军是被四面包围,发育环境不良,但是这个阵营有一些“强化设定”。其AI军队的实力最强,会逐步沦陷东汉的城池;黄巾之间不能互相攻打,而且初始就是全阵营连地;还有农庄的资源加成共享。黄巾军获取资源的方式与以往的流浪军类似,主要以掠夺为主。
以这些设定为基础,黄巾还有非常有意思的两个玩法机制
其一是 “侵占”,黄巾军打要塞不是拆掉,耐久度变为0之后就会转换为自己的要塞,这就意味着据守战一旦黄巾军得势就会越来越强,甚至形成合围之局,让对手得不到支援。其二是“招揽”,在打败对手后黄巾军可以强行将其转化为黄巾军阵营,而且这个过程不可逆(其他阵营若被招揽,有一次顽抗的选择机会,但第二次只能被转化)。
这种可“感染转化对手”的设定在《率土之滨》中还是首次出现,所以自从4月份曝光之后,黄巾军就吸引了大量老玩家“尝鲜”的兴趣,一度有人担心“甲子狼烟”赛季会不会出现集中选择黄巾阵营,东汉与群雄阵营完全沦为配角的情况。
这就要说到另外两大阵营的变化了。作为初始选择之一的东汉阵营,在“甲子狼烟”赛季同样有让老玩家感兴趣的新体验——排名前面4位的同盟盟主将会获得“四征将军”的官职,这几位将军可以发布“阵营集结”,来组织东汉阵营的同盟共同迎敌。
东汉阵营与黄巾阵营针锋相对,其初始有6个出生州可以选择,各郡有大量AI镇守,可以通过完成朝廷任务(包括镇压黄巾军起义、平定群雄叛乱等)以及封地城池搜刮获取大量资源,前期发育相对而言更为稳定。
除此之外,东汉阵营还有另一个发展方向,即达到一定规模后可以叛变转化为群雄阵营,与东汉阵营和黄巾阵营都是对立关系,类似三国时期的群雄逐鹿天下。
从三大阵营的设定上就可以推测出,“阵营身份转换”会贯穿整个赛季,无论是大小同盟还是单个玩家,都会随时面临选择与冲突,从而身临其境体验天下大乱的局势。
赛季初可以根据自己的兴趣(做大将军还是做一方诸侯还是做起义军)选择站队,而站哪个阵营就要考虑到走什么发展路线,拉拢哪些盟友,与盟友如何相处。
例如在东汉阵营出生发展壮大后,是坚持匡扶汉室,以封侯拜相为目标,还是自立为王,以称霸天下为目标,将会成为同盟的主要选择之一,也可能出现玩家意见不一致的情况。
而基于黄巾军“招募”能力的被动转化,会进一步扰乱局势。第一次被转化的东汉/群雄玩家是选择放弃资源重新发育,还是选择从此跟着黄巾军混转头卖了同盟,都是无法预测的未知数。即便是第一次选择了顽抗,第二次被强行转化也不得不换身份重新考虑发展。另外也不排除有前期主动进入东汉阵营,在关键战役中反水的“黄巾潜伏势力”的存在。
即便是已经体验过《率土之滨》几年来创意轰炸的老用户,与小编谈起“甲子狼烟”赛季时也忍不住称赞了一句深度创新,对其到来充满期待。
把历史吃透后再做玩法,新赛季继续打造“真实自由三国”
通过新的阵营设计进一步拔高游戏策略性,是“甲子狼烟”赛季带给玩家的体验升级,而研究分析其细节后,小编发现“甲子狼烟”赛季的设计秉承了《率土之滨》一贯的“真实自由”,在历史与游戏具体内容的结合上做得极为考究。
这种真实性首先体现在三大阵营的具体设计上
首先是黄巾军,在历史上他们最初是教派起家,这对应了《率土之滨》中阵营的“团结设定”。此外黄巾军本就以农民为主,是被剥削到无路可退才选择起义,所以在《率土之滨》中黄巾军阵营没有建造分城及城内资源设施的能力,却可以在领地建造农庄提升产量。
然后是东汉阵营方面,最为明显的特点就是内部有间隙,无法连地。历史上黄巾军发展壮大后对东汉政权冲击明显,以至于皇帝开始召集军队合力讨伐黄巾军,并下放权利允许各地军政一体,这也就对应了《率土之滨》东汉阵营4大将军的出现,以及群雄阵营需要在东汉阵营积累出一定实力后才能叛变的前提条件。
此外,AI军队势力的设定也参考了真实历史,比如东汉阵营各州郡有大量AI势力镇守,但黄巾军的AI实力更强,会逐步沦陷东汉的城池,对应了各地黄巾军聚众攻打州郡的历史;再比如东汉阵营可以在城池搜刮征税,但若征税过度,也会出现AI黄巾军起义。
另外值得注意的是,“甲子狼烟”赛季还有一个特色系统——战法残卷
游戏中,玩家将能够对战法进行DIY。每三个残卷就可以合成一个有特殊效果的战法,而且可以自己来命名。根据玩家爆料已知的战法残卷有几十种,包括主动、被动、指挥和追击等类型,虽然具体搭配效果还未公开,但可以预见到会很丰富。
残卷的收集难度也不高,主要是通过攻占城池,与敌对势力对战等常规游戏行为获取——这一特色系统进一步增强了“甲子狼烟”赛季的自由度,让玩家能够在具体战斗中展现更多变的谋略打法。
换句话说,“真实+自由”,是“甲子狼烟”赛季可以预见到的标签,也是《率土之滨》不断拔高的体验壁垒。
率土like难学的不是底层设计,而是自我完善能力
做SLG赛道不能不研究《率土之滨》,这种“业内公认”是对其突破性设计的肯定。
用赛季制来给新玩法提供游戏环境,再用备战区来给用户选择副本的权利,率土为SLG产品解决了两个最为核心的用户留存难题。即便是走数值延续玩法的同类竞品,如今也有不少在把率土like作为参考,尝试融入其中的元素来增强游戏活性。
然而率土like很难模仿同样也是“业内公认”的,不同于数值玩法的黑马频出,走率土like路线的SLG新游几乎都倒在了早期的几个月内。
首先不得不承认的就是马太效应的影响,用户自然会倾向于选择人气更高、积累更久、品质更可靠的《率土之滨》,同样的竞争环境下,竞品很难找到自己的独有优势。
此外,率土like对于研发团队长期的创新能力要求极高,翻阅《率土之滨》的过往,可以看到其在具体玩法(比如这一赛季的黄巾军阵营)、微操战场(比如曾加入各类攻城器械)、赛季模式(比如去年备受关注的天气系统)等各方面能提升用户体验的方面都在不断突破自我。即便是不考虑成本问题,普通游戏研发团队也很难承受这种高标准的创新频率。
在小编看来,《率土之滨》的自我完善能力才是其最无解的壁垒。新品弯道超车的唯一机会,往往是老产品积累的痛点,然而《率土之滨》的更新一直在补齐被大量玩家验证后发现的短板,照顾到了种田玩家、激进玩家、老玩家、萌新等各方面的需求。当做率土like产品时,只能完全参考《率土之滨》的改动,自然也就无法找到自己的独特性了。
从各家上市游戏公司的财报中,可以看到大厂如今都储备了3-4款SLG手游准备发力这一赛道,或许在未来几年内SLG赛道竞争会进一步加剧,但《率土之滨》一直在用高品质的新内容向市场证明,率土like的未来只能是《率土之滨》。
相信即将到来的“甲子狼烟”赛季,我们会看到一个更加优秀的《率土之滨》。而《率土之滨》的2022年还会有哪些大动作,也值得更多期待。